В Subnautica 2 выживание превращается в тюрьму, а человечеству, возможно, лучше стать чем-то другим
Что, если выживание – не свобода, а ловушка? В Subnautica 2 смерть не становится финалом: игра снова и снова возвращает персонажа к жизни, будто не оставляя ему другого выбора. И отсюда возникает один из главных вопросов сиквела: что страшнее – застрять в бесконечном выживании или постепенно превратиться в какую-нибудь причудливую инопланетную форму жизни?
Долгожданный проект о выживании сегодня стартовал в раннем доступе, и после нескольких часов в игре могу сказать прямо: это правда чертовски увлекательно. Как и первая Subnautica, сиквел держится на исследовании чужого океана: вы плаваете среди красивых и жутковатых инопланетных рыб, периодически становитесь обедом для более крупных существ и строите подводную базу – стильную, хотя не слишком экзотичную. Пока всё это работает на отлично: для игры о выживании в раннем доступе Subnautica 2 удивительно хорошо отполирована, местами увереннее, чем многие релизы версии 1.0. И да, на этот раз здесь есть кооператив.
Но сильнее всего меня зацепило другое: лёгкая, но цепкая сюжетная линия. Обычно в играх о выживании сюжет уходит на второй план, потому что сам жанр чаще строится на другой фантазии – сбежать от цивилизации, показать системе средний палец и доказать, что ты сам справишься на природе. Какое-то время эта идея звучит заманчиво, но потом становится ясно: без сложной машины массового производства, которая держит на плаву миллиарды людей, такой побег быстро превращается в катастрофически плохой план. В лучшем случае остаётся другая версия той же мечты – надежда, что в зомби-апокалипсисе вы бы точно вывезли всё на характере и упрямстве.
Правда, жанр довольно быстро вернул нас к тому, что мы снова закидываем медь и кремний в верстаки, чтобы собирать микрочипы, – и мир опять становится таким же сложным. А там, где выживание пересеклось с играми про автоматизацию, мы и вовсе начали строить собственные вертикально интегрированные производственные цепочки, с явным удовольствием воссоздавая тот мир, от которого кто-то якобы хотел сбежать.
Subnautica 2 заходит ещё дальше. Вы застряли на инопланетной океанической планете, а ваш ИИ-начальник НоА попросту не даёт вам умереть, каждый раз заново печатая тело после очередной встречи с каким-нибудь инопланетным монстром. Техномагические устройства позволяют собирать снаряжение для дайвинга, мини-подлодки и подводные жилые модули из добытых на месте металлов – и почему бы не заняться этим, если смерть всё равно не предусмотрена как финальный исход.
Но, возможно, впереди маячит и другой путь. Вы не первый колонист, которого вернули к жизни, и, похоже, часть пропавших товарищей ушла к возвышающейся вдалеке гороподобной форме жизни, которую здесь называют «деревом», – вероятно, после того как их изменил или перенастроил инопланетный вирус. Теперь и вы впускаете эту чужую ДНК в собственное тело, потому что именно так Subnautica 2 ограничивает прогресс: скажем, если хотите заплыть в вулканический биом, придётся позаимствовать у фауны Протея генетическую устойчивость к жаре.
Вирусная эволюция
«Если на Протее живёшь рядом с чем-то достаточно долго, в каком-то смысле становишься ему роднёй», – объясняет один из пропавших колонистов в аудиозаписи. Это сразу напоминает научно-фантастический роман Адриана Чайковски Alien Clay, вышедший в 2024 году, где инопланетный сверхорганизм пытается включить человечество в свою живую коллекцию. Вспоминается и сериал Apple TV «Одна из многих», в котором инопланетный вирус объединяет почти всё человечество в единое сознание.
«Одна из многих», по сути, встаёт на сторону личности, противопоставляя обаятельно несовершенного главного героя коллективному разуму, чья безупречная альтруистичность лишь иронично подчёркивает: в идеальной гармонии как будто не остаётся души. А вот история Чайковски звучит куда менее однозначно – его герой размышляет о том, что «ты всё ещё можешь оставаться собой, даже становясь частью чего-то большего».
Конечно, всё это можно снова свести к привычной рамке разговора о капиталистическом индивидуализме и социалистическом коллективизме, но мне кажется, в фантазии об инопланетном вирусе, который меняет человечество извне, есть нечто очень характерное для нашей эпохи. И трудно сомневаться, что на это повлиял реальный вирус, прокатившийся по миру в этом десятилетии.
Только вместо болезни такие вирусы несут с собой новый вариант коллективного трансгуманизма – как противопоставление старому, индивидуалистическому трансгуманизму нарциссов, одержимых личным бессмертием. В Subnautica 2 вы уже бессмертны, но много ли толку в бессмертной жизни, если вы тратите её на выполнение приказов компьютера, работающего на злую корпорацию? (Или, скажем, на Питера Тиля?) На таком фоне перспектива однажды стать частью кораллового рифа уже не выглядит такой уж ужасной.
Фантазия о том, что человеческие слабости можно смыть инопланетными спорами, на мой взгляд, говорит о глубоком – и, возможно, вполне заслуженном – пессимизме по поводу наших шансов в XXI веке. «Одна из многих», конечно, заставляет нас сопереживать своему одинокому антигерою, но уже сам факт, что сериал вообще допускает мысль, будто «похитители тел» в чём-то могут быть правы, слегка смещает привычную научно-фантастическую оптику, где люди обязаны любой ценой удерживать свою человечность. Не припомню, чтобы «Звёздный путь» уделял много внимания тому, как замечательно борги ладят друг с другом.
Когда-то игры о выживании были фантазией о побеге от современной жизни, но Subnautica 2, похоже, способна довести эту идею до побега уже от самого человечества. Впрочем, на Протее пока слишком много непонятного. Всё, что я действительно понял на данный момент: часть пропавших колонистов боялась того, что они называют «синдромом Мейсфилда», – неких бредовых состояний, которые, судя по всему, вызывает определённый штамм вируса. Другие же, наоборот, видели в этом знак того, что экосистема принимает их в свои ряды. Ну и, конечно, остаётся всё, что происходило в первой игре, где фигурировала инфекционная бактерия Хараа из Natural Selection 2002 года, – а это вполне может намекать, что в итоге нас всё же ждёт более классическая развязка в духе «найти лекарство и улететь с планеты».
Возможно, сами разработчики из Unknown Worlds пока тоже не до конца понимают, что скрывается внутри этого гигантского дерева, и до ответа ещё очень далеко: сейчас студия предполагает, что Subnautica 2 пробудет в раннем доступе от двух до трёх лет. За это время игра должна получить «больше биомов, существ, предметов, функций и элементов сюжета».
Если честно, игры о выживании в раннем доступе – не самый удобный формат для подачи авторской истории. К тому моменту, когда игра наконец доберётся до финальной версии, я вполне могу уже переключиться на что-то другое, а пока перечитывал логи, меня то и дело отвлекали уведомления о том, что персонаж умирает от обезвоживания.
Один из моих коллег уже успел устать от количества аудиозаписей и постоянных сообщений от НоА, мечтая о более тихом и созерцательном исследовании океана, – и претензия вполне понятная. Обычно я бы и сам сказал ровно то же самое. Но здесь редкий случай, когда эти прерывания, наоборот, хочется ждать.