Обзор Total Chaos
Total Chaos наконец добирается до полноценного релиза — и в это всё ещё верится с трудом. Это как раз тот фанатский мод-проект, о которых когда-то шумели: технически впечатляющий, нагло амбициозный, из той породы, что игроки мечтали увидеть отдельной игрой. Увидеть его на полке как самостоятельный релиз в 2025‑м мало кто ожидал. И даже после апдейтов и улучшений на дне всё равно проступает мод — и это ни разу не упрёк.
С первого взгляда понятно: разработчики не пытались «осовременить» игру в духе некоторых ремастеров и переосмыслений. Здесь по‑прежнему всё мокрое и ржавое — как в мрачных, выцветших декорациях начала нулевых. Лучше и не скажешь: будто всё разбухло, стены набрали воды. Иногда свет ложится в угол или проём так, что становится по‑настоящему жутко — не из‑за того, что там прячется, а потому что само место ощущается грязным.

Fort Oasis — остров, на котором вы застряли, — снова ощущается новым, но знакомым тем, кто когда‑то пробовал мод. У него внятная планировка — или, по крайней мере, такая, словно кто‑то реально прошёл путь из точки А в точку Б и подумал: «Окей, здесь человек мог бы это обнаружить». При этом игра намеренно путает следы. Попадаются зоны, где всё сливается в одно, и неясно, то ли так задумано, то ли это просто естественная плата за то, что у каждого здания будто годами течёт одна и та же крыша. Но и полностью потерянным я себя не чувствовал: скорее наматывал круги специально — вдруг что‑то сдвинется.
«Total Chaos не водит за руку — и мне это зашло»
Сюжет... он есть — но только если вы сами готовы его выкапывать. Его подают осколками: клочки записок, следы в окружении, голос по радио то возникает, то пропадает. В этом голосе слышится усталость человека, который слишком долго застрял на острове. Total Chaos не разжёвывает и не объясняет — и мне это в кайф. Игра больше доверяет атмосфере, чем твистам — что большая редкость. Иногда это играет ей на руку, иногда делает эпизоды чересчур расплывчатыми, но общий опыт не ломает.
Бой тут неуклюжий — и, похоже, намеренно. Трубы, разводные ключи, доски, будто вырванные из покосившегося сарая. Размахивать всем этим странно и неудобно — и в этом своё очарование. Ты буквально поддаёшься этому хаосу. С тех пор, как это был мод, многое подтянули: удары ощущаются увесисто, особенно огнестрел, который всё равно воспринимается как «последний шанс» — и из‑за мощности, и из‑за хронической нехватки припасов, особенно в финальной трети.

А вот звук — прямо сильнейшая сторона. За краем видимости постоянно что‑то скрипит и грохочет. Часто это похоже на оседающий металл или звуки, гуляющие по трубам — в реальной жизни такие не выношу, так что почти всё время сидел на взводе. Когда появляются враги, они издают мерзкие звуки — не классические хоррорные визги, скорее будто кто‑то дышит через мокрую ткань. Наушники здесь практически обязательны, если хотите выжать максимум. Идёшь по Fort Oasis — и ни секунды не чувствуешь себя один: ровным фоном давит чувство, что за тобой наблюдают.
По производительности критичных проблем не словил: местами кадры проседали, но ничего такого, чтобы вышибало из атмосферы. Моя вторая по величине претензия — читаемость текста. Всё набрано слишком мелко, а настроек размера HUD и шрифтов на экране нет. В итоге сидишь на диване метрах в трёх и щуришься каждый раз, когда всплывает надпись.
Самая большая проблема игры — навигация. Порой просто не понимаешь, куда тебе надо. И это не тот приятный случай из серии «поброди — что‑нибудь найдёшь», а именно расплывчатость. Бывали моменты, когда я плутал дольше, чем хотелось бы признавать, дёргал двери, которые уже проверял, искал рычаги, которые мог пропустить — ох уж как же Total Chaos любит рычаги. И я в раздумьях: явно сделано намеренно, но вряд ли это удачное решение, учитывая, что всё вокруг одинаково грязное и отдаёт одной и той же атмосферой.

Зато приятно удивил темп. Total Chaos никуда не торопится. Она не прыгает от скримера к скримеру. Она тлеет. Длинные отрезки брожения, вслушивания, наблюдения за тем, как окружение «дышит». Мне это понравилось: позволяет посидеть в собственном дискомфорте. Есть разве что затянувшийся участок на перерабатывающем заводе, а в остальном игра не казалась растянутой.
«Total Chaos никуда не спешит. Не прыгает от пугалки к пугалке. Она тлеет.»
Главное в Total Chaos — и, возможно, именно это делает её особенной, — она ощущается личной. Не в сентиментальном смысле, а в духе «кто‑то реально вылизывал каждую странную мелочь». Здесь не стремятся отполировать шероховатости. Игра уютно устроилась в собственной грязи. Даже новый контент воспринимается так, будто его добавил тот же человек, что собирал мод годы назад, а не комитет, пытающийся понравиться всем.
Когда я её прошёл, внутри осталась та же смесь усталости и странного восхищения, что сопровождала всю игру. Она неидеальна — да ей бы идеальность только навредила. Total Chaos — тот хоррор, который застревает в памяти, потому что создан из очень конкретного места, настроения и времени. Он не гонится за трендами и не похож на продукт студии, бегущей за метриками. Он шероховатый, громкий, когда хочет, странно тихий, когда не хочет, и абсолютно пропитан атмосферой, которую будто кожей чувствуешь.

Один из самых запоминающихся хорроров года — не благодаря «полировке», а потому что он так уверенно держится своей идентичности, что ты просто идёшь за ним.