Возвращение к истокам хоррора: как устроена Dying Light: The Beast — беседа с Тымоном Смекталой
В 2015‑м, когда вышла первая Dying Light, меня унесло с первого прыжка по крышам. Та смесь паркура и лютой паники тогда выглядела как откровение. Движение имело вес, схватки — цену ошибки, а мир будто шептал: «Иди, посмотри», — даже когда стремился тебя сожрать. Спустя годы мы с друзьями ещё раз закрыли кампанию в коопе — и я влюбился заново. Игра всё ещё цепляет. То, как она держит баланс между давлением и скоростью, как заставляет принимать решения на бегу, — это что‑то.
Поэтому, услышав, что Dying Light: The Beast возвращает серию к хоррор-корням, я был не просто заинтригован — я был на взводе. Сам сеттинг — резкий разворот: вместо бетонных кварталов — дикий лес, вместо тупой тараны — холодный, расчётливый антагонист, и долгожданное возвращение героя, которого я уже мысленно похоронил. Кайл Крейн не просто вернулся — он сломан, злится и, возможно, опаснее любых тварей вокруг.
Чтобы понять, как Techland развивает серию, которая помогла переосмыслить зомби-экшен, публикуем интервью с директором франшизы Тымоном Смекталой — о Castor Woods, смене тона и о том, как строить новое на костях того, что игроки уже любят.

Расскажите про Castor Woods. Это резкий отход от тесной городской застройки, к которой мы привыкли. Почему выбрали тихий туристический посёлок, превратившийся в кошмар?
Тымон Смектала: После двух игр подряд с «городскими песочницами» зудело сделать что‑то другое. Мы решили исследовать пространство, где правила диктует не бетон, а природа. Во многом потому, что хотели бросить вызов самим себе и расширить рамки того, что, как нам кажется, делает Dying Light Dying Light.
Castor Woods начинался как открытка из буклета — точка притяжения для хайкеров, туристов и охотников за «инстаграмными» видами. Когда грянула вспышка, эта идиллия застыла: домики обвили лианы, указатели троп наполовину ушли в грязь. Визуально это даёт шанс играть на контрасте красоты и распада, а в геймплее заставило заново переосмыслить перемещение и то, как работают наши ужасы и скримы, когда вместо переулков — стволы деревьев.
Кайл Крейн возвращается в Dying Light: The Beast — для фанатов первой части вроде меня это событие. Почему сейчас самое время вывести его из тени, и насколько он другой по сравнению с тем парнем, которого мы знали?
Тымон Смектала: Вопрос «что же случилось с Крейном?» не смолкал со времён Dying Light: The Following, и, честно, мне уже почти десять лет приходилось отвечать на него, ха‑ха. Но если серьёзно: десятилетие франшизы — идеальный момент поставить в этой теме точку. Только не ждите прежнего бодрого наёмника с острыми шуточками. Годы заточения и экспериментов оставили шрамы — и на теле, и в голове. Он стал жёстче, озлобленнее и с тяжёлым недоверием относится к людям.
Плюс — из‑за того, что с ним сделал Baron, — у него случаются пугающие всплески силы, которую он не до конца держит под контролем. Это отражается и в геймплее, и в сюжете. Но под этой бронёй он всё ещё там — плоть, кости и душа — и по мере прохождения всё чаще проступает «тот самый старый Кайл». Думаю, нам удалось сделать его интереснее и взрослее, не потеряв то, за что его полюбили миллионы.

