После новой версии Tomb Raider я убедился: Tomb Raider невозможно по-настоящему переделать

После новой версии Tomb Raider я убедился: Tomb Raider невозможно по-настоящему переделать

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
6 мин 12.06.2026

Прежде чем перейти к Tomb Raider: Legacy of Atlantis – второму ремейку игры, которую за последние 30 лет переносили, переиздавали и ремастировали столько раз, что счёт давно потерян, – хочу сначала вспомнить ту Tomb Raider, в которую я играл в конце 1990-х. В памяти от неё остались обрывки, но такие яркие, что не спутать ни с чем:

  • Как я откопал ту самую трапециевидную коробку в ящике с отцовскими носками после его возвращения из командировки и каким-то чудом не разнёс квартиру от восторга
  • Как нажимал функциональную клавишу, переключавшую графику из низкого разрешения в высокое, и не мог поверить, насколько чётче вдруг стали полигоны
  • Пугающая тишина первой пещеры, которую каждый раз резко вспарывали выстрелы из пистолетов Лары
  • Прыжки в сверкающие водоёмы, паника из-за того, как стремительно у неё заканчивается воздух, и одновременно восторг от чувства, будто ты забрался туда, где не было людей сотни лет
  • Как я на собственных провалах выучил главное правило: перед прыжками обязательно нужно быстрое сохранение, потому что погибнуть можно было не только из-за неверно взятой дистанции, но и просто не успев вовремя нажать кнопку, чтобы схватиться за край
  • Как я сорвался с водопада и с мерзким хрустом влетел в землю внизу, а камера на секунду задержалась на безжизненном теле Лары
  • Насколько настоящим казалось поместье Крофт – местом, где можно было подглядеть за жизнью Лары и заодно оттачивать её акробатику
  • Как почти между делом выходишь из-за поворота в затерянную долину – и вдруг из темноты прямо на тебя несётся тот самый тираннозавр
  • Как я зависал в тех самых меню в духе «смотрите, какие у нас 3D-модели», и как игра начиналась с паспорта Лары – в этом было столько стиля, что тогда я ещё не знал, что игры вообще могут быть такими

Финал Tomb Raider я так и не увидел. Если уж на то пошло, не уверен, что добрался хотя бы до середины, но отлично помню шаткий пол под слишком заманчивым рычагом, который рухнул вместе со мной. Нормального сохранения, к которому можно было бы откатиться, у меня не оказалось, и я просто… сдался, снова и снова перепроходя первые несколько уровней, которые любил больше всего. В детстве я был не самым терпеливым игроком.

До конца первое приключение Лары я прошёл только в Tomb Raider: Anniversary, которую взял на зимней распродаже Steam в 2010 году, и получил от неё море удовольствия. Но даже за одно десятилетие игры изменились настолько сильно, что Tomb Raider: Anniversary по сути была уже совсем другой игрой по сравнению с той, которую пыталась воссоздать.

Значительная часть суровости и таинственности Tomb Raider испарилась: головоломки стали понятнее, прыжки – мягче благодаря автоматическому хвату за уступы и щедро работающему крюку-кошке. Поместье превратилось не в пространство для свободного исследования, а в обучающую головоломку. Тираннозавр больше не появлялся сам по себе из темноты – его посадили в типичную видеоигровую арену для босса, а побеждать предлагали уже не в панике паля из пистолетов, а через QTE-сцены. Да и сама Лара обзавелась сомнениями по поводу хладнокровных убийств.

Tomb Raider (1996)

Источник изображения: Core Design

Tomb Raider (1996)

Источник изображения: Core Design

Лара из Tomb Raider: Anniversary против тираннозавра

Источник изображения: Crystal Dynamics

Использование крюка-кошки в Tomb Raider: Anniversary

Источник изображения: Crystal Dynamics

И всё же, даже находясь всего в десяти годах от оригинала, Tomb Raider: Anniversary была куда ближе к игре 1996 года, чем ремейк 2026-го сможет быть когда-либо. Возможность ручного хвата возвращала платформингу часть его исходной, чуть грубоватой остроты. Меню сохраняли ту самую закрученную эстетику 90-х. А до Uncharted 2, которая позже задала тренд, оставалось ещё три года, так что Лара тогда ещё не проговаривала вслух каждую головоломку сама себе.

