Dying Light: The Beast на ПК: анализ производительности — достойный FPS, приятная графика и фризы лишь на видеокартах с небольшой видеопамятью
Изначально The Beast планировали как дополнение к Dying Light 2: Stay Human, но по пути проект расправил плечи и превратился в отдельную игру — масштабом скромнее и заметно более линейную, чем оба предыдущих релиза. Techland осталась верна своему C-Engine: тот же движок, но после DL2 его ощутимо «перетрясли и прокачали».
С оглядкой на строгие системные требования и свежий союз с Nvidia (RTX и DLSS) я готовился увидеть очередной ПК-релиз с нервной оптимизацией. После серии тестов на разных конфигурациях выяснилось: всё в порядке. Да, местами хочется больше FPS, но в целом игра держится уверенно.
Особенно комфортно в 1080p и 1440p. Dying Light: The Beast прямо кричит «люблю апскейлинг», но даже без него на большинстве современных игровых ПК проблем с приличным кадровым темпом у вас не будет.
Странность другая: на момент написания в настройках нет параметров трассировки лучей, хотя они заявлены. В первой ревью-сборке, что попала ко мне, они были, но следующий патч их вымел из-за багов и конфликтов. В Techland обещают вернуть полную трассировку лучей ближайшим обновлением — вопрос лишь в том, успеют ли до глобального релиза.
И всё же даже на низких настройках The Beast смотрится опрятно, а кое-какие пункты «минималок» можно смело не принимать близко к сердцу. Вам точно не нужен Core i5 13400F или Ryzen 7 5800F как минимальный процессор. Гораздо важнее свежая видеокарта: при заявленных 6 ГБ видеопамяти по факту комфортнее иметь 8 ГБ.
Конфигурации тестовых ПК
- Asus ROG Ally, режим 15 Вт
- Acer Nitro V 15 (игровой режим), Ryzen 7 7735HS, RTX 4050 Laptop (75 Вт), 16 ГБ DDR5-4800
- Core i7 9700K (65 Вт), 16 ГБ DDR4-3200, Radeon RX 5700 XT
- Ryzen 5 5600X (65 Вт), 16 ГБ DDR4-3200, Radeon RX 6750 XT
- Ryzen 7 5700X3D (105 Вт), 32 ГБ DDR4-3200, GeForce RTX 5070
- Core i5 13600K (125 Вт), 32 ГБ DDR5-6400, Radeon RX 7900 XT
- Core Ultra 7 265K (250 Вт, 200S Boost), 48 ГБ DDR5-8000, GeForce RTX 4080 Super
- CyberPowerPC/MSI, Ryzen 7 9800X3D (120 Вт), 32 ГБ DDR5-6000, GeForce RTX 5090
- Мониторы: Acer Nitro XV282K KV / MSI MPG 321URX
- Операционная система: Windows 11 24H2
- Драйверы: Adrenalin 25.9.1 / GeForce Game Ready 581.29
Переходим к бенчмаркам — тут вся фактура, что подкрепляет выводы выше. Я выбрал стартовую локацию и намотал по ней десятки идентичных кругов. В Dying Light: The Beast погода и время суток динамические, так что прогонов пришлось делать больше обычного, чтобы освещение каждый раз было сопоставимым.
Пресет «Очень низкие»
В игре четыре пресета качества (изначально было пять: самый верхний включал трассировку лучей — именно его сейчас убрали). Плюс есть расширенные настройки, где можно докрутить под себя. И уже на «Очень низкие» видно: как для «минималки», картинка удивительно опрятная.
Настолько, что контраст в чёткости между пресетами невелик. На большинстве тестовых ПК это превращается и в небольшой разрыв по производительности между «Очень низкие», «Низкие», «Средние» и «Высокие».
Мой возрастной стенд на Core i7 9700K с Radeon RX 5700 XT на этом пресете выбивает почти 60 fps в 1080p — если у вас похожее старенькое железо, будете довольны: игра идёт бодро и выглядит прилично. Важно: в тестах пресетов я не использовал апскейлинг. По умолчанию каждому пресету соответствует свой уровень TAAU (временное сглаживание с апскейлингом), но я это переопределил и везде поставил TAAU «Нативный».
Увы, поклонникам портативного ПК-гейминга новости похуже: мой Asus ROG Ally не вывез. По умолчанию у устройства 4 ГБ видеопамяти, я пробовал конфигурации на 6, 7 и 8 ГБ — без толку. Даже поднятие лимита мощности до 30 Вт не спасает ситуацию.
Похожая история и с ноутбуком на RTX 4050, что я использую для тестов. Средний FPS вроде норм, но показатель 1% low портят случайные тяжёлые фризы — до 1–2 секунд. По замерам потребления видеопамяти через PIX on Windows почти наверняка дело в том, что игре при переходе в новые зоны нужно больше 6 ГБ видеопамяти.
