Обзор Blood Dungeon – стильный пулевой рай, который быстро выдыхается
Blood Dungeon железно держится за формулу автошутера, он же «пулевой рай»: вы носитесь по прокручивающейся арене, а герой автоматически засыпает всё вокруг снарядами, превращая всё более плотные орды врагов в очки опыта. Каждый новый уровень подкидывает выбор из двух-трёх случайных усилений и бонусов, шаг за шагом превращая персонажа в расплывчатый комок пульсирующего урона и ослепительного фейерверка эффектов. Один забег здесь обычно укладывается меньше чем в десять минут.
Подача у игры тоже заметно ярче, чем у среднего представителя жанра. Blood Dungeon – проект студии Messhof, известной по Nidhogg, и её фирменный округлый 2D-визуал отлично ложится на экшен, где важна точность. Особенно удались анимации, а музыка, которую автор Мэттью Хоуи точно описывает как драм-энд-басс, одновременно звучит безумно и завораживающе.
Когда-то мне очень нравилась Vampire Survivors, но надолго этого не хватило. Ни один из её последователей по-настоящему меня так и не затянул. У Blood Dungeon, впрочем, есть серьёзный козырь: привычный автошутер с видом сверху здесь переосмыслен как двухмерный платформер с боковой прокруткой. На первый взгляд игра скорее напоминает Spelunky, чем Brotato или Deep Rock Galactic: Survivor.
И всё же отрицать не получится: Blood Dungeon – стильная и очень добротно собранная вариация на этот современный поджанр. Возможно, одна из лучших. Но чем больше времени я в ней проводил, тем сильнее она казалась мне странно пустой. И я снова вспомнил, почему когда-то забросил Vampire Survivors.

Под завязку кровью
Blood Dungeon стартует так, как и положено любому упрощённому рогалику: с жалкого минимума. Я – Пулемётчик, парень с крошечным пулемётом, который стреляет раз в 1,21 секунды. Но уже через минуту на крови павших врагов я прокачиваю его так, что он выпускает по две пули вместо одной, а ещё через полминуты получаю меч, вращающийся вокруг меня и шинкующий летучих мышей, пока я брожу по этим кричаще-красным залам. К моменту смерти вокруг меня уже кружат четыре огромных двойных меча, пулемёт почти без пауз выплёвывает по пять пуль за залп, а коридоры превращаются в непроходимые стены из чудовищной плоти.
У каждой карты фиксированная структура, но расположение предметов и ключей по большей части – хотя и не целиком – определяется случайностью.
Спустя пять часов у меня уже открыта горстка других персонажей и все шесть карт. Я успел прокачать здоровье, высоту прыжка, урон, число оружий, которые можно унести в один забег, а список мощных улучшений заметно разросся. Если повезёт, то уже к восьмой минуте персонаж буквально теряется в безумной буре взрывов и стрельбы.
Моё любимое оружие для такого хаоса – без вопросов прыгающий шар. Если целенаправленно вкладываться в его апгрейды, он способен снести большинство первых боссов игры за считаные секунды. Очень нравятся мне и турели с лазером, хотя дробовик, чей разброс можно разогнать с трёх выстрелов до 13 и выше, тоже дарит массу удовольствия.
Большинство персонажей мне тоже зашли – кроме неуклюжего летающего комара, но тут, признаю, уже вопрос к моим рукам. Все они буквально вибрируют от паники, и вполне по делу. Больше всего мне, пожалуй, полюбился Нюндзя: он с бешеной скоростью кувыркается по уровням и осыпает врагов тем самым дробовиком. Ещё понравился Baby: здоровья у него мало, зато револьвер с лихвой это компенсирует и в начале забега валит большинство врагов с одного выстрела. Есть и Гипномант, который стартует с газом и, да, выпускает его из собственной задницы.

Но сильнее всего меня цепляет именно боковая перспектива, хотя сами карты опираются на хорошо знакомые жанровые шаблоны: есть карта-коридор по оси X, есть карта-колодец по оси Y, а встречаются и другие трюки – например, уровень с большим количеством воды или карта, где приходится прокапываться сквозь породу. И что особенно важно: у каждой карты фиксированная структура, но расположение предметов и ключей по большей части – хотя и не полностью – всё же определяется случайно.
Большинство карт к тому же закольцованы, так что привычное для жанра ощущение непрерывного, почти истеричного движения вперёд здесь дополняется неожиданно важным знанием местности. Понимание того, где стабильно лежат аптечки и взрывчатка, нередко решает, доберётесь ли вы до третьего и финального босса локации или снова погибнете на втором. Если в более спокойные стартовые минуты успеть открыть как можно больше дверей, то под конец, когда безопасных мест почти не остаётся, выживать становится заметно проще.

Режь глотку и крути барабан
Но рано или поздно Blood Dungeon всё равно начинает ощущаться как гринд. Первые часы – это захватывающий шквал наград и открытий, но примерно к десятому часу, когда рука уже по локоть в корзине со сладостями, корзину резко отдёргивают, а вас разворачивают лицом к рутине. И тут становится очевидна неприятная правда: сама игра не выдерживает момент, когда поток наград иссякает.
При этом играется Blood Dungeon великолепно, а для аркады это критически важно, хотя для проектов в духе Survivors почему-то редкость. Пожалуй, многим таким играм и не обязательно хорошо ощущаться в руках, потому что чаще всего жанр почти сводится к симулятору игрового автомата. Он разгоняет развитие персонажа из RPG до предела, чтобы выбросы дофамина прилетали не раз в несколько часов, а каждые несколько секунд. А затем, в последние пять секунд – или даже раньше, если случайность не сделала вас неудержимым, – отбирает всё и предлагает начать сначала.




Я могу всё увереннее двигаться по Blood Dungeon, но если случайность не на моей стороне, мне всё равно конец. Зависимость от удачи, конечно, встроена в сам фундамент игры, но между непредсказуемостью Nethack или Spelunky, которая рождает истории, и затягивающей, но абсолютно пустой непредсказуемостью лотереи лежит огромная и совершенно очевидная разница.
Именно так в итоге и ощущаются для меня Blood Dungeon и ей подобные игры, когда откладываешь геймпад и отходишь от их безупречно затягивающих циклов и ослепительного визуального шума. Это вызывает зависимость – и именно поэтому я продолжаю играть. Со временем становится проще, но не потому, что я так уж сильно вырос как игрок: в первую очередь дело в том, что на пятидесятом часу у меня под рукой куда больше оружия, амулетов и заклинаний, чем было в первый.
И всё же Messhof справилась со своей игрой в духе Survivors со вкусом и стилем, а заодно добавила в неё пусть тонкий, но всё-таки ощутимый элемент награды за мастерство. Время, проведённое с ней, мне понравилось. Но теперь, когда я её отложил, возвращаться к мыслям о ней совсем не тянет.
Войти через ВКонтакте