Обзор Mistfall Hunter на PS5
Mistfall Hunter привлекла моё внимание по простой причине: с жанром эвакуации у меня до сих пор не случилось полного взаимопонимания. Потенциал у него, как и у любого другого направления, очевидно есть, но той самой игры, которая действительно зацепила бы и задумкой, и её воплощением, мне пока не встретилось. Поэтому, как и в случае с Eldegarde, эвакуационный проект на базе классической RPG выглядел как минимум интригующе.
Но, как я не раз говорил, решают именно детали, и одних удачных идей игре мало. Mistfall Hunter унаследовала во многом ту же основу – а вместе с ней и те же болячки, что были у Eldegarde. Игра старается завязать большую часть геймплея с эвакуацией на элементах традиционных dungeon crawler в духе Diablo, но, похоже, не до конца понимает, что именно делало такие игры по-настоящему затягивающими.

Надо отдать Mistfall Hunter должное: сюжет здесь есть, и он явно вдохновлён настроением Dark Souls. Боги этого мира мертвы, и их гибель запустила перерождение всего сущего. Но одновременно мир медленно пожирает скверна под названием золотой туман. В роли охотника за золотом игроку предстоит собирать золотую кровь, чтобы восстановить разрушенную Паутину судьбы и вернуть миру хоть какое-то подобие порядка.
Завязка сама по себе вполне удачная и неплохо вписывает объяснение механик эвакуации в мрачное фэнтези. И в визуальном повествовании, и в более глубоком лоре хватает любопытных идей и действительно удачных находок. Но само повествование всё равно проседает – отчасти из-за того, как Mistfall Hunter, да и игры с эвакуацией в целом, выстраивают игровой процесс.
Если говорить о геймплее, то базовые принципы жанра эвакуации Mistfall Hunter улавливает верно, а вот с боевой системой игра, кажется, так и не определилась. Как я уже упоминал, она хочет ощущаться как soulsborne, но при этом смешивает этот подход с классическими dungeon crawler-RPG, из-за чего сражения идут от третьего лица и строятся на сочетании обычных атак и умений с перезарядкой. При этом по совершенно странной причине в игре нет захвата цели, из-за чего бои ощущаются неровно, а местами и попросту неточно.

Игра будто пытается усидеть сразу на двух стульях, оставляя некий мягкий автозахват во время атак; однако очень быстро это начинает только мешать, особенно когда вы пытаетесь довернуть камеру, а персонаж внезапно бьёт вообще не туда, куда вы рассчитывали. С дальними атаками всё работает ещё страннее: стоит попробовать нормально прицелиться, как автозахват начинает тянуться за врагом, и прицел уводит в сторону так, словно герой всё время слегка подшофе.
Но даже если оставить это за скобками, сама боёвка в целом ощущается откровенно слабо. Игроку дают лишь скромный быстрый шаг, который почти никогда не воспринимается как надёжный способ уйти от удара, в подходе к врагам почти нет тактики, а сами схватки не захватывают так, как это делают хорошие soulsborne или хотя бы просто крепкие RPG. Я, разумеется, выбрал «теневую неясыть» – класс разбойника, поскольку чернокнижника среди доступных вариантов не оказалось, – но даже с кинжалом и способностью уходить в невидимость у меня ни разу не возникло ощущения, что скрытность здесь действительно можно или нужно использовать как полноценную боевую стратегию.
Атака из невидимости даёт лишь небольшой бонус к урону, но эффект исчезает ещё до завершения анимации, так что никакого ощущения удара из засады попросту нет. Во всём остальном это просто серия быстрых выпадов кинжалом или парными клинками, а в полноценный скрытный класс персонаж превращается только после серьёзного гринда и открытия талантов. Для такого архетипа это выглядит очень странно – будто разработчики сначала собрали боёвку, а уже потом задним числом пытались прикрутить к ней стелс.

Из-за довольно поверхностной боевой системы и однообразного гринда Mistfall Hunter утомляет на удивление быстро. И, как мне кажется, одна из её главных проблем в том, что игра почти не даёт ощущения реального прогресса. Вы не чувствуете, что становитесь сильнее, не сталкиваетесь с по-настоящему серьёзными испытаниями и не получаете за них достойную награду. А ведь лут здесь – главная цель, и слишком многое в вашем потенциальном успехе завязано именно на нём, поэтому весь процесс в итоге сводится к довольно пустому и не слишком приятному гринду.
«Из-за довольно поверхностной боевой системы и однообразного гринда Mistfall Hunter утомляет на удивление быстро.»
Ещё мне совершенно непонятно, почему Mistfall Hunter – напомню, игра стоит 999 руб., а со скидкой 899 руб. – так отчаянно обвешана элементами условно-бесплатной модели. Здесь есть универсальная валюта золотая кровь; Moonlight Nectar, который используется для обмена на Raw Ore; Soul Coins, за которые покупается косметика в специальном магазине и которые можно заработать в самой игре; а также монеты судьбы, приобретаемые за реальные деньги и тоже идущие на косметические предметы – как правило, по более выгодному курсу.
Есть ещё Star Silver, который нужен для покупки другой премиальной косметики и добывается через покупку Raw Ore за Moonlight Nectar; при этом количество получаемого ресурса случайно, то есть фактически это вариация механики лутбоксов. И да, здесь ещё есть боевой пропуск – куда же без него, – который активируется за Soul Coins, но для получения наград использует уже другую валюту, Contract Sigils. Как я уже не раз говорил, всё это выглядит так, будто разработчики слишком рано решили, что их игра обязательно станет большим хитом и начнёт хорошо зарабатывать, и в итоге подобный подход воспринимается довольно неприятно.

Визуально Mistfall Hunter выглядит вполне стандартно. Как я уже говорил, в игре есть интересные локации и неплохие творческие идеи, но на фоне десятков других RPG в мрачном фэнтези, где мир погибает от «скверны», а вокруг лежат мёртвые боги, она почти ничем не выделяется. Это вовсе не плохая игра с точки зрения стиля, но ощущается она скорее как смесь Dark Souls, Elden Ring и Lords of the Fallen. Со звуком примерно та же история: всё сделано на достойном уровне, но в памяти почти ничего не остаётся.
Mistfall Hunter нельзя назвать откровенно плохой игрой, но и по-настоящему заметной она тоже не становится. В её основе есть зерно хорошей идеи, но, как и в случае с Eldegarde, проекту стоило куда смелее развивать свою центральную концепцию. Если бы боёвка ощущалась лучше, а прогрессия приносила больше удовлетворения, элементы эвакуации работали бы куда сильнее.
Войти через ВКонтакте