Paradox показала летние эксперименты для Stellaris – от апгрейдов мегаструктур до полной переработки шпионажа
Даже спустя целое десятилетие Stellaris и не думает сбавлять обороты. С релиза Nomads прошло уже два месяца, а Paradox Interactive тем временем гоняет бета-тест обновления Stellaris 4.5 под названием Cygnus. Но за лето команда успела взяться и за более дерзкие идеи, обкатав несколько концептов, которые в будущем либо доберутся до космической стратегии, либо так и останутся экспериментами. Прежде чем ставить точку, разработчики решили показать, что именно сейчас лежит у них на столе.
Новый дневник разработчиков Stellaris открывается важным предупреждением от гейм-директора Стивена Мьюрея: «Ничто из показанного ниже не гарантированно попадёт в игру, и даже если попадёт, сроков у нас пока нет». Отдельно он подчёркивает: «Даже если какие-то функции выглядят уже довольно отполированными, всё это пока черновики, и ничего из этого ещё не прошло полноценную проверку, плейтесты или контроль качества». После этого слово взял гейм-дизайнер Алфрей Страйк, чтобы рассказать, что команда успела подготовить за последнее время.
Кочевникам – новые сделки, мегаструктурам – свежие трюки
Первой в списке идёт возможность добавлять в торговые соглашения «права на добычу ресурсов». По словам Страйка, об этом «довольно часто просили» игроки за кочевые империи. Такие государства смогут заключать подобные сделки сразу с несколькими оседлыми державами, получая оговорённый процент от добытых ресурсов, но каждая оседлая империя, согласившаяся на условия, будет связана эксклюзивностью на весь срок договора.

Набор видов Infernals принёс с собой механику разгона мегаструктур, и теперь Paradox, по её словам, «изучает, как можно улучшить уже существующие мегаструктуры». Новым кандидатом для тестов стала дуговая печь: если прокачать её до третьего уровня, она сможет открывать более широкий набор процессов плавки, а не упираться только в производство сплавов, что позволит гибче настраивать выпуск под свои задачи.
«Мы надеемся, что изменения в коде, которые делают такие улучшения возможными, помогут и нам, разработчикам, и сообществу моддеров сделать мегаструктуры интереснее в будущих патчах», – отмечает Страйк. Он также добавляет, что команда рассматривает идею объединить лимиты мегаструктур, звёздных баз и путевых станций в единый показатель – «вместимость структур».
Флоты по шаблону, флаги без скуки

Поскольку Stellaris 4.5 предложит более тонкую настройку автопроектировщиков, следующим «логичным шагом» может стать возможность указывать, как именно наёмнические анклавы должны собирать свои флоты. Это даст больше способов подтолкнуть их к наращиванию размеров, использованию ваших технологий или следованию конкретным боевым доктринам.
В текущей сборке случайные флаги, которые получают империи под управлением ИИ, используют довольно скромную палитру цветов. Страйк объясняет, что это ограничение тянется ещё с тех времён, когда в игре было около 20 цветов вместо примерно 70 доступных сейчас. Paradox рассматривает возможность снять эти рамки и заметно расширить выбор. Изменение затронет и наёмнические анклавы: они будут сочетать собственную эмблему с цветами, унаследованными от текущего покровителя.

«Когда мы показали работу над эмблемами флагов нашему UX-дизайнеру, она решила, что редактор флагов при создании империи стоит немного отполировать», – рассказывает Страйк. «Потом одно потянуло за собой другое, и Игги предложила идею: “А что, если флаг можно будет редактировать прямо во время игры?”» После этого команда задумалась и о других направлениях для системы – например, что если можно будет менять флаги своих вассалов или тех, кого удалось унизить в войне.
Создание империи становится умнее
Тот же UX-дизайнер параллельно экспериментирует с дальнейшими улучшениями меню создания империи. Цель проста – «использовать пространство эффективнее»: наверху сделать более крупный вид города и помещения, а детали вынести ниже. При переходе в режим редактирования в верхнем углу будет появляться аккуратная сводка со всем самым важным, пока игрок настраивает форму правления, этику и гражданские модели своей фракции. Кроме того, команда тестирует «сворачиваемые категории для очень, очень большого числа империй, из которых приходится выбирать».

