Вернуть меня в Diablo 4 сможет новая переработка врагов, а не очередной лут-реворк от Blizzard
Blizzard приподняла крышку над Diablo 4 и 11-м сезоном — точнее, над патчем 2.5.0 в тестовом игровом мире (PTR), где дадут пощупать фундаментальные перемены следующего крупного апдейта. В центре внимания — очередной капитальный апгрейд добычи, такой масштабный, что комьюнити уже окрестило его «Loot 3.0». Но не спешите радоваться ярлыкам. Куда важнее не косметика в закаливании и обработке, а обещанный «combat evolved» — эволюция боёв с монстрами. Вот то, что реально может закрепить игру в топе ПК-RPG и отвлечь от конкурентов вроде Path of Exile 2 и Last Epoch. Остаётся верить, что титан Blizzard наконец вырвется из бесконечного сезонного колеса боли.
Свежие подробности всплыли в прямом эфире у ютубера Си-Джея «Rhykker» Миоззи: ведущий дизайнер боевых столкновений Оуэн Лич, гейм-дизайнер Эйслин Холл и ведущий системный дизайнер Арт Пешков рассказали про действительно масштабную перестройку почти всех подсистем. Конкуренция сейчас бешеная; в нашем списке игр в духе Diablo — от тяжеловесов уровня Path of Exile 2 до жанровых соседей вроде Borderlands 4 — уже полно способов утолить жажду лута.
По части добычи в 11-м сезоне новости бодрые. Неуникальные вещи получают по четыре базовых аффикса — наконец-то им есть чем отвечать топам; закаливание перестаёт быть рулеткой; обработка берёт на вооружение по-PoE механику «качества» и добавляет прокачку Большого аффикса с возможностью реролла. Когда вы выжмете из шмотки максимум, её можно «освятить» — шанс сорвать драматичный рост силы. Цена вопроса — дальше предмет не модифицируется. Игроки Path of Exile узнают тут местный аналог сферы Ваал, а не «диабло-трёшный» вариант с банальным бустом статов.
Звучит бодро и должно вытолкнуть топ-билды Diablo 4 на новую орбиту. Но всё это важно лишь при одном условии — если будет зачем оставаться. В 11-м сезоне «Младшие Зла» разойдутся по Санктуарию: Дуриэль заменит битву с Кровавой Девой в Адском натиске, Андариэль засветится в Подземном городе Кураста, а Белиал — в Яме. Азмодан и вовсе дебютирует в Diablo 4 как первый новый мировой босс со времён релиза (про второстепенные активности, что давно пылятся, можно вообще отдельную колонку писать).
Blizzard снова берётся за формулу «Великих порталов» Diablo 3 с активностью под названием «Башня» — «многоэтажное подземелье на время для самых элитных скитальцев». По первым впечатлениям, главное отличие от Ямы — вы лезете наверх, а не спускаетесь вниз. Зато отличная новость для любителей спидрана: возвращаются таблицы лидеров с гонкой на лучшее время зачистки.

Я быстро выгорал в последних сезонах Diablo 4 и в какой-то момент понял: дело не в объёме контента или «правильном» луте — эндгейм банально слишком однообразен. Любым классом всё сводится к беготне от пака к паку и их мгновенным взрывам. Как только попадается что-то пожёстче, переключаюсь на «ударил — убежал», пока не задавлю. И вот здесь у Blizzard, надеюсь, есть туз в рукаве — тот самый «combat evolved» в 11-м сезоне.
Разработчики говорят о тотальной переработке «всех монстров по всему Санктуарию». У каждого типа появится внятная роль и узнаваемое боевое поведение, а реагировать на вас они станут заметно динамичнее. «Их точность выросла, — объясняет Лич. — Они чаще разворачиваются лицом к вам, увернуться сложнее — уже не получится просто пронестись сквозь толпу и выжить. Если вас берут в кольцо, это теперь действительно опасно».
Элитные противники попадаться будут реже, но ощутимо злее, — интригует он. У каждой «элитки» появится свита миньонов, наследующих часть её аффиксов, а в пул добавят свыше 20 новых модификаторов — включая любимцев из Diablo 3 вроде «огненных цепей» и «орбитера», а также совершенно свежие. Blizzard обещает и меньше пересечений в дизайне — хочется верить, это не про десятки разноцветных луж на полу, которые взрываются после смерти.

В целом монстры меньше сбиваются в кучи; где надо, они растягиваются по арене или пытаются зайти во фланг. Значит, чтобы разносить паки одной кнопкой или комбо, придётся реально поработать. На Истязании I вы встретите «элиток» с четырьмя аффиксами, и их количество будет расти по мере повышения сложности. Чемпионы выходят группами по три–пять и получают собственные отличительные аффиксы — это более ровные по силе противники, в отличие от «лидера» в элитных пачках.
Оборону тоже серьёзно перекраивают — она «по-настоящему будет проверять вас с ростом сложности, заставляя уделять больше внимания выживаемости при сборке билда». Когда приходится реально думать, как не умереть, билдкрафтинг становится куда интереснее. Следить за прогрессом поможет новый показатель «Стойкость» — он суммирует вашу стойкость в целом и отдельно по типам урона.
Броню и снижение урона также перетряхнули. По словам Пешкова, отказ от старых капов даст «гораздо больше контроля над тем, как вы наращиваете защиту», а «математика системы стала заметно корректнее и масштабируемее на будущее». Явный «снижение урона» теперь попадается куда реже — вместо него везде работают мультипликативные бонусы к броне и сопротивлениям стихиям.

Если большая переделка монстров у Blizzard действительно «выстрелит» — а это большое «если», — возможно, я впервые за долгое время задержусь в игре. В Diablo 4 уже были проблески гениальности: до сих пор помню, как бодро ощущались ранние сюжетные встречи вроде Венард или мой первый вызов убер-Андариэль — за счёт более динамичных, тактических требований. После того как попробовал, что предлагают встречи в PoE 2, Last Epoch и Titan Quest 2, очень хочется, чтобы Blizzard снова поймала ту самую магию. Я правда на это надеюсь.
PTR с патчем Diablo 4 2.5.0 будет доступен с вторника, 21 октября.