Обзор Morsels
Обзор Morsels
Праздничная и беспощадная мусорная буря роглайк-шмапа — 2D-потоп гнили и упоения.
- Разработчик: Furcula
- Издатель: Annapurna Interactive
- Релиз: 18 ноября 2025
- Платформа: Windows
- Где: Steam, Epic Games Store
- Тестировалось на: Intel Core-i7 12700F, 16GB RAM, Nvidia RTX 3060, Windows 11
«Morsel» растёт из латинского «mordeo» — «я кусаю». И каждый старт здесь — это буквальный укус: чудовищный кот щёлкает клыками по краям экрана и проглатывает вас целиком. Вы по сантиметру сползаете в его глотку вслед за визжащим мышонком — вашим протагонистом.
Я бы легко накатал отдельную колонку про кошачьи издёвки — у соседей живёт как раз такая хитрюга, в возрасте, когда игра с едой — спорт №1. Но в тот первый раз, сдаваясь этим челюстям, я почему-то подумал не о котах, а о сливе в собственной ванне — мелкой пасти ада, забитой волосами и зубной пастой. И о назойливых мушках, что упорно выползают из этого мыльного фарфорового сфинктера — о жизни, которая всё равно прорывается сквозь канал моей грязи.
Горло кошки в Morsels — космический сток от небес до канализации, со складками, опушёнными вгрызающимися корнями. В шкуре мыши вам предстоит прорваться обратно наверх через добрый десяток уровней кипящего, прекрасного роглайкового хаоса, набирая по пути до трёх сменных напарников — существ из вооружённого мусора — чтобы разбираться со всеми шевелящимися, неперевариваемыми тварями.
Первый заход в Morsels оставил странную неловкость. Сделал пару забегов, огляделся — в квартире пожелтевшие завитки ногтей, в ковёр впечатаны кусочки листового перегноя, паутина держится на коробках, что полтора года как не распакованы после переезда. Идёшь на кухню — пакеты с мусором, надорванные алюминиевыми банками, сочатся кофейными струйками. Муниципальный раздельный сбор не вывозит, ближайший пункт — две мили пешком. Но ведь донести банки можно было бы — захотел бы.
Morsels не «политическая» в лоб, но вся из мелких уколов о человеческой небрежности. Один из первых «Morsels», что вы находите, — Gumsel, хулиган из Hubba Bubba, который как стрелок отлично играет от обороны: его особый приём надувает пузыри, что тормозят и блокируют врагов. И настоящая жвачка такая же цепкая — сделана из неразлагаемых нефтепродуктов, годами сидит в швах между кирпичами и плитами тротуаров, куда мы её лениво лепим.
Окурки тоже гниют вечность, но Morsels показывает и более мгновенную цену привычке бросать их где попало. Позже в игре вы встречаете Zigsel — гусеницу Rizla, которой угрожает собственный тянущийся угольный шлейф. А ещё есть Smugsel — здоровенный клок выхлопа, который не желает рассеиваться.
Иногда сатиру буквально отрыгивают сами боссы. Есть кот в квадратном костюме с трампоподобной шевелюрой, который превращается в переваливающийся чизбургер (у каждого босса есть альтернативные формы для повторных забегов). Между уровнями вы натыкаетесь на меняющуюся компанию линчевых горгулий: обычно они дают награды или мини-игры, иногда — что-нибудь отжимают. Среди привратников — выброшенный на берег кашалот с кольцом от «six-pack» на плавнике и детвора а-ля Гойя, смотрящая новости про падающую бомбу. И всё же Morsels не тянется к Большому Посланию; ей интереснее собственная грязища.
Это не делает её бесчувственной или лишённой радикального сочувствия. Morsels спускает наш мусор вниз, в слизистые каньоны с червями, что протискиваются сквозь задники, как навязчивые мысли, но в этой канализации никто не рыдает. Здесь есть хорейная и материнская жиркома, провожающая в каждый забег объятием и отрыгивающая эмодзи-сердечко в сточную трубу выше. Здесь у лестницы в первую зону булькает уличный музыкант из мокрых водорослей и труб. Здесь енот отбивает лапой ритм, а другой, дремлющий, с готовностью пускает газы, если ему влепить. Здесь странная любовь проступает сквозь жир, будто из бродящего кармана магмы. Любовь, нелепость и добродушная злость.