Лекарство есть (спойлер: апскейлинг), но проще принять, что реальный минимум по видеопамяти — это 8 ГБ, а не 6. При этом игре не нужны горы видеопамяти: максимум, что я видел, — 9,2 ГБ в 4K на пресете «Высокие» (8,5 ГБ в 4K «Средние», 8,2 ГБ в 4K «Низкие», 7,9 ГБ в 4K «Очень низкие»). Если вернётся пресет с трассировкой лучей (а он наверняка вернётся), аппетиты подрастут.
Пресет «Низкие»
Прыжок на «Низкие» почти ничего не меняет. Корректируются всего два параметра: качество текстур и качество теней. Текстуры переключаются со «Средних» на «Высокие» — вариантов всего два, так что разница минимальна. У теней есть пять уровней, соответствующих пресетам, но, как и с текстурами, разброс невелик.
Techland заслуживает лайка за то, как хорошо игра держит лицо на низких настройках. Да, если поставить паузу и открыть фоторежим, различия между пресетами заметнее. Но когда вы летите по району и прописываете зомбакам, честно, этого не разглядеть.
Зато прекрасно ощущается влияние разрешения рендера. Пример: стенд на Ryzen 5 5600X с Radeon RX 6750 XT — в 1080p «Очень низкие» даёт 78 fps в среднем. На «Высоких» — уже 61 fps, минус 22%. А если остаться на пресете «Низкие» и перейти с 1080p на 1440p, производительность падает на 36%.
Причина проста: применённые в Dying Light: The Beast техники рендера жёстко завязаны на разрешение кадра. Повышая его, вы увеличиваете не только число пикселей для видеокарты, но и размеры рендер- и временных буферов. Апскейлинг логично снимает часть нагрузки.
Пресет «Средние»
Тут без сюрпризов: результаты предсказуемы, если помнить увиденное на «Очень низкие» и «Низкие». В некоторых играх скачок с низких на средние заметнее, но не в Dying Light: The Beast.
Тем не менее «Средние» подтягивают всё, что связано с освещением, тенями, частицами и туманом. Если присматриваться, отличия видны. Лучше всего эффект заметен при низком солнце: длиннее тени, явственнее контактные тени у мелких объектов и покруче окклюзия окружающей среды (ambient occlusion).
К сожалению, это также подчёркивает, насколько агрессивен уровень детализации (LOD). В роликах выше, где персонаж бежит по дороге, заметно, как пятачки травы внезапно «вскакивают» прямо под ногами. Это происходит на всех пресетах, а на рассвете или закате особенно бросается в глаза.
То же с линзовыми бликами и хроматической аберрацией. Эффектов навалено щедро, и даже если обычно вы их переносите спокойно, подозреваю, что через пару минут побежите их выключать (это в расширенных настройках, правый верхний угол видеоменю, если что).
Пресет «Высокие»
На текущем верхнем пресете Dying Light: The Beast ожидаемо выглядит лучше всего — хотя при желании можно выкрутить ещё красивее. В расширенных настройках есть множитель дальности прорисовки (draw distance multiplier): 100 у «Очень низкие», «Низкие» и «Средние» и 140 у «Высокие». Я поставил максимум (300) на стенде 9800X3D + 5090 — влияние на производительность почти неуловимо.
В итоге — очень приятные виды, хотя вопрос, часто ли вы будете разглядывать далёкие леса, когда за спиной воет орда. Другой плюс «Высоких» проявляется в лютый шторм: на низких настройках мокрые поверхности лишь скромно поблёскивают, а на «Высоких» — почти идеал.
И не переживайте, если нативные FPS на старте кажутся низковатыми. Dying Light: The Beast неожиданно играбельна даже ниже 40 fps. Похоже, Techland целилась во внутреннюю планку в 30 fps, чтобы геймплей был ровным на всех платформах.
Производительность с апскейлингом
Апскейлинг в Dying Light: The Beast ощутимо ускоряет картинку. Рендер тут настолько зависит от разрешения, что снижение базового размера кадра резко разгружает видеокарту. Но чудес не бывает — у магии есть потолок.
FSR «Performance»
Asus ROG Ally, режим 15 Вт, 1080p «Очень низкие»
Я рассчитывал дотянуть до 30 fps на «Очень низкие» на ROG Ally за счёт апскейлинга, но, как видно, даже FSR «Performance» не вытягивает. Да, совсем чуть-чуть не хватает, но при таком уровне апскейлинга картинка уже слишком мыльная и шумная — даже на небольшом экране портативки.
При такой низкой базовой производительности генерация кадров тоже чудес не творит: средний FPS-то растёт, но задержка ввода усложняет увороты от зомби и тайминги прыжков. Возможно, с дополнительными оптимизациями под капотом Techland заставит игру работать на портативках достойно, но это вряд ли случится скоро — если вообще случится.
