Обзор Forza Horizon 6 – король умер, да здравствует король дрифта
Даже с парой спорных новшеств Forza Horizon 6 остаётся настолько мощной игрой, что без труда удерживает серию в числе главных представителей гоночного жанра.
- Разработчик: Playground Games
- Издатель: Xbox Game Studios
- Дата выхода: 19 мая 2026 года
- Платформа: Windows
- Где купить: Steam
- Обзор написан на: Intel Core i7-12700F, 16 ГБ ОЗУ, NVIDIA RTX 3060 Ti, Windows 11
Я вырываюсь из Токио и беру курс на сельскую глубинку. Сперва дорога тянется вдоль затопленных рисовых полей – пейзаж ровный, открытый и почти убаюкивающе спокойный. Но вскоре маршрут выводит меня на прибрежное шоссе, которое вьётся над тёмно-синим морем и проскальзывает мимо рыбацких деревушек. Дальше, уходя на север, я забираюсь в извилистые перевалы будто прямиком из «Инициал Ди» и скольжу по их узким серпантинам вверх. А затем, с набором высоты, горизонт снова распахивается во всю ширь.
Широкие альпийские трассы огибают зелёные холмы, и виды здесь действительно захватывают: далеко на юге мерцает Токио, на севере белеют заснеженные вершины, а на западе невозмутимо возвышается Фудзи. На секунду всё это напоминает те самые знаменитые горные дороги из самых живописных уголков Центральной Европы. Поднимаюсь ещё выше – и вскоре оказываюсь среди снежных лыжных трасс, крутых участков, скованных вечной мерзлотой, и дорог, зажатых высокими сугробами.
Возвращаясь на юг, теперь уже по западной части страны, я петляю вдоль рек и огромного водопада. Когда рельеф снова становится мягче, на горизонте опять появляются рисовые поля, но теперь вперемешку с яркими участками земли, вспыхивающими жёлтыми, красными и фиолетовыми цветами. Я пролетаю через сельские посёлки, пропитанные традиционной японской архитектурой, которая местами выглядит так, будто замерла ещё во времена периода Сэнгоку. Затем проношусь мимо гигантского стадиона, влетаю в тоннель и выныриваю на побережье рядом с космодромом. Токио уже совсем близко: его узнаваемая башня и небоскрёбы встречают меня, когда я снова вливаюсь в артерии скоростных магистралей и проскальзываю по переулкам, словно по венам этого города.
В автогонке с открытым миром именно карта решает почти всё: либо она работает, либо нет. И мир Forza Horizon 6 – один из лучших, что вообще были в жанре. Это огромная, разнообразная и с любовью собранная ода Японии, которая берёт всё богатство местных пейзажей и превращает его в пространство, по которому приятно ездить буквально на чём угодно. После того как стартовый вау-эффект от Мексики в Horizon 5 растворился в довольно однообразной смеси зелёных, коричневых и бежевых тонов, я очень надеялся, что Япония с её ощущением «четырёх времён года за один день» станет тем самым сеттингом, который будет радовать глаз и через 100 часов – как это было с Великобританией в Horizon 4. До такой отметки я пока не добрался, но уже сейчас кажется, что ставка сыграла. Если Horizon в Мексике – это пляжный отдых по системе «всё включено», который со временем может приесться, когда слишком долго лежишь на солнце, то Horizon в Японии – та самая почти мифическая месячная поездка через всю страну, после которой возвращаешься с таким количеством прекрасных фотографий, что они уже не влезают на жёсткий диск.
Япония в Horizon 6 разбита на девять регионов, и у каждого есть свой обаятельный талисман – к слову, их можно встретить у дорог в виде коллекционных объектов, которые разрешают разбивать. Карту дополняют поздняя фестивальная локация «Остров легенд» и участок в горной долине. Последний – это загородный дом с большим открытым лугом, который можно превратить в частную трассу или другую пользовательскую автоспортивную площадку при помощи строительных механик, добавленных Playground в этой части. Токио, местная версия японской столицы, занимает целый регион карты. Конечно, по сравнению с настоящим Токио город заметно сжат, но всё равно ощущается как уверенный шаг вперёд относительно Эдинбурга из Horizon 4. Впрочем, как и в случае с тем городом, я довольно быстро понял, что его скоростные магистрали и доки – это скорее приятная смена обстановки, когда хочется ненадолго отвлечься от того, в чём Horizon действительно сильна: открытых загородных дорог и трасс.
