Обзор Aphelion (PS5)
Когда я в феврале впервые сел за превью Aphelion, ожидания были запредельные. DON’T NOD умеют рассказывать истории, и было чертовски интересно посмотреть, как студия отходит от привычных сюжетных игр с выбором и пробует что-то совсем иное. Тем более креативный директор Флоран Гийом так вдохновлённо рассказывал про проект, что было видно – к игре явно подошли с душой. Очень хотелось увидеть, что из этого выйдет.
Но превью оказалось коротким, и, похоже, именно поэтому моя фантазия дорисовала игру куда ярче, чем она есть на самом деле. Aphelion нельзя назвать провалом, но и запоминающейся ее не назовёшь. Всё прохождение я ловил себя на мысли: не ударил ли по фирменному сторителлингу DON’T NOD сам факт смены жанра – того самого, за который их и любят.

Как уже писал в превью Aphelion, история крутится вокруг двух астроучёных – доктора Арианн Монклер и офицера Томаса Кросса. Во время экспедиции по оценке пригодности к жизни загадочной планеты Персефона (к 2062 году климатический кризис окончательно доконал Землю) их корабль падает. Герои оказываются по разные стороны планеты и вынуждены не только разгадывать её тайны, но и искать путь друг к другу.
«Скажу так: у Aphelion – одни из лучших визуальных и звуковых эффектов трескающегося льда, что я когда‑либо видел и слышал в играх.»
Сюжет в целом окей: ставки высокие, борьба за выживание, плюс очевидная романтическая линия – Арианн и Томас пробиваются через враждебный мир, чтобы воссоединиться. Параллельно игра подкидывает интригу не только вокруг самой Персефоны, но и вокруг корпорации, которая отправила их сюда: довольно быстро становится ясно, что Арианн и Томас – далеко не первые, кто ступил на эту планету.
Но для игры от DON’T NOD история ощущается слишком безопасной и даже немного пустой, если помнить, кто за ней стоит. Она настолько «средняя», что я невольно начал думать: может, как раз отсутствие привычных для студии выборов и последствий делает ее слишком простой и неинтересной

При этом Aphelion наступает на грабли, о которых я уже не раз говорил в других играх, – в том, как она ведёт историю через двух протагонистов. Персонажи просто не могут замолчать хотя бы на пару секунд. Понимаю: в сюжетной игре про двух людей, застрявших в одиночестве на мёртвой планете, нужно как-то доносить до игрока важную информацию, и самый простой путь – заставить героев проговаривать свои мысли вслух.
Но это не книга, где читателю приходится додумывать происходящее. Это интерактивная среда, где игрок сам всё видит, слышит и отчасти даже «чувствует» – и эмоционально, и физически. В таком формате важную информацию о мире, героях и сюжете лучше вплетать в действие. Когда же персонажи комментируют каждую мелочь каждую секунду, сцены моментально теряют вес и напряжение.
Во время первой встречи с существом по имени Немезида Арианн бродит по пещерному лабиринту и внезапно вслух выдает: «Чувствую себя крысой в лабиринте» – и этим напрочь убивает саспенс. Если бы всё происходило в гнетущей тишине, давая игроку самому прочувствовать нервозность и дезориентацию, момент сработал бы куда сильнее. Ещё раз: это интерактивная среда – ПОКАЗЫВАЙ, а не РАССКАЗЫВАЙ.

Та же проблема тянется через все эпизоды, где Арианн нужно красться мимо Немезиды – существа, которое, как нам объясняют, её слышит, но не видит. Даже во время стелса она шепчет себе под нос бессмысленные фразы вроде «нужно идти медленно» или «надо постараться пройти тихо». Я реально ловил себя на том, что почти ору в экран: «ЗАЧЕМ ТЫ РАЗГОВАРИВАЕШЬ С СОБОЙ, ЕСЛИ ОНО ОХОТИТСЯ ПО ЗВУКУ?!»
«По крайней мере, визуально Aphelion великолепна – мир одновременно чужой и до боли знакомый.»
Из‑за этого текст местами звучит наивно и непрофессионально: каждый момент перебивается очевидными комментариями, за которыми следуют размышления о том, что бы сказал второй герой, или скучающие вздохи по нему. В какой-то момент игра начинает слишком навязчиво напоминать об отношениях Ариан и Томаса, и ты сидишь с мыслью: «Мы поняли, вы влюблены. Но вы вообще о чём‑нибудь ещё думать способны?»
И что особенно обидно – иногда у Aphelion получается подавать важную информацию естественно. Всё‑таки перед нами два учёных в экспедиции, и время от времени они записывают аудиодневники «для будущих исследований». Если бы этот приём использовали аккуратно и дозированно, он мог бы стать отличным способом показать компетентность персонажей, ненавязчиво объяснить игроку механику или детали сюжета и параллельно дать небольшие, но ёмкие намеки на отношения Арианн и Томаса – без ощущения, что тебя душат болтовнёй.