Разработчики Tomb Raider: Legacy of Atlantis называют свою новую игру не ремейком, а «переосмыслением», но во время прохождения меня сильнее всего поразило другое: насколько жёстко к 2026 году крупнобюджетные игры загнали в одну и ту же форму. Меню выглядят как везде. Появление тираннозавра запускает заскриптованную сцену погони. Перуанские джунгли теперь кипят жизнью, реалистично сияют в лучах света, пробивающихся сквозь листву, а по углам ложатся густые тени. Стёртые белые кромки на скалах сразу показывают, где Лара может без проблем карабкаться. На объектах, которые можно подтянуть крюком-кошкой, вспыхивают яркие круги прицеливания.

Лара Крофт в Tomb Raider: Legacy of Atlantis
(Источник изображения: Amazon)

В 1996 году создание 3D-игры было территорией почти неизведанной и во многом непредсказуемой. Разработчики Tomb Raider из Core Design буквально шли на ощупь, и игра, которую они собрали, по самой своей природе была экспериментом. Управлялась она не так, как что-либо ещё. Её локации казались зловещими просто потому, что дальность прорисовки была крошечной. У команды не было достаточно продвинутых технологий, чтобы заставить Лару осторожничать у края пропасти, так что точность значила всё – если, конечно, вы не хотели свернуть ей шею.

На этом фоне Tomb Raider: Legacy of Atlantis ощущается как партия в Tetris, где тебе выдают одни только прямые тетрамино. Всё давно просчитано. Вот так строится головоломка, вот так работает захват цели, вот так игроку подсказывают, куда нужно прыгать. Есть настройки, позволяющие сделать бои и загадки проще или сложнее, чтобы каждый мог собрать себе именно тот опыт, который хочет. По уровням разбросаны ресурсы для создания предметов, так что буквально в двух шагах от тебя почти всегда найдётся что-то, с чем можно взаимодействовать нажатием кнопки.

Сами по себе это не плохие вещи, и Tomb Raider: Legacy of Atlantis, несмотря на заметную недошлифованную шероховатость – сейчас прыжок Лары выглядит так, будто она зависает в воздухе на долю секунды дольше, чем позволяет гравитация, – вовсе не плохая игра. Но спустя 30 лет она «переосмыслила» когда-то странную и самобытную игру самым шаблонным способом из всех возможных. И я не очень понимаю, зачем разработчикам вообще понадобился генеративный ИИ при создании проекта, если на выходе всё выглядит настолько механически и формально.

Лара Крофт в Tomb Raider: Legacy of Atlantis
(Источник изображения: Amazon)

Я рад, что Tomb Raider, Tomb Raider: Anniversary и Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft всё ещё можно купить – Tomb Raider: Legacy of Atlantis не заменит ни одну из них. Но её современный лоск заставил меня задуматься о том, насколько большая часть идентичности Tomb Raider образца 1996 года живёт в промежутке между тем, что её разработчики могли сделать, и тем, какое ощущение они хотели передать.

Tomb Raider (1996)
(Источник изображения: Core Design)

В 2026 году как никогда просто приблизиться ко второму – сделать почти фотореалистичную игру, которая выглядит и движется как голливудский приключенческий блокбастер. Но это блеск ненастоящего золота. Подлинная магия Tomb Raider прячется во всех тех мелочах, которые сегодня легко принять за устаревшие, неуклюжие и даже недружелюбные.

Крупнобюджетная разработка больше не способна породить артефакт, который ощущался бы так же. Но я правда не думаю, что это невозможно в принципе. Если бы Amazon действительно хотела переосмыслить Tomb Raider такой, какой она была 30 лет назад, ей стоило бы позвать разработчиков игры вроде Pseudoregalia или, возможно, Dread Delusion. Иначе мы просто снова переодеваем Лару по моде очередного десятилетия, обрекая её вечно догонять чужие тренды вместо того, чтобы дать ей шанс самой задать новые.

📚 Источники: https://www.pcgamer.com/games/action/after-playing-the-new-remake-of-tomb-raider-im-convinced-you-cant-actually-remake-tomb-raider/?utm_source=steam&utm_medium=referral