DLSS «Quality» + генерация кадров ×2
Ryzen 7 7735HS, RTX 4050 ноутбук, 1080p «Низкие»
Там, где апскейлинг не спас портативку, на ноуте с 6 ГБ RTX 4050 он делает огромную разницу. С DLSS «Quality» редкие жуткие фризы ещё проскакивают, но полностью исчезают на DLSS «Balanced» или «Performance» — на первом играть очень приятно. Однако включение генерации кадров немного откатывает ситуацию назад — похоже, 6 ГБ видеопамяти всё же на грани.
FSR «Performance» + генерация кадров ×2
Core i5 13600K, Radeon RX 7900 XT, 1440p «Высокие»
Реализация AMD FSR 3.1.5 (да, в меню почему-то есть и FSR 2.3.4) получилась крепкой — типичного для FSR замыливания и «смазываний» немного. Отчасти это маскирует щедрое размытие в движении, но и оно выполнено аккуратно. Владельцы Radeon останутся довольны.
Важно: генерацию кадров лучше не включать на GPU с RDNA 2 и старше — заметно проседает 1% low. Это не фризы, но минимальный FPS обычно ниже. На RDNA 3 и новее генерация кадров работает хорошо и почти не добавляет задержку ввода.
DLSS «Quality» + генерация кадров ×2
Ryzen 7 5700X3D, GeForce RTX 5070, 1440p «Высокие»
Dying Light: The Beast поддерживает DLSS 4, включая мультигенерацию кадров (MFG), хотя неясно, используется ли трансформерная модель в апскейлинге. Как и с FSR, один лишь апскейлинг даёт приятный прирост, а качество сглаживания чуть лучше, чем у нативного TAAU — включать стоит по умолчанию.
Признаюсь, реализация MFG у Techland слегка разочаровала. Да, кадров становится заметно больше и почти без роста задержки ввода, но 1% low падает вне зависимости от используемой RTX. Я гонял игру на RTX 3060 Ti, RTX 4070 и RTX 4080 Super — у всех с апскейлингом всё ок, но при генерации кадров картина одна и та же.
Исключение — RTX 3060 Ti, которая не поддерживает DLSS Frame Generation. Зато Dying Light: The Beast использует FSR 3.1.4, так что старичок Ampere может включить генерацию кадров FSR в паре с апскейлингом DLSS — и работает это так же, как на RX 6750 XT.
Уверен, будущие патчи подтянут ситуацию — Dying Light 2: Stay Human тоже вышла неровно, а теперь всё отлично.
Загрузка процессора
Первые бенчмарки в Dying Light: The Beast я запускал не ради общих FPS или графики. При таких «минималках» на процессор хотелось понять, как именно он грузится. С помощью PIX on Windows я записал активность потоков игры и разложил нагрузку по ядрам на двух системах.
Как видно, Core i7 9700K действительно «упирается» во все восемь ядер — но это предел. Средние и минимальные значения близки, значит, процессора в целом хватает. Просто этот ветеран работал в паре с RX 5700 XT: игра чаще упирается в видеокарту, разгружая процессор.
Но даже на Ryzen 7 9800X3D с RTX 5090 видно, что львиную долю работы тянут два ядра. Как и в любом современном AA/AAA-проекте, Dying Light: The Beast поднимает тучу потоков, но по-настоящему тяжёлых лишь один-два.
Итог: если старичок Core i7 9700K тянет игру достаточно бодро (смотрите результаты с FSR на 5700 XT — о чём я), то практически любой процессор последних пяти лет справится без напряга.
Итоги
Жаль, что полный набор графических опций Dying Light: The Beast пока недоступен — по крайней мере, в моей ревью-сборке их не было. Я люблю заставлять видеокарты визжать под адской нагрузкой. Но если честно, игре трассировка лучей особо и не обязателена.
Ну разве что для воды: я не фанат отражений в пространстве экрана (SSR) — они криво проецируют отражения и рисуют мерзкие «ореолы», когда объект проходит перед поверхностью. С трассировкой лучей таких артефактов нет.
А вот остальному она не нужна: освещение и тени и так на уровне. Я бы лучше увидел текстуры повыше разрешением — некоторые смотрятся грубовато — и попросил бы Techland приглушить навязчивые линзовые блики и хроматическую аберрацию, а не возиться с пайплайнами трассировки лучей.
Но учитывая уже прошедший RTX-маркетинг, понятно, что опции всё равно появятся (возможно, уже к релизу). К счастью, базовая картинка норм — не вау, но точно не слабая — а производительность в целом хороша, особенно с лёгким апскейлингом.
И главное — за всё время ни одного вылета и никаких крупных фризов, кроме тех самых на компактном ноуте с малой видеопамятью. Компиляция шейдеров идёт на экранах загрузки и проходит быстро. Всё просто работает — можно без нервов носиться по крышам и раздавать зомби лопатой. Что ещё нужно?