Интервью с создателями пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn

Интервью с создателями пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
15 мин 01.08.2025

Bloober Team давно зарекомендовала себя как мастера создания хорроров. За их плечами множество проектов, включая культовые серии The Blair Witch и Silent Hill, а также оригинальные игры The Medium и Layers of Fear. Эти проекты демонстрируют, как студия умеет создавать сложные и пугающие миры, которые манят к исследованию.

Теперь, с Cronos: The New Dawn, они замахнулись на один из самых амбициозных своих проектов, обещая погрузить игроков в атмосферу, столь же тревожную, сколь и уникальную. Нет сомнений, что Bloober Team создала нечто особенное с Cronos: The New Dawn, и фанаты хорроров с нетерпением ждут её выхода.

В преддверии релиза этой осенью, CGMagazine побеседовал с директором игры и главным сценаристом Яцеком Зиембой, а также ведущим дизайнером повествования Гжегожем Лайком, чтобы узнать, как создавался этот новый оригинальный проект. Они рассказали о том, как всё сложилось и как команде удалось создать нечто столь отличное от предыдущих проектов, давая представление о том, чего могут ожидать фанаты, когда они наконец погрузятся в полное приключение.

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Как возникла концепция Cronos: The New Dawn и как студия решила, что это будет следующим проектом?

Яцек Зиемба: За несколько месяцев до завершения The Medium — мы закончили её в начале 2021 года — наш босс, Пётр Бабено, собрал людей из разных отделов и сказал: «Хорошо, давайте поговорим о том, что мы можем сделать дальше». Мы заканчивали The Medium, были в стадии предпродакшена Silent Hill, и мы знали, что хотим перейти к хоррору от третьего лица. Это было решено с самого начала с новой игрой, которая должна была выйти после Silent Hill, и команда из The Medium должна была её сделать. Так что он разделил нас на две команды и объединил людей, которые раньше не работали вместе, чтобы придумать концепцию.

Итак, мы придумали две концепции. Одна была о странной болезни, которая изменяет людей — что-то вроде The Thing, но действие происходит в польском жилом комплексе, потому что мы думали, что это может быть интересно и необычно. Вторая группа придумала историю о путешественнике, который перемещается в прошлое, отправленный странным коллективом, чтобы извлечь людей, которые не пережили апокалипсис. Вопрос был в том, какая из них лучше? Мы сказали: «Ни одна, давайте просто соединить их — давайте их объединить». И тогда произошло окончательное представление, и это стало Cronos: The New Dawn.

Гжегож Лайк: Я также думаю, что ещё на стадии препродакшна Silent Hill мы понимали: это должно ощущаться совершенно иначе. Мы не хотели давать людям ещё одну IP, которая была бы просто замаскированным Silent Hill. Мы знали, что научная фантастика будет отличным направлением, и добавление этого элемента путешествия во времени было супер крутым. Это была возможность сохранить психологический хоррор, но продвинуть его дальше в более философскую территорию — о человечестве и всём этом.

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Теперь, вы сделали множество различных игр в студии. Вы сделали меньше игр, основанных на боях, и больше просто —

Яцек Зиемба: Симулятор ходьбы.

Я пытался найти другое название.

Гжегож Лайк: Нет, всё нормально, всё нормально. Мне это понравилось. В The Medium у нас было достижение, которое можно было разблокировать, когда вы много бегали в игре. Оно называлось «симулятор бега».

Итак, какие уроки как студия вы извлекли, которые вы по итогу привнесли в Cronos: The New Dawn?

Яцек Зиемба: Каждая игра — каждый хоррор — мы эволюционируем с каждой из них. До нашей «эры хоррора» Bloober делала разные проекты. Так что с Layers of Fear мы поняли, как делать хоррор как команда, как мы хотим к этому подходить. С Observer мы добавили выборы в диалогах; это была наша первая игра, действие которой происходило в Польше, так что мы начали работать с большими именами, такими как Рутгер Хауэр. Затем с Blair Witch мы работали с IP и добавили AI-компаньона и больше игровых функций, но это всё ещё был вид от первого лица.

В The Medium произошёл большой сдвиг. Камера всё ещё оставалась фиксированной, но мы научились по-другому подходить к кат-сценам, потому что теперь игрок мог видеть своего персонажа. Мы поняли, как работать с эмоциями и актёрской игрой в кат-сценах, и осознали, что дизайн от первого лица требует совершенно иного подхода к созданию уровней — вплоть до игровых метрик.