Шныряющие наверху твари будут убивать вас снова и снова, отправляя мышиное тельце обратно по кошачьей трубе в кишки, но вы и они — материя, которую можно только переработать, не уничтожить, и в каждом фейле есть объятие — словно вас мягко укутывает ил загрязнённого эстуария на отливе. Процедурная генерация смертельно опасна, но, чёрт возьми, она вас любит. Она танцует для вас. Вытанцовывает изящные формы — уютные лабиринты в ЭЛТ-дымке, по шесть-дюжине «комнат» и коридоров, собранных из замковых стен, пухлогубых турелей, размахивающихся бензопил, canalina dentata и пылающих ошмётков. Каждая зверушка по-своему очаровательна — и висцеральным характером, и хитрой хореографией этого самого «bullet hell».
Вот Bubs — бурчащие липомы, просачивающиеся в поры каждой карты: поодиночке почти безобидные, но смертельно опасные, если потерять их из виду на фоне токсичных плевков. А ещё есть чёртовы неугомонные феи из одного модификатора уровня — пролетают сквозь стены и уходят от ваших атак, как хитрые синие мясные мухи.
Есть рычащая призрачная гадюка — местный аналог призрака из Spelunky. Она выползает с краёв поля в случайный момент и перегораживает ходы кольцами, пока вы лихорадочно собираете звёзды для уровней и сырные крошки для прокачки. Есть дремлющий автобус — поросячий, многоногий родственник вечернего автобуса из «Мой сосед Тоторо», — он увезёт вас прямиком в следующий биом, если раздобыть билет и если не против по дороге сыграть немного в Frogger.
Самые приветливые здесь — птицы. Среди них голуби — те самые выносливые, общительные создания, которых мы, лондонцы, зовём «крылатыми крысами» (и да, в Morsels есть крысы — все в солнечных очках). Они сидят на кирпичах и с тем же спокойствием, что на платформе, наблюдают за хаосом схваток. Попадаются и клетки: разбейте — и получите эскорт из автостреляющих воробьёв, особенно выручает, когда пытаетесь раскусить более хитрую, «косвенную» породу Morsel. Больше всего мне тяжко с Hogsel — кузеном аркадной Snake, который жрёт свой хвост, если его не подкармливать, — и с Uggsell, треснувшим яйцом на перекачанных бёдрах, которое «телевылупляется» к мячу после пинка во вспышке чёрного желтка.
Все эти вариации на тему Morsel, по-моему, говорят о языке — куда шире, чем короткие, сбивающие с толку описания в бестиарии. «Mordeo» — родственник английскому «smart», которое одновременно значит «умный/красивый» и «жгуче больно». Этот контраст ловит уродство «прекрасного» языка — его грамматика и словарь сложились из случайностей и заимствований, недопонимания и власти. Язык заиливается дурными привычками, как слив жиром.
Мой собственный словарный запас — тоже корка привилегий, кубок дорогих прилагательных и скисших манерных формул вроде «относительно безобидный», «роскошный» или «наколдованный» — те, что вечно колют мне глаза при перечитывании. Выжимая менажерию из составных каламбуров, Morsels подначивает вгрызаться в завалы, жевать и переплавлять язык собственным языком. Какие ещё «-sel» вы придумаете? Уж точно больше пары десятков, что есть в игре.
Так и тянет назвать уровни «экологиями» — моё любимое слово для любых симуляций. Но когда я говорил с разработчиком Тоби Диксоном на Summer Game Fest в этом году, он от этого термина отмахнулся. В Morsels нет «экологии» как тщательно рассчитанной, ступенчатой схемы взаимосвязей автономных существ. Существа в Morsels почти не взаимодействуют друг с другом — им интересны только вы. Но сложность и тактические шансы всё равно рождаются, когда они начинают мешать друг другу.
