Одна из лучших сторон успеха Phasmophobia — новая волна кооперативных хорроров: «Раньше не было ничего, а теперь, очевидно, их очень много»
Главный триумф Phasmophobia — не в одних скримерах, а в том, как она надолго перекроила хоррор-сцену. Кооперативные ужастики и раньше держали свою нишу, но после выхода Phasmo пять лет назад всё буквально рвануло: хорроров стало заметно больше — от напряжённых одиночных до лихих многопользовательских.
Тренд подогрели и другие факторы — например, пандемия: люди засели дома и искали новые способы зависнуть с друзьями. Но можно уверенно сказать: успех Phasmo разжёг тягу к кооп-играм, отсюда и волна свежих релизов вроде Lethal Company или REPO.
Казалось бы, создатель Phasmo, Дэниел Найт, мог бы прижать часть этого успеха к груди — но нет.
«Есть, конечно, игры, которые вдохновлялись Phasmo, — говорит мне Найт. — Но я вообще сделал эту игру, потому что ничего подобного просто не существовало, а мне хотелось в такое поиграть. И теперь, когда вокруг полно проектов в том же духе, что и Phasmo, — это очень здорово. Тогда не было ничего, а сейчас, что очевидно, их уже довольно много».
Найт и раньше говорил, что идея Phasmo родилась из желания видеть больше по‑настоящему играемых кооперативных головоломок, а хоррор стал скорее побочным эффектом.
Какими бы ни были стартовые мотивы, ясно одно: Phasmophobia сильно повлияла на жанр — на свет вылезли проекты вроде Demonologist, Devour и Forewarned. Моему давлению от этого, возможно, не по себе, но мне и моим друзьям, обожающим мультиплеерные хорроры, — в самый раз.