Барон выглядит по-настоящему мерзким типом. Как вы подходили к созданию злодея для Dying Light: The Beast, который сможет конкурировать с ужасами в головах фанатов и при этом эволюционировать после Раиса и Вальца?
Тымон Смектала: Раис — чистая жестокость, Вальц — ослепляющая одержимость; Барон — холодный гений. Мы спросили себя: во что превращается учёный, когда этика погибает раньше человечности? Барон — наш ответ. Даже внешний вид — дорогое пальто, золотая брошь, хирургические перчатки, безупречно чистые — в нём роскошь и изящество ходят под руку с безжалостностью так, как у прежних антагонистов не было.
Он, пожалуй, ближе всего к бондовскому злодею из всех, кого мы делали. И примечательно, что большую часть игры он работает на дистанции — портит вам жизнь частной армией и чудовищами‑Химерами, оставаясь в тени и наблюдая за реакцией. От этого желание игроков «наконец добраться до него» только растёт — а когда доходит до личной встречи… увы, спойлерить не могу.
Если говорить о людях-противниках в Dying Light: The Beast, как вы спроектировали их так, чтобы по уровню угрозы и напряжения они не уступали заражённым?
Тымон Смектала: Делая человеческих врагов, мы преследовали две цели: прокачать им интеллект и научить ИИ по‑настоящему грамотно работать с огнестрелом. Солдаты Baron ведут подавляющий огонь, умеют фланковать и в целом стараются не подпускать вас к укрытиям.
Последнее — отличный приём в дизайне: такой ИИ заставляет вас постоянно двигаться по двум причинам. Во‑первых, так противники реально опаснее и создают нужное чувство угрозы — критично для игры про выживание вроде Dying Light. Во‑вторых, это естественно подталкивает ВАС чаще использовать паркур.

Паркур всегда был сердцем Dying Light, и в The Beast он ощущается ещё плотнее. Были ли новые приёмы перемещения или уроки из DL2, которые вы перенесли и довели до блеска?
Тымон Смектала: Все геймплейные системы Dying Light: The Beast опираются на десятилетие опыта с франшизой. Как знают самые преданные фанаты Dying Light, путь был не всегда гладким — уроков хватало. Dying Light: The Beast сочетает приземлённый, «физический» паркур из оригинальной Dying Light с наработками, что отлично показали себя в Dying Light 2: Stay Human — например, более плавным и точным хватом за уступы.
И да, мы отказались от вещей, которые показались менее удачными, — скажем, от траты выносливости на карабканье по плоским вертикальным поверхностям. Мы вложили массу времени в шлифовку левел‑дизайна: следили, чтобы геометрия была расставлена грамотно, и любой прыжок, который интуитивно кажется игроку возможным, действительно срабатывал так, как он ожидает. И хотя отдельные зоны карты не про длинные паркурные забеги, мы превращаем это в плюс: ночью, особенно с Волатилами где-то рядом, вы чувствуете себя куда уязвимее — и понимаете, что паркур не всегда спасёт от погони.
Зато там, где паркур ложится естественно — скажем, в городке в центре карты или на индустриальной площадке, — мы попросили наших QA и LD превратить эти места в «паркур‑парадиз» — зоны, где можно по‑настоящему раскрыть навыки перемещения, и игра не будет ставить палки в колёса.

Новая локация будто висит на волоске от катастрофы. Как вы создаёте такое напряжение в сеттинге, который внешне более открытый и вроде бы мирный?
Тымон Смектала: Лучший рецепт — контраст. Днём — щебечущие птицы, лёгкий ветер, туристические постеры на стенах домиков. Игра правда роскошно смотрится при солнце, особенно сразу после дождя. У меня на ПК тьма импульсивных скриншотов — просто потому что перед глазами был красивый вид. Ну и да, почти на каждом — мачете или окровавленный топор, но допустим это за кадром.
А ночью мы душим мир тишиной, словно он затаил дыхание в ожидании чего‑то ужасного. Становится темнее. Живые краски уползают в тени и силуэты. Потом темнота сгущается окончательно — и отовсюду начинают тянуться звуки отвратительных тварей. Страшно, особенно если это застало вас посредине леса.
Насколько Dying Light: The Beast — самостоятельная история и насколько она опирается на знания о событиях Dying Light 2? Новички смогут ворваться, не будучи немедленно съеденными?
Тымон Смектала: Dying Light: The Beast — полноценная следующая игра во вселенной Dying Light, и новичкам мы рады. Мы постарались, чтобы игра сама о себе нормально рассказывала тем, кто никогда не играл в Dying Light. Есть обучение, есть «итоги прошлых событий» и прочее, но больше всего помогает то, что сам Крейн после многих лет плена заново открывает мир — сценарий через его взгляд объясняет ключевой лор и устройство вселенной. Да, если вы играли раньше, поймаете больше отсылок, но и без этого не потеряетесь.
Кооп — важная часть ДНК Dying Light. Как вы развиваете этот опыт, чтобы он не ощущался побочным режимом?
Тымон Смектала: Честно, мы не делаем с коопом в Dying Light: The Beast ничего революционного — вместо этого полируем систему под сессии на четверых и по механикам, и технически. Большое изменение — вся кампания (кроме короткого вступления) не только поддерживает drop‑in/out, но и полностью шарится между игроками: любой сюжетный прогресс, который вы делаете у себя или в сессии другого игрока, сохраняется — повторять миссии и квесты не придётся.

