Constance — метроидвания, в которой монстры должны что-то значить
Страница Constance в Steam уверяет: титульная героиня — та самая с хлопающим плащом, тонким оружием и безупречной анимацией — вовсе не очередная Hornet. Действие разворачивается в «ярком, но разлагающемся внутреннем мире, порождённом ухудшающимся психическим состоянием героини», где мне обещают «пережить играбельные флэшбэки о личной борьбе, творчестве, балансе между работой и жизнью и внутреннем предназначении».
Не уверена, что экшен с полосками ХП у боссов и пого-прыжками над шипами — идеальный инструмент для таких тем, но интерес он разжигает. A Short Hike смогла увязать тёплое приключение с личным ростом и искренней заботой о других. Vampire Therapist ловко смешивает очень серьёзные, очень человеческие вопросы с нелепой и порой по-настоящему смешной историей. А в Celeste изнурительное восхождение блестяще сплетено с трогательным рассказом о депрессии, тревоге и сопутствующей борьбе.
Вот почему через несколько часов я уже помогаю немой Constance писать картину — один из неожиданно редких флэшбэков. Какие бы цвета ни выбирала и куда бы ни клала мазки — всё равно «не то». На заднем плане — заброшенное растение. Как только эта интерактивная депрессивная сессия заканчивается, я снова лечу по яркому миру — и это скользкое, никак не прокомментированное воспоминание больше ни разу не всплывает.
В надежде, что заявленный смысл хотя бы прячется в монстрах, я вглядываюсь в каждую деталь. Обещали ведь «врагов и персонажей, представляющих разные аспекты её психики и личной истории». Это уже почти территория Silent Hill — я только за, давайте разбирать мелких уродцев, нафаршированных символизмом.
А получаю взамен ходячую связку ключей, облепленных слизью. Они бесцельно бродят туда-сюда и больше ничего не делают — например, не разбегаются и не прячутся, как неизменно поступают мои настоящие ключи, стоит только начать их искать, — когда я к ним подхожу.
Дальше — враги, если такое возможно, ещё унылее. Какой смысл я должна выудить из боксирующего робота с усами и пропеллером на макушке? Из огнедышащей армиллярной сферы? Я луплю их гигантской кистью — и все исчезают в одинаковой вспышке и брызгах серой краски. Я их не раскрашиваю и не «очищаю». Constance это никак не комментирует — ни в плюс, ни в минус. Это просто мишени, которые нужно долбить, пока не выпадет горсть валюты.
Пустота мыслей у Constance — повторяющаяся проблема приключения, которое изо всех сил убеждает, будто за каждой деталью прячутся метод и смысл. Зачем здесь сновидческая «астрономическая» локация — потому что её успокаивает созерцание звёзд? Или мир вокруг атакует её потому, что взрослые в её жизни толкали её в «науку», а она выбрала карьеру в искусстве?
Сколько ни разбирай окружение или её дневник, который каким-то чудом содержит меньше личных наблюдений и тепла, чем мой еженедельный список покупок, — все эти поверхностные загадки не расслаиваются. Даже после финальных титров остаётся неприятное ощущение, что зону стилизовали так лишь потому, что найденный там NPC по имени Vincent — визуальная отсылка к «Звёздной ночи» Ван Гога. Нравится ли ей это — тоже не ясно.
Другие персонажи страдают от той же идейной пустоты. Фрида с цветочным мотивом и густыми бровями — очевидная дань художнице Фриде Кало. Ещё одна фигура напоминает половинку из «Поцелуя» Климта. Вдохновляться такими вещами — прекрасно; просто жаль, что их значение для Constance не выходит за пределы уровня «Узнали Отсылку: издание для геймеров с художкой» (привет). Понимание, кто и что здесь цитируется, не добавляет глубины примитивным задачкам формата «найди предмет, помоги персонажу», все из которых решаются прыжками и ударами по всему, что встаёт на пути.
Я вспоминаю предупреждающий экран, который показывают при каждом запуске. «Игра поднимает темы психического здоровья, включая выгорание, семейные конфликты, травму, тревожность и депрессию». В такую игру я бы поиграла с удовольствием. Прожить кошмарный урок скрипки с самым демотивирующим учителем на свете — действительно тяжёлая, неприятная сцена, но это не исследование тревожности. Особенно когда к этому воспоминанию обращаются один раз, не обсуждают его ни с кем — и тут же задвигают навсегда.
Мне не нужна была от Constance заоблачная глубина. Не требовалось, чтобы игра заставляла меня рыдать на клавиатуру или запускала тысячу колонок. Я просто хотела, чтобы она доводила свои идеи до конца и убедительно вплетала их в выбранный жанр. Навыки, которые Constance получает по пути, — идеальное место для этого. Эти способности буквально помогают ей добираться до новых высот и делать то, что раньше было невозможно. Метафора просится сама собой.
По идее — да. На деле же Constance автоматически «рисует» новые умения на чистых холстах, которые почему-то валяются повсюду, — одаривает себя техниками, что прежде ей не требовались, о которых с ней никто не разговаривал и которые ничего не значат за пределами типично «игрового» перемещения по миру. Почему вид чистого холста внезапно заставляет её изобрести направленный укол? Что это говорит о ней и её личной борьбе? Этого не объясняют — да и задуматься особенно не приглашают.
Я бы не так переживала, если бы игра сама не вела меня за руку к этому сюжетному тупику. Сама по себе, даже на фоне примерно пяти миллионов метроидваний with a twist в Steam, это хорошая игра. Движение — весёлое, плавное, быстрое. Каждая новая локация красивее предыдущей. В боях с боссами нужно бить чётко и уклоняться с приятной точностью. Рекорды по скорости прохождения поощряются (в настройках даже есть отдельный тумблер), и я охотно попробую, как только найдётся время.
Просто хочется, чтобы игре было что сказать — да хоть что-нибудь — о человеке, на котором, по её же словам, держится весь этот мир.