Обзор Hell Let Loose: Vietnam – хаос джунглей работает
После непростых открытых бета-тестов, небольшой отсрочки и технической встряски Hell Let Loose: Vietnam наконец добралась до релиза. На этот раз Expression Games перенесла свой фирменный формат напряжённых и невероятно атмосферных сражений 50 на 50 из Европы 1940-х во Вьетнам 1960-х. Фанаты серии освоятся быстро: здесь всё те же стремительные перестрелки, тактическое планирование, огромные открытые карты и внушительный набор исторически достоверного оружия и техники. Но тотальный хаос, который рождает война в джунглях, зайдёт далеко не всем.
Когда я впервые услышал название «Hell Let Loose: Vietnam», в голове сразу мелькнуло что-то вроде: «Ну, удачи вам с этим». Hell Let Loose – не просто ещё один шутер от первого лица. Игра существует где-то на стыке аркадного боевика и сурового военного симулятора. Для большинства игроков на сервере это экшен в духе Battlefield. Для командиров отрядов – тактическая игра про координацию бойцов и выполнение задач, ближе к Rising Storm или Isonzo. А для двух главнокомандующих матч и вовсе превращается почти в полноценную RTS.

Кроме Squad и Squad 44 (бывшая Post Scriptum), игр, которые так же уверенно совмещают шутер и стратегию, почти не найти. И хотя далеко не все обрадовались тому, что одну из лучших игр о Второй мировой перебросили во Вьетнам, именно этот конфликт отлично подходит для продолжения. Асимметрия войны заметно освежает формулу, не заставляя при этом ломать её фундамент. С одной стороны – высокотехнологичная современная армия, у которой, кажется, есть всё, чтобы выиграть хоть третью мировую. С другой – винтовки с продольно-скользящим затвором, умение копать и подозрительно удобные штаны. Игра отлично передаёт тот самый хаос, который превратил американскую «консультационно-учебную миссию» в двадцатилетнюю трясину с хорошо известным финалом.
Хотя для поклонников Второй мировой, которые ждали продолжение в декорациях Тихоокеанского театра, это всё равно выглядит как лёгкое разочарование.
Война во Вьетнаме всегда была сложным материалом для видеоигр. На бумаге это почти идеальный сеттинг для FPS: разнообразные ландшафты, пулемёты, вертолёты, реактивная авиация, рок-н-ролл и спецназ в избытке. Но и для игр, и для истории джунгли всё только усложняют. Густая растительность и извилистые реки помогают не только хаотичным и терпеливым – они ещё и наказывают тех, кто пытается действовать слишком организованно. Для тактического шутера или стратегии это серьёзная проблема. А Hell Let Loose – и то и другое одновременно.
«Базовые механики и роли почти не изменились, но темп заметно вырос, а мобильности стало больше»
Как Hell Let Loose: Vietnam справляется с этой проблемой? Да никак – игра просто принимает её как часть правил. Expression Games берёт всю несправедливость войны в джунглях и превращает её в топливо для геймплея, который выжимает из игроков максимум адреналина. Стратегический каркас и механики остались знакомыми по прошлой части, но выросшая мобильность и асимметрия сторон делают так, что ни одна армия не чувствует себя по-настоящему защищённой. Армия США может выжигать нужные точки напалмом и быстро снабжать осаждённые позиции с помощью вертолётов. А бойцы Северного Вьетнама способны буквально подкапываться под американскую военную машину, создавая сеть туннелей для быстрого перемещения далеко за линией фронта.

В Hell Let Loose: Vietnam именно джунгли диктуют условия боя. Они превращают формулу Hell Let Loose со стратегической войной в хаотичную мясорубку на истощение между армиями, которые издалека больше напоминают толпы очень злых кустов. Большинство столкновений между точками захвата вспыхивают внезапно – на дистанции почти ножевого боя или под пулемётными очередями, выпущенными в сторону звуков, которых вы, возможно, вообще не издавали.
Базовые механики и роли в целом почти не изменились по сравнению с Hell Let Loose, но темп стал выше, а мобильности заметно прибавилось. Солдаты теперь умеют плавать, подниматься по лестницам и забираться на более высокие позиции. Экипажи могут поддерживать пехоту вертолётами, вооружёнными катерами, грузовиками снабжения и танками. Выбор техники здесь не особенно широкий, но и задач у неё не так много. За пределами стартовых рывков в начале матча и сбросов припасов ближе к финалу техника чаще всего просто простаивала на базе.
Главная беда техники в том, что она пугающе уязвима для вражеского огня, не слишком полезна в бою и вдобавок страдает от крайне неудобного управления. Взять хотя бы вертолёты: вместо того чтобы менять тангаж и рыскание движением мыши, как в Arma или Warzone, пилоту приходится кренить машину клавишами A и D, а рыскание регулировать левой и правой кнопками мыши. Это не просто непривычно – это ощущается как совершенно лишнее усложнение, почти авиационный аналог QWOP. Есть ещё и проблема с подгрузкой карты во время полёта, но к ней мы ещё вернёмся.
Но главный вопрос всё-таки другой: а играть весело? Ещё как. Финальный плейтест оказался чистым безумием – в хорошем смысле. Всего за несколько часов я успел поучаствовать в массовых засадах на вражеские базы, убегать от танков и устраивать одиночные вылазки в тыл противника. Я случайно сходился на ножах со снайперами, попадал под дружественный напалм и в одиночку захватывал точку под артиллерийским обстрелом.

