Сценарист Baldur's Gate 3 объяснил, зачем игре «драгонэйджевская» система репутации и почему в романах всё равно решает бросок кубика

Сценарист Baldur's Gate 3 объяснил, зачем игре «драгонэйджевская» система репутации и почему в романах всё равно решает бросок кубика

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
3 мин 24.03.2026

Если вы не фанат бессмысленного насилия и показательного садизма – то есть, по сути, ботан, – то к финальным титрам Baldur's Gate 3 фраза «Астарион не одобряет» наверняка уже выжглась у вас на сетчатке, как вспышка ядерного взрыва. Спутники здесь никогда не молчат и всегда имеют мнение о каждом вашем шаге, а Larian доносит его по старой доброй классике: аккуратные всплывающие уведомления в духе Dragon Age или «Звёздные войны: Рыцари Старой Республики 2: Повелители ситхов».

В свежем номере журнала Edge (через GamesRadar) один из сценаристов Baldur's Gate 3, Кевин ВанОрд, рассказал, как именно в игре работает эта система, и честно признал: одно из её главных достоинств в том, что она экономит просто неприличное количество сценарной работы.

«Мы не можем заставить каждого персонажа реагировать на каждую ситуацию, – говорит ВанОрд. – Иначе мы бы делали эту игру до скончания времён. Так что это способ показать их эмоции, не прописывая новые диалоги под каждый случай».

При этом система слегка спорит с базовой философией дизайна Larian – давать игроку свободу творить вообще всё, что взбредёт в голову. Вы никогда не заставите Астариона радоваться милосердию и альтруизму (как минимум в начале игры), так же как не дождётесь от Уилла восторженных аплодисментов за пинок ребёнка по голени.

«Иногда правильный ответ – просто позволить игроку сломать игру. Но когда дело касается членов отряда – почти никогда», – говорит ВанОрд. И тут он, конечно, попадает в точку: когда мне удаётся хитро наставить ящики, чтобы скипнуть кусок квеста или обойти препятствие, я чувствую себя гением. А вот возможность закрутить роман с Уиллом после того, как ты вырезал всю Изумрудную рощу, уже выглядела бы как странный и неприятный обман ожиданий.

Вампир Астарион перекусывает
(Изображение: Wizards of the Coast)

Но у системы есть и свои побочные эффекты. В реальной жизни любовь – это не про то, чтобы залить чью-то шкалу одобрения до краёв, пока человек внезапно не решит, что вы – его судьба. Всё куда хаотичнее, нелогичнее и зачастую болезненно неловко для всех участников. Когда весь процесс сводится к накоплению нужного количества «очков хорошести», отношения начинают казаться немного пластиковыми.

Поэтому в критические моменты Larian всё равно достают двадцатигранный кубик: «Если персонаж достаточно вам доверяет, он согласится с тем, что вы говорите. Но если его нужно переубедить – тогда в дело вступает бросок кубика». Это добавляет каплю случайности (и да, эти проверки действительно становятся проще, если персонаж вас очень любит).

Я не завидую ВанОрду и вообще ни одному сценаристу, который берётся за огромную, разветвлённую ролевую игру. Впихнуть в игру с такой степенью свободы действий ещё и естественно развивающийся роман – задачка с тремя звёздочками. «Иногда я скучаю по линейному повествованию», – признаётся ВанОрд. И его легко понять.

📚 Источники: https://www.pcgamer.com/games/baldurs-gate/baldurs-gate-3-writer-says-its-dragon-agey-rep-system-is-there-to-stop-you-totally-breaking-the-npcs-but-it-becomes-a-dice-roll-at-points-to-keep-romance-natural/