Почему Warframe стала одной из лучших мультиплеерных игр в мире

Почему Warframe стала одной из лучших мультиплеерных игр в мире

Редакция iwillplay
Редакция iwillplay
Блог компании
10 мин Опубликовано: 12.08.2026

В 2013 году Warframe стартовала без особого блеска – всего 64 балла на Metacritic. Игру называли «моментально забываемой» и уверяли, что «никто не станет платить за настолько сырой и безликий проект». Рецензии тогда не щадили – и, если уж на то пошло, основания для такой реакции были. Но к 2026 году у Warframe уже 91% положительных отзывов в Steam за все время и стабильный онлайн в районе 60–75 тысяч игроков. Если бы все работало по логике соцсетей образца 2026-го, игра должна была исчезнуть еще в 2013-м. Вместо этого сегодня она уверенно держится на 20-й строчке среди самых популярных игр Steam.

И тут напрашивается вполне закономерный вопрос: «Как вообще так вышло?» Каким образом нишевый научно-фантастический шутер с миссионной структурой превратился в почти неостановимую машину? Одного простого ответа здесь нет. Скорее, сработало сразу несколько факторов: удачные дизайнерские решения и выверенная философия разработки со временем сложились в единое целое и создали игру, которая не просто пережила рыночные качели, но еще и поразительно уверенно удерживает популярность. История успеха Warframe – как раз тот редкий случай, к которому другим разработчикам стоило бы присмотреться повнимательнее.

Так почему в 2026 году вообще есть смысл играть в Warframe? И нет, сразу уточню: ответ не сводится к банальному «потому что Destiny 2 умерла».

Что такое Warframe на самом деле – и почему в нее так легко врезаться лбом

Скриншот Warframe

Для начала стоит разобраться, что вообще представляет собой Warframe. События разворачиваются в далеком межзвездном будущем, а играете вы за тех самых варфреймов, или просто фреймов. У каждого из них – собственные уникальные способности и механики, а по мере прохождения можно улучшать и сам фрейм, и все снаряжение. Основа игрового процесса – миссии, но с легкой MMO-примесью: в хабах вы встречаете других игроков, а еще здесь есть открытые зоны вроде Парадокса Дувири, Долины Сфер на Венере и не только. Главная цель звучит просто: прокачивать экипировку и фреймы, выбивать нужное оружие и проходить сюжет. На бумаге схема элементарная, но на деле все устроено заметно глубже.

Признаюсь, сам я пришел в Warframe относительно недавно. Впервые я запустил ее после TennoCon 2023, когда показали обновление 1999. Тогда игра довольно быстро меня оттолкнула, но в 2024-м я вернулся – во многом из-за восторга фанатов и заманчивой перспективы увидеть в игре симулятор свиданий. И снова уткнулся в сложность и гигантский объем контента. Я удалил игру и решил, что на этом все, но продолжал следить за тем, как развивается 1999. Когда обновление наконец вышло в декабре того же года, я снова сел за ПК и установил Warframe заново. До нужного квеста меня отделяли еще долгие часы контента, но желание добраться до него было слишком сильным.

А потом я уперся в обязательный гринд некрамеха в Сердце Деймоса – по сути, игра требовала часами фармить детали старой боевой машины. И снова я сдался: сюжет пока не захватывал настолько, чтобы удержать меня, а гринд оказался ровно тем, чем и выглядел, – утомительным гриндом. Но в марте 2025 года Digital Extremes убрала это обязательное требование.

После TennoCon 2025 я провел в Warframe больше 50 часов за неделю – спасибо COVID-19 и огромному количеству Lucozade. Удаление требования с некрамехом открыло мне путь к следующему сюжетному квесту и позволило продолжить дорогу к 1999. Одно, казалось бы, небольшое изменение, сделанное ради новых игроков, полностью перевернуло для меня восприятие игры. Да, гринд никуда не исчез – Warframe по-прежнему из тех проектов, где получаешь ровно столько, сколько готов в нее вложить, – но он уже не ощущается таким запутанным и удушающим, как в том конкретном квесте. И главное, это стало наглядным доказательством того, что Digital Extremes не боится меняться вместе со временем: убирать лишние барьеры и делать жизнь новичков проще.

Когда Warframe перестает путать и начинает по-настоящему цеплять

Скриншот Warframe с боевой сценой

Именно после Деймоса Warframe, что называется, начинает раскрываться по-настоящему. Первые часы у нее довольно рваные: сюжет кажется разрозненным, а миссии – набором случайных эпизодов. Но начиная с Наты – квеста почти сразу после Сердца Деймоса – основная история наконец собирается в цельную картину. И это действительно захватывающий, местами неожиданно эмоциональный сюжет. Да, здесь хватает размаха космооперы, но рядом с ним идут темы борьбы, утрат и внутренней боли. В Цепях Харроу появляются хоррор-нотки, а Парадокс Дувири, наоборот, уходит в сторону высокого фэнтези. И при всем этом жанровом разбросе игра все равно остается безошибочно узнаваемой как Warframe.

