После успеха Expedition 33 Юсеф Фарес из Split Fiction предупреждает издателей: не стоит «делать только double-A»

После успеха Expedition 33 Юсеф Фарес из Split Fiction предупреждает издателей: не стоит «делать только double-A»

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
3 мин 14.01.2026

Clair Obscur: Expedition 33 — без всяких оговорок выдающийся релиз. От стартового ролика до финальных титров — это цельная, пробирающая до мурашек история, которая работает на всех фронтах: визуал бьёт по глазам красотой, актёры озвучки вытягивают максимум из каждой реплики, а геймплей выжимает вас досуха, но всё равно заставляет жать «продолжить». Такой мощный критический и коммерческий выстрел закономерно привлекает внимание издателей и студий, но основатель Hazelight Studios Юсеф Фарес, чья Split Fiction билась с Expedition 33 за звание игры года, уже машет индустрии AAA красным флажком: не стоит сломя голову нестись в новый тренд «под Esquie».

Разговоры про то, куда движутся инновации в AAA-сегменте, в последние годы только накаляются. На прошлогодней The Game Awards инди и double-A-проекты были заметнее, чем когда-либо, а в итоге именно Expedition 33 увезла домой статуэтку GOTY. Если 2025-й — это год внезапных суперхитов, то главный урок тут простой: самые дорогие блокбастеры больше не автоматически задают повестку, как раньше. Игрокам нужны новые идеи и свежие форматы, а не бесконечные клоны.

Но, как это обычно и бывает, крупные издатели, скорее всего, посмотрят на успех Expedition 33 и скажут: «О, нам нужно сделать то же самое». Ситуация один в один с эпохой после Baldur's Gate 3, когда в каждом питче внезапно появлялся пункт «обязательно должны быть романы с напарниками». Можно не сомневаться: нас ждёт волна пошаговых RPG «в духе Expedition 33» — и Фарес думает ровно так же.

«После успеха таких игр, как Clair Obscur: Expedition 33, действительно слышно разговоры о том, что double-A якобы захватывают рынок, — говорит Фарес в интервью The Games Business. — Но я не смог бы жить без AAA-игр. Я хочу играть в большие блокбастеры. Нельзя сделать GTA за десять миллионов долларов. Нам нужны и те, и другие».

«Важно не застревать в идеях формата: double-A — это новое, инди — это новое, или там ещё какое-нибудь "бла-бла-бла" — это новое. Нам нужна живая, разнообразная экосистема. Я очень надеюсь, что издатели не будут смотреть на игру вроде Expedition [33], которая стала суперуспешной, и думать: "О, double-A — это новый тренд. Давайте клепать только такое". Я в это не верю. В этом году вышла куча double-A-игр, на которые всем было просто наплевать. Давайте об этом не забывать».

Сцена из Expedition 33: Сьель с косой сражается с огромным монстром в тёмной локации

Вместо того чтобы гнаться за чужими формулами, он хочет, чтобы успех Expedition 33 или Baldur's Gate 3 подталкивал студии к собственным экспериментам, а не к прямому копированию. Да, AAA-разработчики логично боятся рисковать, но, по словам Фареса, в индустрии хватает крупных команд, которые всё-таки идут ва-банк и делают по-своему.

«Naughty Dog двигает вперёд инновации, имея AAA-бюджет, — говорит он. — Я бы сказал, Rockstar делает то же самое. Nintendo в большинстве случаев тоже. То есть можно делать большой AAA-блокбастер и при этом принимать смелые, нестандартные решения».

Он признаёт, что «как только бюджет переваливает за 100 миллионов долларов, у всех в голове возникает мысль: "Окей, чёрт. На кону куча денег". Люди начинают сильнее бояться. Это нормально. Но уже доказано, что рисковать всё равно можно».

При этом, хотя Hazelight работает под крылом EA, её проекты остаются абсолютно узнаваемыми и самобытными. В моей рецензии на Split Fiction с оценкой 9 из 10 я хвалю игру за бесконечные смены жанров, сильную тему сестринства и геймдизайнерские находки, которые заходят дальше, чем It Takes Two и A Way Out; сама по себе это игра-доказательство того, что инновации в индустрии всё ещё возможны.

Мы уже видим, как и другие крупные студии в последнее время начинают рисковать. Отличный пример — Kunitsu-Gami: Path of the Goddess от Capcom: огромный издатель сознательно делает что-то странное, нишевое и не по шаблону. И главный урок Expedition 33 здесь ровно тот, о котором говорит Фарес: не списывайте чужую домашку — вдохновляйтесь и делайте своё.

📚 Источники: https://www.pcgamesn.com/clair-obscur-expedition-33/josef-fares-interview