Создатель Diablo: Blizzard пора перестать оглядываться на «зашкаливающие» ожидания от D4
Соавтор Diablo Дэвид Бревик — фигура, которую трудно переоценить: он помог превратить action‑RPG в по‑настоящему массовый жанр. Его мрачный данжен‑кроулер и культовая вторая часть Diablo 2 по праву считаются среди величайших RPG. В 2003‑м он вместе с несколькими руководителями ушёл из Blizzard; позже работал над Hellgate: London и Marvel Heroes, а в 2020 основал издательство Skystone Games. Тем временем Diablo 4 разрастается в гигантский live‑service, фактически задающий стандарт, — и при этом порой кажется, что её обходят более компактные конкуренты. Недавно мне удалось обстоятельно поговорить с Бревиком, и я спросил его, как он видит текущее состояние серии.
Я искренне люблю Diablo 4, но ощущение такое, будто игра забуксовала. Сезоны выходят без прорывов, и, судя по недавнему разговору разработчиков, Blizzard избегает слишком смелых шагов, чтобы не спугнуть огромную аудиторию. Вместо новых механик — дорогущие скины по StarCraft. А Diablo 2 Resurrected после бодрого старта уже пару лет почти не меняется.
Бревик говорит прямо: сегодня делать игры тяжело на любом уровне, а крупнейшим студиям — особенно. «За последние пару лет мы видели массу отменённых AAA‑ и AA‑проектов. Это жёстко, и для огромных игр это правда тяжело. Риски колоссальные, конкуренция бешеная. Сейчас всё совсем не так, как 20 лет назад». По его словам, отсюда и волна новых студий от «ветеранов, которые давно в деле, но хотят уйти из AAA‑сегмента из‑за его нестабильности».
План Blizzard по Diablo 4 — развивать игру через DLC, но от изначальной идеи выпускать их ежегодно компания уже отошла: следующая экспансия выйдет лишь в 2026‑м. Бревик говорит, что при нынешних масштабах D4 серьёзно перестраивать её крайне сложно. «Когда у тебя монструозно большая игра, любые изменения неизбежно кому‑то не понравятся — и это будут самые громкие голоса. Так что, когда ты суперпопулярен и у тебя огромная игра, ожидания просто зашкаливают.
«Это адски стрессово — делать вообще что‑то. Поэтому важно отступить на шаг и сказать себе: "Мы верим в выбранный курс. Мы верим в то, что делаем. Да, не всем это зайдёт — и мы это признаём, — но считаем, что так лучше для будущего продукта, для компании и всего остального". Это, на мой взгляд, очень непросто. И, знаете, ожидания нереально высокие. Когда берёшься за подобное, легко не бывает».
По оценке Бревика, на фоне лавины релизов многие игроки просто держатся за любимые проекты. «Игр сейчас море, классных релизов тьма — невозможно уследить за всем и всё заценить. Думаю, поэтому люди тянутся к нескольким конкретным тайтлам [вроде Diablo 4]: "О, это мне зашло, я буду возвращаться к нему снова и снова"».

Сегодня свежие идеи чаще приходят от небольших студий; если первую Diablo во многом вдохновляла Rogue, то теперь, на волне нового бума roguelike‑игр, мы будто вернулись к истокам. «Корни Diablo целиком лежат в Rogue и схожих системах, — говорит Бревик. — Думаю, во многом роглайки очень близки к ядру Diablo и тоже черпают из неё вдохновение — так же, как когда‑то сама Diablo вдохновилась Rogue. Они во многом разные, но их ядро и корни очень похожи».
Ярче всего это видно по Vampire Survivors и Megabonk — играм, которые сводят цикл ARPG к самой базовой сути. Сегодня понятие «roguelike» трактуют куда шире, чем в начале, и Бревик напоминает: «Примерно так же появился сам термин "action‑RPG". Одна из фишек Diablo в том, что при выходе никто не понимал, к чему её отнести. Это как шоколад и арахисовая паста: это экшен или всё‑таки RPG?»
Жанры, конечно, помогают описывать игры, но их границы всё более зыбкие — особенно когда разработчики всё активнее смешивают влияния. «Смесь жанров встречается всё чаще, — замечает Бревик. — Порой классифицировать такое очень сложно». Отличный пример — издаваемая Skystone Tyrant's Realm, вышедшая в январе: тут и визуал в духе эпохи PS1, и выверенный бой а‑ля Dark Souls, и роглайковая реиграбельность.

«Я обожаю такие проекты, — говорит Бревик. — Когда мы её подписали, похожих игр было немного. В ней был сильный ретро‑вайб, и это меня зацепило». По его словам, команда осталась «безумно довольна» реакцией на Tyrant's Realm, а сам он считает её более дружелюбным входом в боёвку в духе Souls. «Я не слишком хорош в таких играх — люблю, но скилла не хватает. А примесь роглайковых элементов, на мой взгляд, делает её особенной».
Возвращаясь к теме перемен, я перевёл разговор на Diablo 2, которой в этом году исполнилось 25. Как уже упоминалось, поначалу Blizzard добавила в ремастер немало нового — например, меняющиеся "terror zones" и даже совершенно новые рунные слова, открывшие дополнительные варианты билдов. Но с выходом D4 развитие почти остановилось: сейчас игру в основном поддерживают редкими сбросами ладдера. Я спросил Бревика, что ему ближе: «сохранять» игру максимально близко к оригиналу или всё же продолжать менять её, чтобы она ощущалась свежей.
«Тут легко зайти на опасную территорию, правда? Потому что в каком‑то смысле можно изменить историю продукта; не хочется слишком далеко уйти от неё. Чем больше ты что‑то добавляешь и меняешь, тем дальше отходишь от его ядра. Это рискованная дорога, но, на мой взгляд, им удалось найти хороший баланс — и, похоже, это устроило многих игроков».

В конечном счёте он благодарен, что Blizzard продолжает относиться к Diablo 2 с уважением — словно в ней уже есть всё нужное, чтобы пережить время. «Думаю, они проделали отличную работу. И будто сказали: "Пока этого достаточно — двигаемся дальше". Для меня это прозвучало очень уважительно, и это приятно».