А потом смотришь на 1999 – то самое обновление 2024 года, действие которого разворачивается в дизельпанковой версии Земли образца 1999-го. Здесь есть танки, десантирование с парашютом, протофреймы – люди, зараженные штаммом Гельминта, но еще не до конца превратившиеся в варфреймов, – и, что, возможно, важнее всего, демонический бойз-бенд Зараженных. Это резкий поворот в сторону от привычной научной фантастики – как и Дьявольская Триада, готическое по духу обновление, вышедшее следом в 2025 году. В игре происходит масса странного и смелого, но у меня ни разу не возникло ощущения, что я играю во что-то, не похожее на Warframe. И это само по себе дорогого стоит.

Я спросил креативного директора Ребекку Форд, как игре удается сохранять цельность, одновременно постоянно расширяясь и меняя собственный облик. «Warframe хороша ровно настолько, насколько хорош ее последний апдейт. Но чтобы удерживать интерес игроков и подстраиваться под их меняющиеся вкусы, нам приходится идти на большие, странные и смелые эксперименты – а потом смотреть на реакцию», – говорит она.

«Иногда нужно сделать что-то, что людям не понравится, чтобы понять, на что они действительно откликаются. Для нас неудача – это не приговор, а возможность выйти к игрокам, выслушать их и показать, какие мы разработчики на самом деле. Каждый промах делает нас лучше, а каждый успех подтверждает, что мы движемся в правильную сторону. Мы помним об этом с каждым обновлением и всегда готовы дорабатывать и улучшать игру».

Неудача – это не приговор, а возможность выйти к игрокам.

Ребекка Форд, креативный директор Warframe

Сила странных идей: почему Warframe не боится быть собой

Именно эта философия разработки во многом и делает Warframe такой мощной игрой. 2026 год, пожалуй, оказался самым осторожным и самым боящимся риска годом, который я вообще видел в индустрии – особенно на уровне AAA.

В мультиплеерных играх это заметно еще сильнее: мы уже видели бог знает сколько «классических» режимов, которые целиком держатся на ностальгии, и в итоге интерес к крупным сетевым проектам в целом только снижается. Часто кажется, что по мере жизни такие игры теряют именно то, что когда-то делало их особенными. Warframe – и, возможно, Dead by Daylight – редкие исключения из этого правила.

Я уже говорил раньше, что Warframe – одна из немногих игр, которые я вообще не могу предсказать. И дело не только в постоянной смене жанров и тематики – даже сами варфреймы не перестают удивлять. Мне казалось, что после Комеи, которая буквально строит все на броске кубика, удивляться уже нечему. А потом появилась Фолли, позволяющая буквально рисовать собственные предметы и швырять их в других. Затем нам показали «двойной фрейм» Сириуса и Ориона, а с Тау нас ждет нуарный детектив Бриско.

И при том, что в игре уже 117 разных фреймов, включая все их многочисленные вариации, ни один из них не ощущается копией другого. Даже более прямолинейные персонажи вроде Нокко обладают собственной яркой индивидуальностью. Новые герои – это не просто «старые, но лучше», с обновленными механиками, навыками и неизбежным ростом силы. У каждого из них есть свой характер и своя душа. После 13 лет разработки и постоянного расширения ростера это действительно впечатляет.

Не просто фанбаза, а экосистема: как сообщество держит Warframe на плаву

Скриншот Warframe с персонажем

Но если отойти от самого игрового процесса, то одним из ключевых факторов успеха Warframe остается ее сообщество. В AAA-сегменте разработчики очень быстро становятся закрытыми: да, у них есть комьюнити-менеджеры и Discord-серверы, но реальная возможность поговорить с разработчиком и почувствовать, что тебя действительно услышали, кажется почти недостижимой роскошью. То, что сделала Digital Extremes, отчасти напоминает подход Jagex к RuneScape: студия последовательно вовлекает сообщество практически во все аспекты развития игры и внимательно реагирует на его настроение.

«Я всегда говорила, что ключ к долгосрочному успеху – это сообщество, но с важной оговоркой: никаких гарантий тут не бывает, – говорит Форд. – Удача и правильный момент могут решить очень многое. Игровая индустрия постоянно меняется: тренды приходят и уходят, вкусы игроков со временем тоже меняются. Думаю, наш подход к разработке и способность быстро вносить изменения дают нам определенную гибкость и позволяют оставаться в ритме того, что сейчас действительно нравится аудитории.

