Assassin's Creed Black Flag Resynced – образцовый ремастер
От сияющего офиса «Абстерго Индастриз», который когда-то служил современной рамкой для Assassin’s Creed IV: Чёрный флаг, сегодня не осталось и следа. Но первое знакомство с игрой спустя 12 лет всё равно ощущается как чистое путешествие во времени. Ещё до того, как Ubisoft начала отступать от научно-фантастического фундамента Assassin’s Creed, каждая новая часть задумывалась как захватывающая реконструкция конкретной эпохи и места в прошлом в виртуальной реальности – такой, какой её мог бы помнить предок главного героя.
Только в этот раз таким предком, кажется, выступает моя версия из 2014-го, а Black Flag Resynced воссоздаёт лучшую игру серии Assassin’s Creed ровно такой, какой она сохранилась у меня в памяти.
Как оказалось, моя память соотносится с оригиналом примерно так же, как бой Эцио Аудиторе да Фиренце с Папой Римским – с реальной историей Италии XV века. Ещё до того, как я беру в руки геймпад, Ubisoft выкладывает список изменений. Боевую систему переделали целиком: анимации стали заметно эффектнее, а парирования и уклонения – безупречно отзывчивыми. Загрузки между городами и открытым морем? Убраны. Погода теперь меняется динамически, у пирата-ассасина Эдварда Кенуэя появилась кнопка приседа, и да – освещение теперь работает с трассировкой лучей.
И всё же игра моментально кажется до боли знакомой, стоит мне подняться на борт «Галки» или рвануть по сочному зелёному острову в паркуре, взлетая на развилку дерева в форме буквы Y. Волны ведь всегда были такими густо-пенистыми, да? (Нет). Небо и море всегда так мягко переливались всеми оттенками синего, верно? (Тоже нет). Эдвард ведь и раньше так плавно связывал прыжок, перекат и бег в одно цельное движение? (Разумеется, нет).
Перед нами ремастер в почти образцовом исполнении: все улучшения аккуратно легли на старую основу, словно дорогая голливудская подтяжка, сделанная с удивительным чувством меры.
Поднять якоря
Для команды Ubisoft работа над Black Flag Resynced оказалась не столько путешествием во времени, сколько археологическими раскопками. «Мне нравится говорить, что на этом проекте мы чувствуем себя историками, – рассказывает гейм-директор Ричард Найт. – Когда берёшься за ремейк, в голове сразу роится масса идей: как его осовременить, какие крутые визуальные и геймплейные изменения можно внести. Но лично для меня на первом месте всегда стоят улучшения, которые делают игру удобнее».
Он приводит несколько примеров. Как и в Assassin’s Creed: Одиссея, на экране карты теперь есть кнопка быстрого перемещения к «Галке» – больше не придётся по десять минут возвращаться к кораблю, который вы когда-то где-то бросили. Появился и проигрыватель шанти, позволяющий выбрать, какую песню попросить команду исполнить. Но значительная часть игры либо осталась нетронутой, либо была доработана так, чтобы не выбиваться из духа серии.
«Иногда нам приходится заново изобретать какую-то систему – например, бой на суше, – и смотреть на всю серию целиком, задавая себе вопрос: “Так, а на какой кнопке это вообще было?” В скольких играх у нас была духовая трубка, и какая из них лучше всего подходит как ориентир? Порой мы даже добавляли в боевую систему анимации добиваний из прошлых частей – там, где это действительно уместно. А в других случаях говорили себе: “Нет, здесь всё работает так, как нужно, и это трогать нельзя”».
Assassin’s Creed IV: Чёрный флаг стала последней игрой серии Assassin’s Creed, которую я прошёл от начала до финала, ещё до того, как Ubisoft официально свернула серию в сторону ролевых игр и навесила на и без того перегруженную структуру открытого мира очки опыта и древа навыков. Всё, что происходило с серией в последующее десятилетие – будь то развитие или раздувание, если смотреть менее снисходительно, – делает Resynced одновременно возвращением к корням и приятной передышкой. Ubisoft лишь слегка приблизила игру к более поздним ролевым частям – например, добавила экран снаряжения с более широким выбором костюмов и отдельную кнопку для ручного поднятия и опускания капюшона ассасина.
«Путь Эдварда и сам игровой процесс всегда строятся вокруг движения вперёд, – говорит Найт. – Это герой скорее из приключенческого экшена, который по совпадению ещё и пират, и ассасин, поэтому для нас было принципиально важно сохранить этот настрой и не ломать его. Мне тоже нравятся некоторые ролевые части Assassin’s Creed, но они движутся в другом направлении, а мы хотим оставаться верны «Чёрному флагу» и её стремлению всё время подталкивать игрока вперёд».
По словам Найта, искусство ремастера заключается не только в том, чтобы точно воспроизвести факты оригинальной игры, но и в том, чтобы заново поймать её эмоцию. Это почти идеальная параллель с легендами времён Золотого века пиратства. И, как ни крути, эту историю до сих пор невероятно трудно превзойти.