Как Dragon Age едва не превратили в Конана-варвара

Как Dragon Age едва не превратили в Конана-варвара

Редакция iwillplay
Редакция iwillplay
Блог компании
5 мин Опубликовано: 20.10.2026

В массивной, будто припорошённой сажей антологии Summer Eternal скрывается интервью с бывшим разработчиком BioWare и ведущим сценаристом Dragon Age Дэвидом Гейдером, который сейчас занимает пост креативного директора в Summerfall Studios – команде, выпустившей Stray Gods. Это почти подкаст по масштабу: большой разговор о том, как менялась BioWare на протяжении всей карьеры Гейдера, начиная ещё со времён Baldur's Gate 2. Заодно он довольно внятно объясняет, почему игры Dragon Age так заметно отличаются друг от друга от части к части.

Гейдер рассказывает о судьбе оригинальной трилогии под крылом материнской компании Electronic Arts, которая к RPG особой любви не питала, и отмечает, что Dragon Age: Origins добралась до релиза в 2009 году отчасти по принципу «слишком много уже вложено» – именно эта логика сработала после покупки студии EA. Ещё он вспоминает, что на раннем этапе у Dragon Age не было общего, чётко сформулированного видения, поэтому между релизами серия постоянно металась из стороны в сторону, пытаясь нащупать себя. Что до Origins, то внутри студии на старте разгорелась почти настоящая война между отделами: на какую именно фэнтезийную традицию должна опираться новая RPG.

Dragon Age как поле битвы: Толкин против Конана

«Когда мы только начинали, главная идея Dragon Age звучала так: “это D&D, но не D&D”, – вспоминает Гейдер. – Мол, чуть-чуть спилим серийные номера, чтобы получилось что-то своё. Идея, честно говоря, так себе, потому что фэнтези бывает очень разным».

Если говорить конкретнее, в BioWare случился раскол между теми, кто хотел равняться на Толкина, и теми, кто мечтал вдохновляться историями о Конане-варваре Роберта Говарда. «Если вернуться к E3, где мы впервые анонсировали Dragon Age, и посмотреть то видео, вы всё увидите сами, – продолжил Гейдер (тот показ, увы, проходил за закрытыми дверями, так что максимум можно взглянуть на материал IGN того времени). – Его в основном делал наш художественный отдел. А они как раз были из лагеря Конана. И если посмотреть ролик, там будут сексуальные чародейки, воин с голым торсом скачет туда-сюда… выглядит всё очень по-конановски.

«И эта часть команды твёрдо решила продавить именно своё видение, – сказал он. – А отдел дизайна в основном отвечал что-то вроде: “Нет, дружище, это «Властелин колец», ясно? К чёрту Конана”. Но художники не хотели нас слушать, и мы решили: “Раз вы игнорируете нас, мы будем игнорировать вас”. Во многом именно поэтому Dragon Age в итоге стала такой, какой стала. Если посмотреть на Dragon Age: Origins, то её можно описать так: визуальный стиль мира Конана, но написано это в духе «Властелина колец». И тогда сразу становится понятно: “А, вот оно что”».

А потом пришли продюсеры – и захотели сделать Diablo

Когда команды настолько расходятся во взглядах, обычно полезно, чтобы вмешалась третья сторона и помогла выработать компромисс. Например, продюсеры. Но, как продолжает Гейдер, у продюсерской команды Dragon Age были свои, не менее безумные идеи о направлении проекта – они считали, что игра должна быть похожа на Diablo. И, если уж совсем честно, это даже в каком-то смысле всех объединило. «И художественный отдел, и отдел дизайна дружно их проигнорировали. Мол, нет, Diablo мы делать не будем».

Но продюсеры не отступали. «Они хотели, чтобы от ударов по существам те просто взрывались фонтанами крови, – рассказал Гейдер. – У нас даже были презентации, где люди у руля говорили: “Да, Dragon Age – это кровь! Всё должно буквально истекать кровью!” А я сижу и думаю: “Это вообще не про то”. Частично они всё же добились своего: Dragon Age получилась довольно кровавой. Люди там почти взрывались кровью. Нам пришлось немного сбавить градус, потому что это уже просто ощущалось неправильно».

Смешно вспоминать, но проблема была вполне серьёзной

Понятно, что за всем этим стоит вполне серьёзная мысль: прежде чем штамповать сценарии, модели и трейлеры, игре нужно чётко понимать, в чём её суть. Но, если честно, не менее весело представлять себе эти межотдельские перепалки. Так и видится, как Гейдер в 2004 году сталкивается с одним из художников Dragon Age у лифта где-нибудь в Эдмонтоне. Художник щурится. «Скажи-ка, Дэвид, – рычит он, – что в жизни лучше всего?» Костяшки пальцев Гейдера белеют. «Отнести кольцо в Мордор, бросить его в Роковую гору и услышать плач Саурона», – шипит он в ответ. И тут двери лифта открываются, а на пороге появляется продюсер – вне себя от ярости, с воплем: «Ага, свежее мясо!»

Почему у Mass Effect получилось собрать себя раньше

По словам Гейдера, который со временем стал своего рода «хранителем видения» или «наставником» для всей серии Dragon Age, с Mass Effect в BioWare справились куда лучше – в основном благодаря руководителю проекта Кейси Хадсону.

«Mass Effect проходила через очень похожую борьбу, – сказал он. – Это научная фантастика. Предполагалось, что это будут “их «Звёздные войны»”. Но научная фантастика тоже бывает очень разной. И им повезло в том, что ответственным человеком был Кейси Хадсон, который раньше, чем Dragon Age, понял: нам нужно единое видение. И в какой-то момент он просто твёрдо сказал: “Вот чем эта игра является”».

«Честно говоря, у Mass Effect как у серии было куда более цельное сквозное видение, – заключил Гейдер. – Это серия, которая очень ясно понимает, чем она является и чем не является. А Dragon Age начиналась как довольно сумбурная смесь, и мы разбирались по ходу дела. Если сравнить Dragon Age: Origins, Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition, видно, что команда буквально на ходу пыталась понять мир этой серии и с каждым новым релизом реагировала на предыдущий опыт».

Что это говорит о будущем серии – и о студиях вообще

Чтобы сразу закрыть вопрос о кунари в комнате: Гейдер ушёл задолго до Dragon Age: The Veilguard, разработка которой проходила уже на совсем другом уровне турбулентности. Похоже, после Veilguard в EA поставили серию на паузу, хотя моддеры всё ещё пытаются поддерживать в ней жизнь.

Так что вам ближе – Конан, Толкин или Diablo? Раз уж речь зашла о внутренней кухне крупных корпоративных студий, в антологии Summer Eternal есть и большой разговор с бывшим исполнительным продюсером Dragon Age Марком Даррой. Он предупреждает об опасностях «слишком узкоспециализированных» студий и проектов с бюджетом в $100 млн, которым нужно продаваться какими-то безумными тиражами, чтобы хотя бы выйти в ноль. Насколько можно вспомнить, Дарра при этом не тратит время на сожаления о великой Diablo-подобной игре, которая могла бы получиться, если бы не любители Гэндальфа в сценарной команде или чудаки из художественного отдела.

📚 Источники: https://www.rockpapershotgun.com/sexy-sorceresses-and-bare-chested-fighters-dragon-ages-original-artists-wanted-to-base-it-on-conan-the-barbarian-much-to-the-outrage-of-the-designers