«Мы переживали и самые тяжелые времена, и нам очень повезло с сообществом, которое готово оставаться с нами, пока мы что-то исправляем и сглаживаем. Мы до сих пор в каком-то смысле считаем себя аутсайдерами, даже несмотря на рекордные успехи последних лет. И мне кажется, мы никогда не потеряем это ощущение».

Лучше всего это чувство сообщества видно на TennoCon. Мне повезло побывать там четыре года подряд, и с каждым разом растут не только масштабы мероприятия, но и его общий размах. Лондон в провинции Онтарио на несколько дней превращается в шумную точку притяжения для Тэнно со всех сторон, которые съезжаются в одно место, чтобы отпраздновать любовь к своей любимой игре. Это конвент, не похожий ни на какой другой, – ощущение единства здесь и правда уникальное. Разработчики общаются с фанатами с искренней радостью; я даже пел песни On-lyne, того самого зараженного бойз-бенда, на TennoConcert – и уж такого я точно никогда не ожидал от собственной жизни. Это опыт, за который я всегда буду благодарен.

Новая эпоха уже на орбите: зачем возвращаться в Warframe в 2026-м

2026 год и все, что будет дальше, открывают для Warframe новую главу. После рекордного успеха Новый мир, заката Destiny 2 и связанного с этим притока новых игроков, а также анонса новой звездной системы Тау кажется, что для игры начинается новая и по-настоящему захватывающая эпоха. В каком-то смысле ближайшие месяцы 2026 года выглядят переходным периодом – обновление Тау, вероятно, выйдет ближе к концу года, – но ажиотаж вокруг него уже чувствуется очень отчетливо.

Именно это живое волнение и любовь к игре снова и снова возвращают меня в Warframe. Я не знаю, чего ждать. Не знаю, что будет дальше. Сегодня это чувство неизвестности – редкость: от других игр обычно ждешь новую карту, новый боевой пропуск, может быть, еще одного-двух персонажей. А будущее Warframe никогда не бывает очевидным – это постоянно меняющаяся химера, которая одинаково хорошо умеет и поражать, и радовать.

После череды успехов я спросил Форд и ее верную соратницу, директора по сообществу Меган Эверетт, почему в 2026 году вообще стоит играть в Warframe. Почему игра 2013 года до сих пор заслуживает вашего времени? «Мы делаем все возможное, чтобы Warframe оставалась опытом, который вы больше нигде не получите, – отвечает Форд. – При этом мы сохраняем рядом и знакомые вещи, которые игроки узнают, но регулярно переосмысляем их по-своему.

«Наша команда в каждом обновлении очень аккуратно держит баланс, чтобы эти безумные научно-фантастические истории с уникальными существами, биомеханическим оружием и мутантами при всей своей масштабности оставались очень человечными. У нас десятки сюжетов, которые поднимают темы, редко встречающиеся в играх, чтобы дать игрокам возможность заглянуть в мир, где они чувствуют, что их видят, слышат и что они связаны с сообществом из десятков миллионов игроков по всему миру».

Мы не остановимся, даже если онлайн в Steam упадет до нуля.

Меган Эверетт, директор по сообществу Warframe

«Очень красивый вопрос, – продолжает Эверетт. – Мой ответ прост: потому что мы никогда не сдадимся. Мы 13 лет боролись за то, чтобы выжить; в последние годы у Warframe были лучшие времена за всю ее историю, и я невероятно горжусь тем, что могу сказать это о нашей команде разработчиков и о сообществе, которое мы построили. Мне не чужд сценарий, в котором все это может закончиться хоть завтра: наше сообщество может однажды просто уйти и сказать: “знаете, это было хорошее путешествие, о7, увидимся”. Но мы, как разработчики, по-настоящему любим эту игру. Мы любим ее уже 13 лет – и именно так мы построили это сообщество. И даже когда мы ошибаемся, оно остается рядом и обязательно дает нам понять, где мы оступились.

«Мы любим эту игру, мы любим это сообщество. Мы будем рисковать, будем делать странные, дикие вещи, чтобы создавать ту игру, которую наши игроки хотят видеть, – и иногда еще и удивлять их, сворачивая туда, куда они совсем не ожидали. Иногда нужно сходить с ума – и мы продолжим это делать. Мы не остановимся, даже если графики Steam однажды упадут до нуля. Мы все равно будем работать дальше и делать ту игру, которую наши игроки хотят видеть».

📚 Источники: https://www.pcgamesn.com/warframe/state-of-the-game-2026