С Silent Hill мы начали немного позже их, но они дали нам основу для камеры от третьего лица, боя и стрельбы. Так что нам не нужно было изобретать всё с нуля — мы могли посмотреть, что они сделали, решить, что мы хотим взять или чему научиться, а затем в какой-то момент мы разошлись в своём направлении. Мы знали, что эта игра должна быть насыщенной геймплеем. Мы хотели, чтобы она была насыщенной геймплеем, чтобы мы могли развиваться, и теперь мы готовы как компания и команда сделать что-то более сложное, чем всё, что мы делали раньше.

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Гжегож Лайк: Мы всегда были рассказчиками в душе, и я всё ещё иногда вижу комментарии в интернете типа: «О, мне нравилась история Bloober Team, а теперь это всё экшн — будет сложно». Но это не так. Мы всё ещё хотим рассказывать истории, которые увлекают людей, которые сложны и глубоки. Но я думаю, это нужно было сбалансировать с геймплеем. Создание симулятора ходьбы — это не супер осознанное решение, типа: «Давайте сделаем это, это захватывающе». Это не так. Мы любим все наши игры и вкладываем в них душу, но иногда это о создании игры вопреки ограничениям. Нам нужно было время, чтобы учиться и развиваться, и теперь мы можем делать то, что хотим. Cronos — это проект мечты для нас.

Теперь, вы упомянули The Medium, над которым вы работали. Было ли когда-нибудь мысль, что вам нужно продолжить эту историю, прежде чем начать что-то совершенно новое, или вы хотели —

Яцек Зиемба: Я думаю, с каждой игрой мы спрашиваем: «Будем ли мы делать сиквел?» Всегда идут разговоры об этом для всего, что мы сделали. Даже для The Medium у нас есть некоторые идеи о том, как продвинуть её дальше. Но я думаю, что это был бы просто следующий шаг, а с Cronos это скачок. Это было более увлекательно. Да, мы создаём новый лор и всё такое, но в то же время мы любим The Medium. Это было любовное письмо к старым хоррорам на выживание и приключенческим играм. Но Cronos — это ещё один проект мечты, потому что когда появилась идея Cronos — хоррор на выживание от третьего лица, который мы могли бы действительно сделать своим — это было как, давайте, возьмите мои деньги.

Гжегож Лайк: Да. И из-за неоднозначного финала The Medium, мы чувствовали, что нам нужно что-то с этим сделать, но в то же время, может быть, лучше, если мы не будем его трогать.

Да, справедливо.

Гжегож Лайк: Просто чтобы оставить коробку с загадками закрытой, понимаете?

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Справедливо. Ответ никогда не бывает таким хорошим, как то, что люди могут себе представить, верно?

Гжегож Лайк: Да, да.

Вы упомянули, что действие происходит в Польше, это сильно заметно в этой игре и в ваших прошлых играх. Это всегда было частью намерения студии представлять Польшу в ваших играх, или это просто так получилось?

Яцек Зиемба: Это просто так получилось. Это никогда не было нашей миссией. Для Observer, я думаю, Матеуш — который был нашим арт-директором и креативным директором в то время — сказал: «Эй, ребята, посмотрите, что мы можем сделать, когда смешиваем коммунистическую Польшу с технологиями. Как это отличается и круто». Это было интересно, но это не было типа: «Теперь мы должны показать Польшу». Это просто сработало и подошло. Для The Medium идея показать 80-е и 90-е и определённые элементы тоже не была частью миссии — это просто сработало для истории. Например, взять реальный отель, обычно находящийся в центре города, и поместить его в лес.

Также, второй мир в The Medium, мир призраков, был очень сильно вдохновлён польским художником Здзиславом Бекшинским — своего рода польским Х.Р. Гигером. Так что, может быть, эта часть была миссией: продвигать Бекшинского, потому что для нас он был гением. Но с Cronos, опять же, это было больше о крутом факторе, интересном факторе, художественно. Бруталистская архитектура, этот район Нова Хута — это потрясающе, отличается и странно. Но чем больше мы углублялись в историю Нова Хуты, тем больше всё начинало сходиться. Обратного пути не было. И опять же, без миссии, это просто сработало для тем, истории, всей игры.

Гжегож Лайк: Да. Можно легко сказать: «Эти ребята такие самодовольные — посмотрите на меня, я живу здесь, я сделал игру о своём доме», как в MTV Cribs, но это не так. Для меня, как писателя, когда появилась идея о жилом доме, я увидел это как эстетическое решение, которое отлично работало с этим кассетным футуризмом.