Есть ли механика или система, которую вы давно хотели попробовать в серии, но смогли — только сейчас?
Тымон Смектала: Классный вопрос. В целом нам давно хотелось понять, сколько можно выжать из Dying Light, если карта — не сплошной город. Оказалось — очень много. Если конкретнее, я бы назвал транспорт на четверых. Мы не ожидали такого эффекта, но на кооп‑плейтестах команда фанатов просто прётся: все запрыгивают внутрь, все, кроме водителя, высовываются с пушками — и внезапно игра превращается в «зомби‑сафари». Та самая старомодная весёлая движуха, которой иногда не хватает современным играм.
Dying Light отметила 10 лет — звучит диковато. Если оглянуться на оригинал, что сильнее всего удивило в реакции игроков?
Тымон Смектала: Если совсем честно, мы не ожидали такой мощной привязанности к Кайлу Крейну. Мы понимали, что он зашёл, но треды «Верните Крейна» в сети не умирали годами. Эта любовь и страсть серьёзно повлияли на наши креативные решения. И я отдельно хочу поблагодарить игроков за раннюю поддержку. Поначалу Dying Light не была любимицей прессы — и именно настоящие игроки «прочитали» её раньше всех. Это было критически важно для нашей морали и уверенности в себе.
Что из ранней разработки Dying Light может шокировать людей — как вещь, которая едва не попала в релиз, но в итоге нет?
Тымон Смектала: Сложно выбрать. Разработка игр — это ворох идей на старте, их проталкивание, проверка сочетаемости с другими системами, а потом отказ на полпути, если команда видит, что что‑то работает не так, как задумано. Не думаю, что много игр делают так, как это рисуют в голове: будто есть гигантский бумажный дизайн‑док на всё, а потом вы просто идёте и исполняете.
Нужны и эксперименты, и потери — важно удерживать баланс и чётко видеть верхнеуровневую цель. Если есть вещь, которая может удивить — что она едва не вылетела из игры, — так это оригинальный крюк‑кошка из первой Dying Light. Мы долго спорили, оставлять его или нет, и в какой‑то момент, уже ближе к релизу, лагерь «давайте уберём» был подозрительно силён.

Бывало ли, что реакция фанатов или фидбек комьюнити напрямую меняли механику или дизайн — и это вас удивляло?
Тымон Смектала: Абсолютно. Наш процесс — комьюнити‑дривен, точнее, со‑дривен: мы постоянно обновляем игру, подкручиваем элементы по запросам сообщества. Хороший пример для Dying Light: The Beast — вид от первого лица за рулём. В ранних материалах мы показывали только камеры от третьего лица и говорили, что ещё думаем, нужен ли FPP. Комьюнити отреагировало громко и мгновенно. Мы пересмотрели планы — и теперь можно переключать камеру в машине на лету. Это наш способ вернуть любовь людям, которые сделали Dying Light мировым феноменом.
Dying Light: The Beast перенесена на 19 сентября 2025 года — команде нужно больше времени на полировку. Судя по превью, нас определённо ждёт что‑то крутое.