Разработчики Apex Legends уважают наследие Titanfall, но хотят «сделать что-то своё»
Respawn не переводится — это название студии (корректно: Respawn Entertainment), поэтому его оставляем как имя собственное. Как Apex Legends ушла от мрачного стиля Titanfall к ярким картам и безумным скинам, сохранив своё ядро — движение, Легенд и уважение к наследию Respawn.
Когда Apex Legends внезапно выстрелила без единого тизера ровно семь лет назад, это была совсем другая игра. В ростере было всего восемь Легенд — по меркам жанра уже тогда солидный набор, но всё равно смешной на фоне 26 персонажей сегодня, с запуском 28-го сезона в феврале 2026-го. И выглядела игра куда более «титановской»: больше суровой научной фантастики, меньше карнавала. Сейчас Apex по-прежнему живёт во вселенной культовой научной фантастики Respawn, но эпоха мрачной военной униформы из первых сезонов давно позади — и в хорошем, и в спорном смысле.
Respawn Entertainment родилась из команды бывших разработчиков Infinity Ward во главе с Джейсоном Уэстом и покойным Винсом Зампеллой. Создав Call of Duty, эта пара перетащила тот же мрачный, приземлённый вайб шутера в далёкое будущее с Titanfall, а Apex Legends поначалу ощущалась как уважительный реверанс в ту сторону. Но по мере того как развивалась сама игра — и люди, которые её делают, — в ней становилось всё меньше военных баз и всё больше отсылок к One Piece. Точка невозврата, когда студия окончательно решила сорвать тормоза, — легендарный скин белого медведя для Гибралтара.
«Мы начинали очень по-Titanfall’овски: всё серое, коричневое, серьёзный милитари-стиль, — вспоминает нарративный руководитель Apex Legends Эшли Рид, которая работает над игрой ещё с докрелизных времён. — В студии всё перевернулось, когда мы запустили продажу скинов, и скин белого медведя для Гибралтара просто разнёс все остальные. […] Внутри команды тогда было несколько лагерей. Были люди из оригинального Titanfall, которые обожали этот строгий визуальный стиль, и были те, кто жаждал больше дурачества и безумия».
Судя по тому, что мы видим в игре сейчас, победил лагерь «Goofy». Рид сравнивает мрачный Каньон Кингс с кислотно-глянцевыми аренами вроде Олимпа и Квартала Э: «Изначально такого вообще не было в планах», — признаётся она.
Но это не значит, что завтра в магазине появятся коллаборации с Cardi B. «Когда мы придумываем скины, мы всегда держим в голове личность Легенды, — объясняет ведущий дизайнер Легенд Бретт Мартинг. — Не всегда попадаем идеально, но почти всегда отталкиваемся от характера, когда выбираем скин или визуальный образ для персонажа. Нам важно, чтобы это отражало их личность, иначе всё начнёт выбиваться из общей картины и ломать погружение для всех, кто играет».
Ксандер Морган признаётся, что «всегда мечтал работать» сначала в Infinity Ward, а потом в Respawn Entertainment. Эта команда и её общее представление о том, какими могут и должны быть шутеры от первого лица, явно заряжали целое поколение молодых разработчиков. Попав в офис Respawn Entertainment всего за четыре недели до начала пандемии и массового перехода на удалёнку, Морган успел сменить в студии несколько ролей и сейчас трудится продюсером по операциям по поддержке.
План у Моргана был простой: «попробовать впитать хоть немного величия, которое у этой команды было и остаётся». За шесть лет в студии он научился подстраиваться и проходить через любые сложности. Именно такая гибкость — критически важный навык для успеха и выживания сервисных игр, и именно она так выручала Respawn Entertainment последние семь лет.
«Как команда мы готовы разворачиваться и меняться, не трогая ядро геймплея Apex, — говорит Мартинг. — Apex — это шутер про движение, это шутер про Легенд. Это те краеугольные камни, к которым мы всегда возвращаемся. И, похоже, мы создаём Легенд, которые откликаются игрокам, с которыми они могут себя ассоциировать и с которыми им нравится жить, пока они играют».
Рид подчёркивает, что Apex Legends постоянно подстраивается под меняющиеся вкусы игроков и под новое поколение, с которым игра разговаривает. Реакция на скин белого медведя для Гибралтара показала: комьюнити хочет более смешных, безумных образов (а то, как часто его можно увидеть на трансляциях ALGS, доказывает, что эта любовь живёт и на самом высоком уровне), и Respawn Entertainment с удовольствием подыгрывает. Параллельно в студии сменилось и поколение разработчиков: нынешняя команда получила больше свободы, чтобы формировать собственный визуальный стиль игры, а не жить только за счёт отсылок и эстетики Titanfall.
«[Respawn Entertainment] изначально почти полностью состояла из людей из Infinity Ward, — вспоминает Рид. — И вплоть до Apex команда была очень сильно „инфинитивардовской“. А за последние несколько лет всё изменилось, полностью поменялся ландшафт студии».
«И тут встаёт вопрос: какую игру мы хотим делать? Какая игра будет продолжать это наследие? Потому что мы с огромным уважением относимся к тем, кто стоял у истоков Respawn Entertainment — по сути, мы их протеже. Это они нас вырастили. Так как же нам нести это наследие дальше и при этом сделать что-то своё? Apex изменилась благодаря людям, которые над ней работали, и людям, для которых мы её делаем».
Оглядываясь на семь лет позади, нынешнее поколение разработчиков Respawn Entertainment явно не собирается подводить ни игроков, ни тех, кто заложил фундамент одной из самых успешных игр последнего десятилетия и всей эпохи сервисных игр. А что будет в следующие семь лет — не знает никто. Одно можно сказать точно: страсть команды никуда не делась и, похоже, не исчезнет ещё очень долго. «Мы делаем это, потому что любим своё ремесло, — говорит Морган. — И любим смотреть, как люди получают удовольствие от игры». Так что берите кусок праздничного торта, врубайте самый безумный скин — и прыгайте в замес, пока дропшип ещё в небе.