А как насчёт генерации случайной империи? Сейчас рандомайзер перемешивает всё сразу, и отдельно можно перебрасывать только имена. Чтобы это исправить, разработчик птхуи добавил отдельные кнопки случайной генерации почти ко всем элементам по отдельности – этике, гражданским моделям, чертам и даже отдельным параметрам стартового правителя. Если не хочется целиком отдавать всё на волю случая, можно заранее зафиксировать часть параметров, и при генерации остальных они не будут сброшены.
Больше кораблей без лишней нагрузки
В Stellaris 4.3 количество кораблей в игре сократили за счёт увеличения вместимости флота – «за исключением роёв нанитов». Причина была простой: хотя они создавали ту же проблему, фантазия игрока о том, чтобы буквально раздуть целую звёздную систему кораблями, оказалась слишком хороша, чтобы от неё отказываться. Теперь команда нашла решение: «+500% кораблей на один корабль». Благодаря «творческому переосмыслению того, как вообще должны были работать секции кораблей», в игре можно будет видеть сразу несколько кораблей там, где для расчётов считается всего один экземпляр.

Шпионаж наконец-то выходит из тени
И наконец – шпионаж, система, которую игроки давно ждали в более серьёзном виде. Разработчик Космогон говорит, что хотел заняться её улучшением «с самого момента, как его наняли пять лет назад». Все эти годы команда понемногу возвращалась к теме в летние сессии, и именно в 2026 году всё это наконец собралось в нечто, что уже почти готово к тестированию.
Шпионаж в Stellaris давно считался слишком слабой системой: вложений он требовал много, а отдача оставалась вялой. Разработчики объясняют, что раньше опасались другой проблемы: если несколько империй одновременно навалятся на одну через шпионские действия, это легко превратится в раздражающий опыт. Поэтому сначала нужно было решить именно этот вопрос, чтобы «заложить более здоровую основу для системы». Так появился новый параметр – бдительность, который есть у каждой империи и показывает, насколько она насторожена из-за враждебной шпионской активности.

«Каждый раз, когда операция завершается, бдительность повышается. Затем он постепенно снижается обратно к базовому значению, когда ситуация приходит в норму». Если показатель поднимется выше определённых порогов, это может запускать различные «события бдительности», которые либо создадут проблемы для активных шпионских сетей, либо помогут защищающейся империи. На высоких уровнях можно лишиться активов, потерять послов или даже полностью утратить всю сеть.
Если в регионе действует только один активный шпион, бдительность не должна расти слишком быстро. Но если сразу несколько фракций нацелились на одну империю, избежать последствий будет куда сложнее. По словам Космогона, новая система позволила «создавать более ощутимые операции, несмотря на риск», после чего команда взялась усиливать уже существующие операции. «Список длинный, но речь о вещах вроде того, чтобы “Саботаж звёздной базы” действительно наносил урон, “Кампания по дискредитации” позволяла точно выбирать цель, а в операциях, где этого не хватало, можно было жертвовать активами ради дополнительных эффектов».

Разрыв между шифрованием и взломом кодов тоже расширили, чтобы сильнее вознаграждать тех, кто заметно опережает свои цели по этим параметрам. Из-за этого понадобились и новые способы защиты: «они приняли форму набора черт лидеров, одного указа и различных модификаторов». Параллельно шла и другая важная работа по фундаментальной переработке шпионажа – общий ребаланс, исправление редких пограничных случаев и другие более точечные изменения.
Вдобавок команда добавила несколько полезных улучшений, чтобы шпионаж действительно ощущался важной частью игры. Среди них – новые иконки подкатегорий для операций, подробное отображение действий шпионской сети в боковой панели и индикатор контрразведки в верхней строке интерфейса. «Этот элемент, скорее всего, ещё изменится, но раньше у игрока вообще не было способа точно понять, сколько у него шифрования, взлома кодов и тем более бдительности».
На этом обзор главных летних экспериментов команды Stellaris подходит к концу. Как подытожил Космогон, «надеемся, эти изменения помогут нам в будущем делать более крутые вещи со шпионажем, но в любом случае всему этому ещё нужны тесты и доработка, прежде чем оно будет готово к игре». И напоследок разработчики ещё раз напоминают: ни одна из этих функций пока не гарантирована для полной версии. Но если говорить именно о шпионаже, то он явно движется в верном направлении.
Войти через ВКонтакте