Моя миссия заключалась в создании ещё одного слоя, который бы рифмовался с этим. Когда мы задавались вопросом, какой должна быть история, мы поняли, что не только эстетика Нова Хуты вдохновляет, но и её фон — не только исторически, но и люди, которые там живут. Они так хорошо вписываются в повествование. И поверьте, если бы это не сработало, мы бы это изменили.

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Логично. Теперь, дизайн — концепция внешнего вида Cronos: The New Dawn — просто играя первые час или около того, это очень уникальный опыт. Он кажется угнетающим, и вам действительно нужно работать, чтобы погрузиться в эту вселенную. Это всегда было намерением? Вы всегда представляли это как вселенную, которая не будет казаться гостеприимной?

Яцек Зиемба: Да. Это было задумано, чтобы отчуждать игроков как можно больше, особенно тех, кто за пределами Польши. Мы используем польский язык в мире, и даже с переводом, вы думаете: «Где я? Когда я? Что здесь происходит? Что здесь случилось?» Это всё по замыслу. И бруталистская архитектура — она монументальна, но также угнетающая. Вы чувствуете себя маленьким. И мы делаем всё возможное, чтобы вы чувствовали себя одиноким в начале игры.

Гжегож Лайк: Я также думаю, что отчуждение, о котором упомянул Яцек, было задумано, чтобы работать на многих уровнях. Оно усиливает все чувства, которые вы хотите в хоррор-истории, как вход в туманный город, где вы не знаете, что происходит. И затем в Cronos, вы начинаете как путешественник и думаете: «Хорошо, что такое путешественник? Что происходит? Где я?»

Всё это по замыслу, потому что путешествие путешественника, как она меняется на протяжении всей истории, и кто она в конце — это самое важное, что происходит в игре. Одно из многих важных вещей, конечно. Чтобы достичь этого, нам нужно было усилить это чувство как можно больше. Если это кажется странным, это хорошо.

Теперь, когда вышли первые превью этой игры, было много сравнений с Dead Space и подобными играми. Это было намеренно, или это просто случай «это игра с монстрами, так что вот как она выглядит»?

Яцек Зиемба: В целом, мы сделали ставку на научную фантастику и телесный хоррор, и мы не живём в вакууме. В начале мы подходили к этому больше как Resident Evil встречает Dark, сериал Netflix о путешествиях во времени. Dead Space тоже был где-то в смеси, но по мере того, как производство продолжалось, мы отошли от Dead Space. Я думаю, Dead Space намного быстрее.

Хотя в обеих играх есть персонаж в костюме, Dead Space быстрее, в бою участвует больше врагов и так далее. Мы сосредоточились на других вещах. Но да, всегда будет это сравнение. Я думаю, людям просто нужно поиграть в игру и увидеть, что это другой вид научной фантастики, другой вид истории и мира. Также, я думаю, люди иногда забывают — и я не хочу антагонизировать —

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Гжегож Лайк: Да, да, спасибо. Dead Space был, более или менее, не основан, но сильно вдохновлён Resident Evil 4. И мы также сильно вдохновлены Resident Evil 4, как оригиналом, так и ремейком. Также у нас есть некоторые отсылки — например, наша анимация удара ногой очень похожа на Dead Space, и это по замыслу. Это подмигивание.

Интересно наблюдать, как люди реагируют. Они видят персонажа в костюме и сразу говорят: «О, это Dead Space». И мы такие, чувак, только из-за костюма? Это как сказать, что Game of Thrones — это плагиат Lord of the Rings. Ну, это не так. Ну, для меня, Айзек — это совершенно другой персонаж, чем путешественник. Честно говоря, когда я думаю о путешественнике, я думаю о Самус из Metroid — это более точное сравнение, и никто его не сделал. Я слышал BioShock и я такой, Иисус Христос, почему? Из-за прически? Ладно.

Яцек Зиемба: Я думаю, что путешественник ближе к Самус, может быть, даже к Думгаю, но она не такой экшн-персонаж. Она просыпается в этом мире, зная свою миссию, более или менее. Айзек и персонажи, такие как Джеймс в Silent Hill, брошены в ситуации.

Вы упомянули, что путешественник — женщина, но когда вас вводят в мир, вы действительно не знаете — пол не ясен из-за огромного костюма. Это было намеренно? Вы хотели скрыть, кто она на самом деле под всем этим?

Яцек Зиемба: Да. Мы не хотели разрабатывать сексуальный костюм или что-то, что бы выдало: «О, это женщина, потому что я вижу это». Нет — вы не знаете, кто внутри или почему, или что происходит. Мы выбрали женщину в качестве персонажа, потому что считали, что это будет более интересно, но это также небольшая дань уважения научной фантастике и хоррору, где многие главные герои — как Рипли — являются иконами.