Вы толкаете мелких мирных улиток, которыми усыпан каждый уровень: они перекатываются через дымящуюся решётку, вспыхивают и врезаются в клыкастых монстров-спагетти, похожих на обезглавленного Sweetums. Демонические черепа, вьющиеся вокруг персонажа, липнут к комкам соплей; грызуны-снайперы получают по шапке шипастыми цепями, которые вы сами разогнали своим поспешным отступлением. И всё это поверх странных, пересекающихся эффектов модификаторов: пассивок, что запускают особый приём вашего Morsel при получении урона, или выплёскивают очищающую голубую воду в сторону вашего уворота.
Пускай эти столкновения случайны, ощущаются они живыми. Я подумал, что придумываю, но потом вспомнил аргумент, что сложная жизнь начинается там, где вещи отскакивают друг от друга, — эпикурейский «клинамен», из‑за которого падающие атомы чуть отклоняются, сворачиваются в каскады и — дайте времени — складываются в мир, а не осыпаются разрозненной крошкой.
Материя! Morsels обожает её — и то, что случается, когда ты сваливаешь её в одну кучу. Среди духов-предшественников — Mad God, кукольно-стопмоушеновский магнум опус Фила Типпетта, аниматора роботов и динозавров для Лукаса и Спилберга. Mad God — одно из самых ужасных и одновременно чудесных зрелищ, что вы увидите: мильтоновская бездна дерьма, пыток и беспробудной, чудовищной плодовитости. Как и Morsels, он будто прорастает из мусоропрессованного материализма и клептомании. «Часто я вообще не понимал, что делаю — работал с кучей химии и красителей, просто лил одно в другое», — рассказал Типпетт в интервью Variety, добавив: «Я одержимый коллекционер, но не чего-то стоящего — просто всякого. Этот фильм — словно я пригласил “всякое” в гравитационное поле, где оно в итоге конденсировалось во что-то».
Mad God происходит «в памяти или призрачном мире человечества», продолжает Типпетт. «Это то, с чем осталась наша сознательность после того, как нас не стало». То же можно сказать и о Morsels: всюду — человеческие следы, но сами люди сведены к зооморфным карикатурам. Следы — от буквальной телесной взвеси, из которой слеплена менажерия, до сгустков памяти Диксона о старых эстетиках, игрушках и видеоиграх, пересобранных в мини-игры, спрятанные в мышиные норы или вставленные между уровнями. Snakes & Ladders, Frogger, аэрохоккей, пинбол — испорченные плоды детства 80–90-х, торжественно выловленные из бака, собранные заново с нежностью и шиком — назло параллельным бездушным извращениям генеративного ИИ.
Общая структура игры напоминает самый первый ToeJam & Earl, а быстрый, «контузенный», сбитый с шага саундтрек кивает в сторону Hey Arnold, но цель не в том, чтобы стать суммой референсов. И снова вспоминается Типпетт: «Сегодняшняя номенклатура — “контент, контент, контент”, но всё это больше похоже на “горячий воздух, горячий воздух, горячий воздух”, — сказал он Variety. — Мне хотелось сделать вещь, которая схватит внимание и утащит туда, где вы никогда не были, и вы не понимаете, куда всё идёт».
Morsels, конечно, подчиняется и некоторым отполированным мантрам «контента, контента, контента». Это суперреиграбельная игра с метапрогрессом, сглаживающим боль от частых быстрых поражений. Темп нарастания сложности в целом узнаваем, как и способы прокачать каждого Morsel — от замедления времени при получении урона до повышенного шанса крита. Поздние биомы издеваются уже привычно: рай — это облачный уровень с россыпью жужжащих настольных вентиляторов и без ограждений.
Наверное, Morsels можно ужать до «добротного жанрового проекта» — Spelunky наоборот, с примесью Noita. Но над всем витает неуверенность — спустя семь часов я всё ещё не понимаю, зачем там те дети а-ля Гойя. И прочность её роглайковой основы — не то, что здесь по-настоящему цепляет. Цепляет история, которую она рассказывает о самом роглайке — о генераторах и подпирающих их базах данных, переосмысленных как коварно бродящая свалка. Это роглайк, который протух в эпоху, когда роглайки расплодились, как голуби, — томящийся в соках чрезмерного созидания.