Обзор Dying Light: The Beast

Обзор Dying Light: The Beast

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
7 мин 19.09.2025

Что это? Однопользовательский экшен от первого лица с открытым миром про паркур и хоррор (паркоррор?)
Разработчик: Techland
Издатель: Techland
Конфигурация тестового ПК: Intel i7 9700K, RTX 4070 Ti, 16GB RAM
Мультиплеер? Кооператив

Скажу прямо: снести парню голову одним-единственным кулаком — неприлично приятно. Не то чтобы Dying Light: The Beast нуждалась в том, чтобы накачивать меня сверхсилой — я и без того регулярно выстреливаю зомби с крыш двуногим «летающим» пинком и распускаю врагов надвое самодельным электро-мачете, сварганенным прямо в спальне, — но возможность изредка включать внутреннего Халка и устраивать голыми руками аккуратную декапитацию — это я ценю.

На этот раз зомби-паркур-хоррор от Techland вырывается за пределы города — и меняется не только декорация. Dying Light: The Beast меняет тесные бетонные джунгли небоскрёбов из прошлой игры, Dying Light 2 Stay Human, на камерную деревушку среди полей и холмов, одновременно срезая часть навесных гаджетов.

Никаких захватов районов ради фракций, сеток двусторонних тросов и прыжковых платформ, никаких полётов на параплане. Да, игре добавили щепотку нечеловеческой мощи, но тот самый безбашенный «песочничный» паркур ощутимо приглушили — в сторону более чистого survival horror.

А это как раз то, чего мне не хватает: я фанат всех этих «бантиков и свистелок». В Stay Human я превращал город в личный спортгородок. Дайте мне кучу крутых игрушек в одной части — и не забирайте всё в следующей.

Помните, как в «Чужом» был один ксеноморф, в «Чужих» — уже туча, а «Чужой 3» снова откатился к одному? Мне тоже не зашло. Если говорить языком паркура, Dying Light: The Beast стала приземлённее — но в результате получилась слегка «на полусогнутых».

Стиль Кайла

Кайл Крейн стреляет из лука
(Изображение: Techland)

Кайл Крейн, брутальный безрассудный герой первого Dying Light, возвращается — и он в ярости. И временами буквально превращается в сверхчеловеческую тварь. Бедняга КК провёл двенадцать лет в лаборатории, где злодей по кличке «Барон» пичкал его всяческими зомби-сыворотками. Итог: Кайл теперь способен срываться с цепи и на короткие промежутки вызывать звериную мощь.

Выбравшись на свободу, Кайл мечтает о расплате с Бароном, который держит в страхе забитую нежитью долину Кастор Вудс, опираясь на частную армию.

И представьте: первый же приятный человек, которого Кайл встречает в Кастор Вудс, тут же вваливает ему ещё одну дозу зомби-жижи. Кайлу это не по душе — но ненадолго. Казалось бы, человек, которого больше десятка лет кололи сыворотками, ни при каких условиях не даст себя снова проткнуть иглой. Но ему обещают, что эта грязная зараза добавит сил.

«Ладно», — говорит Кайл и сходу подписывается на продолжение курса непроверенных зомби-флюидов.

Таков Кайл Крейн: герой одной прямой линии, который всегда делает самое благородное и эффектное ради людей, которых знает от силы пару минут — будь то заплыв через тёмную затопленную электростанцию, проверка странных звуков в кишащей тварями канализации или впихивание в вены протухшей зомби-жижи, лишь бы прыгать выше.

И это ок! Я здесь не за сценарием, персонажами или холодной логикой. Я тут, чтобы карабкаться по домам, отправлять зомби в полёт с крыш и крафтить бейсбольную биту с уроном, огнём и электричеством. Techland предусмотрела в The Beast кнопку «Пропустить» на каждой реплике любого диалога. Я жму её часто.

Карта и квесты

Кайл Крейн на крыше в небольшом городке
(Изображение: Techland)

Одна из моих главных опасок была такой: The Beast, изначально задуманный как DLC к Stay Human, будет ощущаться как расширение, а не как полноценная игра. Рад сообщить: в целом — нет. Хотя… местами — да. Особенно заметно в первой половине: побочек реально кот наплакал. В вашем главном убежище неигровых персонажей полно, а заданий у единиц — в основном они просто стоят и восхищаются тем, какой Кайл Крейн крутой. К середине игры открывается второй штаб, и вместе с ним насыпают кучу многоэтапных сайд-квестов — самое то, чтобы передохнуть от основной линии.

И сама Кастор Вудс вовсе не выглядит «дополнением»: карта здесь прям огромная. Местами даже слишком. Без здоровенного мегаполиса особо не разгонишься по крышам — они быстро заканчиваются — и мне часто приходилось мотаться туда-сюда не только по городку, но и по промзонам, фермам и лесам, где прыгать особо негде. (Есть грузовики, на которых можно ездить, но они медлительные и не настраиваются — это совсем не тот багги из Dying Light — The Following, если вы на это рассчитывали.)