Меня всегда слегка утомляли бесконечный хайп, болтовня и показной восторг персонажей Horizon, поэтому было неожиданно обнаружить, что одни из самых приятных моментов в Horizon 6 связаны именно с её однодневными поездками. Это короткие прогулочные туры по регионам, во время которых персонаж-гид немного рассказывает о местности и о машинах, выбранных для маршрута, а в финале вы выполняете один из фирменных трюков игры – на скорость или на прыжок. Факты можно спокойно пропустить мимо ушей, но сама идея иногда сбавить темп и просто оглядеться по сторонам Horizon 6 очень к лицу. Эти задания, как и другие миссии с туристическим уклоном – например, развоз еды по Токио на кей-траке или вступление в дрифт-клуб, – входят в одну из двух веток, на которые здесь разделены события и активности.
Первая – менее неоновая и менее фестивальная – связана с исследованием Японии. В неё входят разбивание региональных талисманов, уличные гонки, заезды тоге и те самые тематические миссии. Разумеется, на месте и классический фестиваль Horizon, где вы постепенно повышаете уровень доступа с помощью браслетов, участвуя в привычной смеси гонок и трюков, а время от времени ритм разбавляют показательные заезды – включая, например, гонку против гигантского шагающего меха. Если переключаться между этими двумя направлениями, игра заметно дольше не выдыхается. К тому же именно в ветке исследования Японии находятся раритеты, где нужно искать давно заброшенные машины и возвращать их к жизни.
Хотя большая часть этих активностей к этому моменту уже стала проверенной классикой Horizon, новые гонки тоге всё же меня разочаровали. По сути, это обычные уличные заезды из Horizon, только на две машины, ночью и на извилистом маршруте из точки в точку. Само по себе это не проблема, но здесь отчаянно не хватает дополнительных особенностей – например, определения победителя по лучшему времени или по минимальной дистанции преследования в двух заездах, а также строгих правил, запрещающих контакт между машинами и добавляющих гражданский трафик, который нужно объезжать. Именно такие детали когда-то сделали тоге в Race Driver: GRID по-настоящему запоминающимся, и здесь шанс создать нечто столь же яркое, увы, упущен.
И это особенно досадно, потому что во всём остальном Playground вложили в свою версию Японии столько деталей, что она ощущается куда более самобытной и живой, чем открытые миры прошлых частей. Для тех, кто любит просто кататься в свободном режиме, появились новые редкие подержанные и сокровищные автомобили. Первые – это автомобили, припаркованные в определённых местах, которые можно купить со скидкой относительно обычной цены. Благодаря этому коллекционирование машин ощущается естественнее: теперь не нужно так часто уходить в меню и листать витрины автосалона или аукциона, если только вы не охотитесь за конкретной моделью. Для тех, кто предпочитает ездить в компании, добавили слёты водителей вроде знаменитой парковки Дайкоку на скоростной автомагистрали Сюто, где можно собраться и показать свои машины, а также короткие трассы для заездов на время по всей карте, на которых можно соревноваться за лучшее время, не покидая открытый мир.
На фоне всего этого и великолепной карты особенно странно, что часть новых механик Horizon 6, наоборот, буквально выдёргивает вас из того японского пейзажа, который разработчики так тщательно выстроили. Сначала я скептически относился к участку в горной долине – дому игрока в Horizon 6, который одновременно служит площадкой для строительства собственной трассы, – но недооценил, насколько решение Playground добавить ещё и настраиваемые гаражи скажется на удовольствии от отдыха в многочисленных покупаемых домах гонщика. Но сначала об участке в горной долине. Как строительная зона, она ощущается сыровато, особенно на фоне того, насколько гладко и отполированно работает всё остальное за пределами её строительного пузыря.
Как и в режиме поселений Fallout 4 или в любой гонке с редактором трасс, вам выдают вполне приличный, но уж слишком безликий набор блоков и декора, из которых можно собирать что угодно. Убираете большие кусты и деревья. Кладёте элементы трассы. Не забываете включить автопривязку, чтобы не мучиться с выравниванием стыков. Ставите рядом с дорогой несколько строений. А потом тратите часы на поиски кнопки, которая убрала бы траву, прорастающую сквозь всё, что вы поставили не на возвышении и не на определённой высоте над землёй.
