Larian извинилась за то, что у самого недооценённого спутника Baldur's Gate 3 не получилось полноценной арки — роман тоже в списке того, что стоило бы улучшить
У каждого в Baldur's Gate 3 есть свой фаворит в пати. Обычно расклад предсказуем: Шэдоухарт и Астарион стабильно возглавляют чарты, где-то рядом вечно пыхтит Карлах. Минтара уже успела попасть в пантеон «готичных злодеек», Гейл — ходячий мемный романтик уровня UwU, а тот самый трейлер с Хальсином мы, кажется, будем вспоминать до конца своих сейвов. Но есть один герой, о котором вспоминают в последнюю очередь, — Уилл в исполнении Тео Соломона, безупречно благородный Клинок Фронтира. Я и сам не лучше: как бы ни хотелось таскать Уилла с собой, между ловкими руками Астариона (уберите мысли из грязных мест), хилом от Шэдоухарт и моим вечным дефицитом «танков» для него так и не нашлось постоянного слота — хотя этот страдающий, но героичный колдун явно его заслуживал.
Сюжетная арка Уилла, пожалуй, единственная, которая ощущается слегка недоготовленной. Финалы Карлах поначалу тоже были, мягко говоря, сомнительными, но в итоге она всё-таки получила, цитируя Лариан, «финал, которого заслуживает». А вот Уилл, наоборот, остаётся в тени и в моём прохождении Baldur's Gate 3 чаще выступает не как полноценный протагонист, а как поддержка для чужих историй.
Короче, мне хотелось для Уилла большего: глубины, развития, чего-то посильнее, чем образ «законопослушного хорошего парня с рогами». Но теперь, когда работа над РПГ в целом завершена, глава Клинка Фронтира в истории Врат Балдура закрылась скорее тихим шорохом, чем победным рыком. По крайней мере, пока.
Жалуясь на это в AMA-сессии на Reddit в пятницу, 9 января (здесь можно почитать пересказ Кена по Divinity, включая ИИ), один из игроков спросил Лариан, почему Уилл так и не получил столько же внимания, сколько остальные компаньоны. Напомню, историю Карлах серьёзно допилили уже после релиза, а чуть позже студия добавила возможность завербовать и Минтару, и Хальсина в одном забеге. «Его история всегда казалась на грани того, чтобы стать по-настоящему классной и интересной, но в итоге у него нет и до сих пор нет реального влияния на сюжет — все его квесты в конечном счёте обслуживают других персонажей», — пишет игрок.
Старший сценарист Кевин ВанОрд отвечает, что он «тоже хотел бы, чтобы у Уилла было больше контента и более цельная арка. Как вы, вероятно, знаете, нас не устраивало то, как Уилл присоединялся к группе и как выглядели его первые квесты в раннем доступе, поэтому мы начали всё заново в тот момент, когда истории большинства других спутников уже были довольно крепко выстроены. Многие решения принимались на поздних этапах разработки — позже, чем было бы идеально, — и была одна ключевая ситуация возле Врат Балдура, в которую я планировал сильно вовлечь Уилла (Колледж Красной Войны), но её вырезали.
«Это означало, что нам снова пришлось возвращаться к чертежам», — вспоминает он. — «В итоге мы привязали его к великому герцогу Рейвенгарду и начали прорабатывать этот элемент его арки как раз в тот момент, когда я неожиданно серьёзно заболел. Меня надолго выбило из офиса, а потом это повторилось ещё раз — уже после выхода эпилога».

«Кажется, логово Ансура было идеей Свена — у нас были ресурсы на отдельное подземелье, так что мы начали привязывать Уилла к Змеиному пути, но дальше босса подземелья я продвинуться не смог. Когда все сцены были расставлены, дальше оставалось только сесть и всё дописать».
«В результате у Уилла меньше контента, чем мне бы хотелось», — говорит он. — «К тому же его история фактически распадается на две линии — с Мизорой и с Рейвенгардом, и, возможно, оглядываясь назад, это было ошибкой. Я также жалею, что не смог дать ему более мощную финальную точку — меня всегда раздражало, что он может закончить путь ровно там же, где и начал, всё тем же Клинком Фронтира, без ощутимых перемен. При всём при этом я обожаю Клинка и очень им горжусь — его искренностью, добротой и жаждой героизма. Мне по-настоящему жаль, что я не дал вам провести с ним больше по-настоящему качественного времени».
Единственный отрезок, когда я реально таскал Уилла в пати, — это ранние часы Акта 1, пока я разбирался, чего вообще хочет мой состав. Играя за Следопыта (да, знаю, упокойся с миром) и потом за Монаха, я постоянно страдал без нормального хила и танка, так что по факту оставалось одно свободное место — либо под мага, либо, ну, под Астариона.

И всё же Уилл стабильно начинал ко мне тянуться — даже после того, как, кхм, «рогатый баг» прикрутили. Возможно, я и правда настолько неотразим, но как бы там ни было, Уилл упорно всплывал среди моих романтических опций.
Перепалки и флирт между персонажами — одна из ключевых фишек игр Лариан, но когда ВанОрда спросили, что именно в сценарии Divinity он хотел бы прокачать по сравнению с прошлыми играми, он ответил: «отношения со спутниками» — чем, возможно, удивил немало игроков.
«Во-первых, хочется больше взаимодействия между самими спутниками — не только больше и лучше реплик, но и более глубокие связи между ними, сопоставимые с тем, как они выстраиваются с игроком. Во-вторых, хочется, чтобы дружба и роман с игроком развивались плавнее, чтобы отношения ощущались естественными». Мне тоже кажется, что Уилл только выиграл бы от более глубокой романтической линии, так что будет любопытно посмотреть, как Лариан прокачали эту систему, когда выйдет новая Divinity.
Пока что Divinity: Original Sin 2 мне, честно говоря, не особо зашла, но, если быть откровенным, и Baldur's Gate 3 поначалу меня не зацепила. А теперь у меня там уже больше 200 часов. Мне дико интересно, что именно Лариан поменяют в новой Divinity, особенно в части работы с персонажами (я обожаю сюжетные РПГ). Если студия снова выдаст такой же сильный каст, Divinity вполне может перепрыгнуть через БГ3. Главное — чтобы ни один герой больше не получил «обращение в стиле Уилла».