Гжегож Лайк: И в наше время многие люди думают, что создание женского персонажа — это заявление. И, ну, это ложь. Если вы делаете это, чтобы навязать какую-то идеологию, это может обернуться против вас — у вас может быть крутой персонаж, но плохая история. Так что мы думали о сюжете в первую очередь, и в ранних черновиках она была он. Это не сработало так хорошо.

Затем мы решили, хорошо, она женщина в этом скафандре, и это круто, потому что это также рифмуется с Рипли и всем этим. Это подходит, и Cronos — это любовное письмо ко всему, что связано с 80-ми. И это была также возможность позвонить Келли Бёрк из The Medium — не чтобы она повторила свою роль, а чтобы снова поработать с нами.

Яцек Зиемба: Это связанная вселенная? О нет.

Гжегож Лайк: Нет, но это был способ вернуть её для путешественника. И я должен сказать, она работала полностью за пределами своей зоны комфорта здесь. Марианна совершенно другая. Теперь у нас есть эта громоздкая, сильная «леди-холодильник», но то, что Келли Бёрк делает так хорошо, это передача эмоций. Так что этот громоздкий персонаж становится всё более и более чем-то другим, и это здорово.

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Итак, последний вопрос — о том, как разворачивается история в Cronos: The New Dawn. Я не хочу никаких спойлеров, но с точки зрения повествования, как получилось, что у вас есть главный герой, который знает больше, чем игрок?

Яцек Зиемба: Это большой риск, но мы чувствуем — и мы верим — что это окупится, основываясь на реакциях на данный момент вокруг истории. Какое бы представление о Cronos у вас ни сложилось после этих первых двух часов, ваше восприятие персонажа и ваши чувства кардинально изменятся по мере прохождения игры.

Гжегож Лайк: Я чувствую, что мы рекламируем эту игру как действительно польский продукт — в ней много Польши — и очень насыщенную экшеном. Но мы очень мало говорим, до сих пор, о сложности истории.

Яцек Зиемба: До сих пор.

Гжегож Лайк: Но мы не можем, потому что всё это спойлер на данный момент. Мы приняли рискованное решение создать этот первый акт — тот, который вы сыграли — как очень холодное, холодное открытие. Мир кажется чуждым, и она не очень разговорчива в начале — она очень холодна. К концу первого акта, когда вы чувствуете, что «Хорошо, я стал путешественником, теперь я профессионал», тогда история…

Яцек Зиемба: Тогда она уходит в космос — не буквально.

Гжегож Лайк: Да, да. И тогда вы действительно начинаете соединяться с персонажем на уровне знаний.

Понятно.

Гжегож Лайк: Она также перестаёт знать вещи, и вы открываете их вместе с ней. Это эмпирично, знаете ли.

Создатели пугающего и брутального мира Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn

Просто один вопрос в продолжение этого — о маркетинге на данный момент. С первого трейлера вы никогда не раскрываете ничего. Вы даёте достаточно, чтобы люди сказали: «Это выглядит странно — что происходит?» Это всегда было намерением — заставить людей войти в эту игру, думая: «Я не знаю, что происходит»?

Яцек Зиемба: Да. Когда мы разрабатывали первый трейлер, вся идея заключалась в создании чувства — заинтриговать игроков, не давать им никаких ответов, просто показать им много вещей, которые работают и задают этот тон с самого начала. Это то, что эта игра из себя представляет.

Гжегож Лайк: Да. И я чувствую, что когда вы пишете что-то о путешествиях во времени, это даёт вам возможности — не только создать загадочную вселенную, но и спроектировать игру, которая, когда вы играете в неё снова, вы замечаете тонкости и нюансы.

Она меняется. Перспектива совершенно другая, когда вы знаете больше. И мы задаём много вопросов — в этой игре больше вопросов, чем ответов. Вещи не подаются вам на серебряном блюде. Но я уверяю вас, я ненавижу, когда что-то просто секретно ради того, чтобы быть загадочным, где это всё фасад и ничего за ним. С Cronos мы действительно сделали всё возможное, чтобы этого избежать. Ответы там есть, но вам нужно копать очень глубоко, чтобы их найти.

Яцек Зиемба: Но вам нужно выучить язык.

Отлично. Спасибо большое.

Яцек Зиемба: Спасибо.

Гжегож Лайк: Да, спасибо.

Источники: https://www.cgmagonline.com/interviews/minds-behind-cronos-the-new-dawn/