А потом, попробовав несколько небольших дрифт-трасс, которые собрали сами разработчики Playground, понимаешь, что такой кнопки, похоже, просто не существует. Поэтому каждая новая дорога должна сразу уходить на рампу, едва съехав с асфальтированного подъезда к единственному заранее построенному дому на участке, а всё, что идёт дальше, приходится возводить на своеобразном лоскутном ковре из опорных элементов. Собрать свою небольшую трассу можно – как развлечение это вполне работает, – но визуально она и близко не так приятна, как тестовые треки, уже встроенные в основную карту, по которым и без того хочется нарезать круги. Пытаешься построить скоростной овал, но вязнешь в попытках правильно состыковать наклонные повороты без случайных кочек и перепадов высоты. В итоге просто уходишь оттуда, потому что куда приятнее ездить по дорогам, созданным профессионалами, и любоваться великолепно проработанными видами Японии. Сейчас у меня именно такое отношение. Возможно, после релиза всё изменится, если игроки быстро нащупают какие-нибудь хитрости вроде знаменитого глитча с ковром из Fallout 4, которые позволят строить что-то хотя бы отдалённо сопоставимое по красоте с базовой картой. Но как минимум я не сомневаюсь, что самодельных версий Спа и Сильверстоуна на заднем дворе будет в избытке.
Проблем с травой в настраиваемых гаражах, которые служат зоной настройки машин в каждом доме, нет, но у них хватает похожих недостатков. Размещать предметы друг на друге так, чтобы ничего не висело в воздухе и не проходило сквозь соседние объекты, – это настоящая борьба с капризным управлением по высоте. Вокруг основного парковочного места для машины приходится оставлять много свободного пространства, чтобы можно было обойти автомобиль и рассмотреть его в режиме ForzaVista, а это серьёзно ограничивает простор для креативных или нестандартных планировок. Возможность выставить до трёх демонстрационных автомобилей, которые будут постоянно на виду, – приятная идея, но это едва ли не единственный по-настоящему уникальный элемент. Что до декора, то тем, кто мечтал устроить лицензированное святилище гарцующим жеребцам вокруг своей коллекции Ferrari, не повезло. Как и тем, кто хотел бы оформить гараж в духе тюнинг-ателье с рекламой реальных брендов тюнинг-запчастей. Или японскими сувенирами, которые не сводятся к очередным типовым воротам или стене из довольно скромного набора сельских объектов.
Есть целый раздел гаражного оборудования и ещё один раздел декора, но каждый предмет существует только в одном варианте, почти без цветовых и текстурных альтернатив. В результате очень трудно добиться того, чтобы каждый гараж не выглядел довольно пресно, и это особенно обидно, потому что Playground, как и всегда, явно вложили массу сил в то, чтобы внешний вид каждого дома отличался и отражал разные грани японской архитектуры. Максимум, чего сейчас удаётся добиться, – это бледная копия тех профессионально собранных, живописных кусочков японского ландшафта, которых полно за дверью гаража. Либо аккуратная, но довольно безликая композиция в духе GTA Online с типовыми диванами и телевизорами, расставленными вокруг ваших машин и инструментов.
Участок в горной долине, по крайней мере, очень легко игнорировать, если это просто не ваше. Один из таких настраиваемых гаражей вы будете видеть при каждой загрузке игры, хотя из него можно быстро выехать и заняться уже настоящими гонками. Справедливости ради, это первый раз, когда студия пробует реализовать подобную настройку жилья, и вполне возможно, что в будущих Forza после пары итераций и доработок эта идея заиграет куда лучше. Но прямо сейчас это слабое место игры.
И всё же, в отличие от обстоятельств, которые сейчас окружают владельцев Playground – Microsoft, и которые для части игроков действительно могут стать причиной отказаться от покупки Horizon 6, – перечисленные мной шероховатости недостаточно серьёзны, чтобы помешать игре и дальше удерживать вершину среди гонок на ПК. Шестая часть отполирована почти до состояния идеальной массовой аркадной гонки: здесь красивый открытый мир сочетается с управлением, которое остаётся доступным для широкой аудитории, но при этом даёт машинам достаточно механической глубины, чтобы при отключении помощников и тонкой настройке параметров слегка шагнуть и на территорию симуляторов.
Автопарк, как и всегда в Horizon, во многом состоит из знакомых моделей, но среди них хватает и колоритных новых японских машин, и свежих версий от всех крупных брендов, представленных в игре. И это чувствуется независимо от того, несётесь ли вы на Mercedes-AMG One, как это было у меня в начале, подъезжаете к Дайкоку на Nissan S-Cargo или пускаете в дрифт доработанную Impreza по горному склону. Если только вы не закалённый автоэнтузиаст, которому нужно что-то совсем уж нишевое, то Horizon 6 – новый король дорог.