Сочетание стратегической глубины и полной непредсказуемости окружения делает каждый матч по-настоящему уникальным – такое в играх встречается нечасто. Наползающий туман или клубы дыма после авиаудара могут внезапно подтолкнуть игроков к штыковой атаке, которую никто не планировал, а одинокий враг, случайно забредший не туда, способен развалить даже самую чётко выстроенную операцию.
При всём этом у Hell Let Loose: Vietnam хватает и заметных технических проблем, а в некоторых моментах игра и вовсе ощущается шагом назад для серии.
Во-первых, выглядит она не так впечатляюще. Бесконечные джунгли просто не так интересно разглядывать, как Европу времён Второй мировой. Вместо разбомбленных деревень, мрачных лесов и идиллических полей здесь снова и снова встречаются одни и те же джунгли. Порой вообще сложно вспомнить, на какой карте ты находишься, потому что визуально они слишком похожи друг на друга. Бывало, новый матч шёл уже минут пятнадцать, прежде чем я осознавал, что карта вообще-то сменилась. На релизе будет шесть карт, но, если честно, я вряд ли смогу уверенно сказать, сколько из них уже видел. Из отличительных черт в памяти остался разве что песчаный участок и порт на одной из них.
Есть и явный перебор с кинематографичными цветовыми фильтрами, из-за которых палитра местами превращается в слишком агрессивную оранжевую или синевато-зелёную кашу. Атмосферы это, конечно, добавляет, спорить сложно, но на геймплей влияет напрямую. Поиск врагов на дистанции и без того часто превращается в охоту за пикселями, а из-за слабого контраста противники могут буквально стоять у вас перед глазами и всё равно сливаться с окружением – особенно когда их дополнительно маскируют артефакты подгрузки текстур.

И это подводит нас к самой большой проблеме игры: заметной подгрузке текстур.
Если совсем просто, текстуры – это визуальные слои, которые «окрашивают» объекты в игре. Чтобы игра работала плавно, движок скрывает или снижает качество тех текстур, которые, по его мнению, игроку сейчас не нужны. То же самое происходит и с удалёнными моделями объектов – они упрощаются ради экономии ресурсов. Чем плотнее и насыщеннее мир, тем агрессивнее движку приходится действовать. Чтобы отрисовать джунгли Вьетнама, Expression Games, похоже, пришлось заставить Unreal Engine 5 работать буквально без всякой пощады.
Даже на максимальных настройках графики комфортная дистанция отрисовки в Hell Let Loose: Vietnam составляет примерно 3–6 метров. Если смотреть под ноги во время ходьбы, следы шин и отпечатки ног будут появляться прямо у вас на глазах. Это немного раздражает, но со временем к этому привыкаешь. А вот к чему я так и не смог привыкнуть, так это к тому, как текстуры и тени подгружаются прямо во время прицеливания. Стоило просто вскинуть оружие, как далёкие – а иногда и не очень далёкие – деревья внезапно «обрастали» лишними ветками и закрывали цель или прятали её в кусте, которого секунду назад вообще не существовало. Мерцание освещения и геометрии быстро утомляет глаза, и мне приходилось делать перерывы чаще обычного.
И всё же в целом игра выглядит довольно эффектно. Особенно если помнить о масштабе карт. Проблемы с подгрузкой и цветокоррекцией вполне поддаются исправлению, и разработчики, похоже, действительно внимательно слушают сообщество. Думаю, через несколько патчей большая часть этой критики быстро потеряет актуальность – но на старте это всё ещё заметный минус.

Из проблем, которые за последние недели уже успели устранить, отдельно стоит отметить регистрацию попаданий и стабильность. За пять часов игры каждый выстрел, который, как мне казалось, должен был попасть, действительно попадал. Игра ни разу не вылетела, а соединение оставалось быстрым и стабильным даже на европейских серверах.
Hell Let Loose: Vietnam – редкий случай, когда перенос действительно был нужен, и он пошёл игре на пользу. Более того, всего за считаные недели в неё успели внести дополнительные изменения, на которых настаивало сообщество. На этот счёт у меня очень хорошие предчувствия.
Hell Let Loose: Vietnam оказалась совсем не той Hell Let Loose, которую я ожидал увидеть. По структуре она напоминает оригинал, но по исполнению это уже совершенно другая игра… Вьетнам вообще часто так действует на игры. Battlefield: Vietnam и Rising Storm 2: Vietnam ощущаются ближе друг к другу, чем к другим частям собственных серий. Теперь к этому ряду присоединяется и Hell Let Loose: Vietnam – игра, которая ещё до релиза ощущалась, пожалуй, самой цельной и самой хаотичной из всех.
Не каждому поклоннику Hell Let Loose понравится такая резкая смена атмосферы, но любителям игр про Вьетнам точно не стоит проходить мимо.
Войти через ВКонтакте