Машина сбивает зомби
(Изображение: Techland)

Даже в меньшем масштабе паркур в The Beast всё ещё цепляет, а по карте спрятано несколько бодрых «лазательных» головоломок: подстанция с одним-единственным открытым окном где-то в отдалении, часовая башня, по которой нужно взобраться, чтобы протянуть кабель, и пара гигантских промышленных дымовых труб, где ровно хватает выбоин, чтобы они сложились в едва заметную цепочку зацепов к самой вершине. Хотелось бы, конечно, больше по-настоящему высоких объектов — то, что есть, хорошо, но до восторга от самых лютых высотных головоломок из Stay Human не дотягивает.

По-зверски

Несколько окровавленных зомби
(Изображение: Techland)

The Beast — максимально «видеоигровая» видеоигра, и это комплимент. Чтобы выпустить зверя на волю — активировать режим зверя — нужно заполнять шкалу режима зверя, нанося урон или даже получая урон (Techland очень, очень хочет, чтобы вы крутили эту шкалу).

Чтобы открывать новые навыки режима зверя, собираем, как вы уже поняли, очки навыков ветки «Зверь». Если Techland ни разу не пыталась провернуть коллаборацию с Мистером Бистом под этот релиз — я буду искренне удивлён.

Забудьте на минутку про полоски выносливости и здоровья — и просто отдайтесь первобытной резне.

И я кайфую от режима зверя. На короткое время становишься монстром пострашнее самих монстров: пробиваешь руку через торс одному зомби, хлопаешь голову другому между ладонями как воздушный шарик, отрываешь третьему руку и тут же протыкаешь его ею же.

Кайл Крейн сносит парню голову ударом кулака
(Изображение: Techland)

Пользы от некоторых зверских умений я не увидел — вроде суперпрыжка или навыка «Крюк-пробивка», который позволяет бросить кошку и мгновенно подтянуться к точке зацепа (ну вы знаете, как это обычно делает зверь — с кошкой). Но всё равно весело — хотя бы на время забыть про выносливость и здоровье и устроить первобытную мясорубку.

И да, когда я вломился в комнату, набитую солдатами Барона, я с одного удара снёс мужику голову. Ноль претензий.

Как с производительностью?

На моей 4070 я получаю около 70 кадров в секунду на смеси высоких и средних настроек, хотя первые пять–десять минут стабильно проседает до ~40 fps — чем дольше играю, тем ровнее всё работает. Морган сообщил обратное на своей RTX 2080: чем дольше он играл, тем хуже становилась производительность. Вот полный разбор производительности от Ника Эвансона.

Гор-эффекты, даже без режима зверя, выполнены шикарно: куча изобретательных и мерзких анимаций и деформаций. Я махнул дубинкой по одному зомби — нижняя челюсть улетела. Потом пробил в груди дыру, затем раздробил ногу. Тот рухнул, второй зомби кинулся на меня и на секунду споткнулся о тело первого. Я срубил другому руку, он поднял культю, на миг уставился на неё, слегка удивлённый, — и поплёлся дальше. Потом я снёс ему верх черепа и увидел блестящий мозг. Оценка A+, с радостью ещё раз отмутузил бы нежить.

Бои с людьми — тоже неплохи. Солдаты Барона не блистают умом, особенно идиоты с топорами или тонфами (не припомню, чтобы видел столько тонф в одной игре) — просто несутся на меня и умирают. Но после часов избиения зомби я оценил моменты, когда можно было от души пошуметь с дробовиками и ПП против военных и бандитов с пушками. К чёрту паркур — хотя бы на несколько минут: у меня теперь есть снайперская винтовка.

Боссовщина

Зомби-босс
(Изображение: Techland)

Задумка с боссами в Dying Light неплохая: есть особо лютые зомби, которых Барон «сварганил» в лаборатории и выпустил «в поле» для испытаний, а чтобы заполучить новые силы зверя, нужно выследить этих особей-химер, победить их и ввести их уникальную жижу себе в организм.

Самый занудный босс — просто огромная, рычащая куча очков здоровья… и её вытаскивают на бис несколько раз за игру.

Но охоты как таковой почти нет: обычно неигровой персонаж просто звонит по рации и говорит, где они. Хуже другое — сами боссы не особо интересные и делятся на два типа: большие и быстрые.

Большие делают то, что делают все большие — швыряют камни и лупят по земле. Быстрые — мечутся, прыгают на тебя и тут же ускальзывают. Самый скучный босс — обычная огромная рычащая губка для хитпоинтов, и именно её вытаскивают на сцену несколько раз за игру.

Прохождение основной истории Dying Light: The Beast заняло у меня около 35 часов, и у меня всё ещё осталась гора сайд-квестов, неразгаданные карты сокровищ и активности вроде мини-подстанций и безопасных домов. Рад, что проект достаточно крупный и вообще не ощущается натянутым «дополнением»: за парой исключений, The Beast — это вполне полноценная игра. Просто не такая удачная, как предыдущая.

📚 Источники: https://www.pcgamer.com/games/action/dying-light-the-beast-review/