My Hero Academia: All’s Justice превью — многообещающая капсула времени финала
My Hero Academia: All’s Justice выходит 6 февраля 2026 года — отличный повод для фанатов вселенной ещё раз прожить самые масштабные стычки финального арка, который совсем недавно доехал до кульминации в аниме. Дата релиза выбрана не случайно: она почти впритык совпадает с началом показа спин-оффа My Hero Academia: Vigilantes, так что по франшизе накрывает двойной волной. Bandai Namco позвала нас заранее опробовать три ключевых режима будущего файтинга.
Как и её предшественники, My Hero One’s Justice 1 и 2, это трёхмерный аренный файтинг. Но если в My Hero One’s Justice бои строились вокруг дуэлей 1 на 1, то My Hero Academia: All’s Justice делает ставку на формат 3v3 с тэг-командами: свободная ротация персонажей, отказ от ассистов в пользу более живого, командного экшена, расширенный ростер и доработанные механики прошлых частей. При этом игра стремится накрыть весь эпический финальный арк манги и подать его через максимально кинематографичный сторителлинг.
Bandai Namco описывает игру так: «Прорвитесь сквозь финальный сюжетный арк My Hero Academia и одержите победу над врагами в зрелищных 3v3-сражениях! Следуйте за Деку и другими героями в Финальной войне между Героями и Злодеями и станьте свидетелем мирового, кульминационного столкновения «Один за всех» и «Все за одного» в My Hero Academia: All’s Justice.»

В основе — знакомая схема управления аренным файтингом и набор уникальных способностей у каждого героя. Но есть важный акцент: шкала «Восхождение». Активация «Восхождения» временно бафает персонажа и открывает доступ к особым действиям, которые работают только пока режим включён. Под ней расположена отдельная шкала «Плюс Ультра» — она отвечает за запуск ультимативного приёма персонажа.
В этом первом знакомстве с My Hero Academia: All’s Justice нам дали погонять режим истории, режим «Командная миссия» и режим «Дневник героя», а ещё вдоволь поспарринговать в режиме «Свободная битва» за разных героев и на разных аренах. В режиме истории игроки переигрывают ключевые бои аниме — например, сражение Очаки Урараки и Цую Асуи против Химико Тоги. Всё это завязано на общий хаб, где мы выступаем уже в роли самого Идзуку Мидории.
«Одна из классных фишек — как Сущий Мик объявляет нокаут, когда ты добиваешь врага ультой»
Игра использует полуоткрытую структуру: можно свободно бродить по городу и общаться с персонажами, знакомыми по аниме. Режим «Командная миссия» развивает эту идею, делая упор на навигацию и исследование городской среды. Одна из самых ярких механик — возможность раскачиваться и перемещаться по городу с помощью «Чёрного хлыста», одной из причуд «Один за всех», которым владеет Деку.

В превью-версии нам дали сразиться за Кацуки Бакуго против «Все за одного» в одной из финальных битв. Дуэль требовала концентрации и аккуратности — логично, учитывая статус «Все за одного» как одного из главных боссов аниме. При этом и у новичков в жанре, и у ветеранов есть рабочие стратегии, чтобы стабильно снимать с него здоровье. Они в основном строятся на дальних атаках в связке с точными, повторяющимися ударами. Победа есть победа, а гибкие настройки управления позволяют каждому подогнать под себя комфортный стиль.
«My Hero Academia: All’s Justice вырисовывается как продуманная, масштабная капсула времени по мотивам аниме»
Одна из самых любопытных особенностей управления в My Hero Academia: All’s Justice — два отдельных режима контроллера. Обычный режим управления позволяет игре автоматически докручивать часть действий при вводе атак. В этом режиме можно одной кнопкой связывать навыки Причуд, смену персонажа и приёмы «Плюс Ультра». Такой вариант подойдёт тем, кто только заходит в жанр или редко играет в экшены. Более опытные бойцы могут переключиться на ручной режим управления, который даёт больше свободы в построении комбо и комбинировании приёмов. Здесь уже решают точный тайминг и заранее продуманная стратегия.
Ещё один запоминающийся штрих — как Сущий Мик объявляет нокаут, если вы добиваете соперника ультой. Если враг падает от удара «Плюс Ультра», на экране победы он с характерным надрывом выкрикивает «Плюс Ультра!». Командные 3v3-сражения тоже ощущаются мощно: максимальный урон выжимаешь, если сменить персонажа ровно в тот момент, когда противник уже зажат в анимации получения урона. При этом не все стычки идут строго в формате 3v3 — попадаются и 3v1, и 2v1, и 1v1, и 2v2.

В большинстве эпизодов режима истории игра использует оригинальную картинку из аниме в исходном разрешении — в основном это статичные кадры, поверх которых идёт родная озвучка. Учитывая, как аккуратно и эффектно Bandai Namco переосмыслила аниме Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba в игре Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles и её продолжении, я ожидал примерно такого же уровня внимания к деталям и от My Hero Academia: All’s Justice. Возможно, в финальной версии изображение станет чище и аккуратнее отполировано.
Камера в бою постоянно двигается и ловит эффектные ракурсы, а динамичные «скоростные» линии явно вдохновлены такими играми, как Dragon Ball: Sparking! Zero и серия Dragon Ball Z: Budokai. Разрушаемое окружение отлично подчёркивает мощь ударов и масштаб столкновений. Возможность поиграть за учеников класса 1-А или про-героев, которые в аниме появляются не так часто, — огромный плюс, тем более что большинство персонажей представлены почти на пике своей силы. Режим «Командная миссия» и режим «Дневник героя» только усиливают это ощущение.
Пусть нам и не показали весь контент, который готовит игра, My Hero Academia: All’s Justice уже сейчас выглядит как тщательно собранная, масштабная капсула времени по мотивам аниме. Бои и приёмы ощущаются аутентичными по отношению к сериалу, исходя из доступных сейчас мувсетов. Простор для шлифовки ещё остаётся, но финальную версию очень хочется увидеть как можно раньше.