Обзор A.I.L.A (PC)
Представьте будущее, где дроны стучатся в каждую дверь с посылками, а VR уносит с головой благодаря сверхумному ИИ. Для одних это утопия, для других — чистый кошмар. A.I.L.A разбирается, как ИИ способен реально помогать людям, параллельно показывая, какие риски возникают, когда машинам дают права и автономию.
A.I.L.A — хоррор от первого лица про недалёкое будущее с полным погружением. Вы играете за Сэмюэла Янга, единственного тестировщика революционного, пусть и вымышленного ИИ под названием AILA. Вас ждут напряжённые эпизоды, бьющие по базовым страхам, пока грань между виртуальностью и реальностью стремительно растворяется. Этот амбициозный инди-хоррор от талантливой бразильской команды Pulsatrix Studios цеплял меня всё сильнее по мере прохождения.

Референсы к другим хоррорам — от серии Resident Evil до Outlast — заставляли меня улыбаться. У Сэмюэла ещё и кот по кличке Джонси — прозрачная отсылка к Джонси из Alien. Сразу видно: разработчики обожают культовые хоррор-франшизы.
Сильнейшая сторона A.I.L.A — смелый дизайн локаций и персонажей. База статична: вы свободно бродите по дому Сэмюэла, — зато игровые миры аккуратно выточены под свои жанровые задачи. Две «лесные» карты поначалу казались лишними, но к финалу их роль становится ясной — а может и раньше, если вы догадаетесь, через что на самом деле проходит Сэмюэл.
«Главное достоинство A.I.L.A — смелый дизайн локаций и героев.»
A.I.L.A и её ключевая идея, возможно, зашли бы шире, если бы не настолько узнаваемое эхо реальных страхов вокруг внедрения ИИ в общество. Игра поднимает правильные вопросы о технологиях через сюжетные выпуски новостей по телевизору, но меня часто тянуло снова нырнуть в симулированные миры AILA — лишь бы не сталкиваться с тем, что и так слишком знакомо.

Геймплей в целом простой, но вовлекает сильнее, чем прогулочные симуляторы без боя или с упором лишь на головоломки. Для проекта уровня A.I.L.A команда замахнулась на многое при ограниченных ресурсах. Местами игре и правда пошло бы на пользу вовсе отказаться от боёвки и сделать ставку на пазлы и исследование — так у Pulsatrix Studios было бы больше времени отполировать детали и выкрутить градус ужаса.
«Моё знакомство с A.I.L.A — как американские горки: сначала вселяет надежду, а на финише разочаровывает.»
Да, аудиотреки порой повторяются и зацикливаются, но саунд-дизайн всё равно уверенно держит тон каждого этапа миров AILA. Это напомнило старые тайтлы с похожим подходом — вроде серии Heretic от Raven Software и те времена, когда я запускал Wolfenstein 3D с дискеты. Но на дворе 2025-й. Игры могут играть на ностальгии, но опираться на прошлое настолько, чтобы походить на устаревший опыт, в который попросту тяжело играть, — не лучшая идея.
Моё прохождение A.I.L.A — те самые американские горки: стартуешь с оптимизмом, а финишируешь с осадком. Я не стану строго судить игру за россыпь багов и неловких моментов — у меня была до-релизная версия для обзора. Однако некоторые барьеры даются тяжело, особенно когда это результат жёстких решений в геймдизайне. Очень хочется верить, что к релизу поправят систему сохранений: после смерти автосейв нередко оставался слишком далеко.

Мне понравилась часть окружения и то, как Unreal Engine 5 заставляет небольшой проект казаться масштабнее — замах тут серьёзный. Хотелось бы лишь меньше багов и более ясный баланс между головоломками и геймплеем. Тем, кто ищет хоррор-головоломку на уик-энд, это напомнит компактную версию Outlast — только без той же концентрации страха и напряжения.