Геймплей, увы, ситуацию тоже не спасает, хотя сам по себе он вполне рабочий. В основе – прямолинейный платформинг и довольно щадящие стелс‑эпизоды. Задумки сами по себе неплохие. Управляя Арианн, игрок проходит через кучу платформенных участков, но Aphelion так и не удаётся передать то чувство риска и опасности, на которое явно рассчитывали разработчики.
Большой упор сделан на «активный платформинг» Aphelion, где после прыжка нужно нажать кнопку, чтобы ухватиться за уступ. В теории это должно было добавить напряжения. На практике же окно для нажатия даже на стандартной сложности настолько широкое, что Арианн буквально «прилипает» к любому выступу. Провалить эти «испытания» почти нереально.
А как только в игре появляется её бесконечный трос с крюком, любая иллюзия испытания окончательно испаряется. С его помощью Арианн с абсурдной лёгкостью карабкается и спускается с немыслимых высот. Я искренне рассмеялся, когда она впервые выстрелила крюком в кристалл где‑то в ста футах над головой, а трос потянулся из крошечной коробочки на поясе. В голове сразу щёлкнуло: «И откуда там вообще столько троса?» Для игры про учёных физику всё-таки можно было учесть.

Стелс тоже не особо сложный: Немезида, вдохновлённая, напомню, научной фантастикой вроде «Чужого», «Интерстеллара» и «Прибытия»,ходит по предсказуемым маршрутам и реагирует только на шум. Услышав что‑то, она делает небольшой круг вокруг источника звука и спокойно возвращается к патрулю. Ни в один из этих моментов я не чувствовал настоящего давления или угрозы.
За Томаса играть хотя бы чуть интереснее. Он ранен после крушения и не может лазать по уступам, как Арианн. Хуже того, его снаряжение тоже повреждено, и он буквально и фигурально привязан к своему кислородному баллону, который постоянно требует подзарядки. В теории это звучит любопытно, но на деле превращается в цепочку чекпоинтов, до которых довольно легко добежать до того, как Томас задохнётся.
Настолько легко, что у меня даже случился забавный аудиобаг: подключившись к кислородному баллону за воротами, я подошёл к этим воротам, и Томас выдал реплику: «Кислородный баллон… нужно понять, как попасть за эти ворота». Сразу видно, где именно разработчики повесили триггер реплики и не подумали, что игрок может подойти к воротам с другой стороны.

И немного грустно, что версия Aphelion для PlayStation 5 почти не использует возможности консоли, хотя поле для экспериментов огромное. Эпизоды, где Ариан балансирует по узким уступам, легко могли бы задействовать гироскоп. EMF‑сканеры обоих героев, назначенные на R2/L2, – адаптивные триггеры для более тонкого отклика. Даже тактильная отдача и динамик DualSense используются как попало, без фантазии.
«Aphelion – нормальная игра, но очень жаль, что она не стала лучше, ведь прямо по ходу прохождения видно, сколько у неё было для этого возможностей.»
Зато визуально Aphelion действительно впечатляет – мир получился одновременно чужим и до боли знакомым. Меняющиеся ландшафты и разнообразный рельеф делают Персефону живой и динамичной, а резкие цветовые акценты на фоне бескрайних снежных пустошей выглядят и красиво, и выразительно. Повторюсь: у Aphelion одни из лучших эффектов трескающегося льда – и по картинке, и по звуку – что я вообще когда‑либо встречал в играх.
Визуал поддерживает выразительный саундтрек, который отлично передаёт мрачную красоту чужой планеты и подчёркивает трагедию и одиночество, с которыми сталкиваются герои. Любопытно, что в музыке почти нет радостных нот: она переходит от меланхолии к напряжению, и лишь изредка становится светлее – в моменты маленьких побед. За счёт этого саундтрек ощущается очень личным, отчаянным и реально работает на историю.

И хотя мне очень хотелось, чтобы персонажи меньше озвучивали вслух каждую свою мысль, озвучка Ванессы Дольмен и Эрика Жена заслуживает отдельной похвалы. Вся история держится на их голосах, и актёры действительно наполняют героев эмоциями и характером.
Aphelion – нормальная игра, но от неё постоянно хочется большего, потому что прямо во время прохождения видишь, сколько у неё было шансов стать лучше. Сюжет сам по себе увлекает, но бесконечные закадровые комментарии рушат атмосферу. Геймплей местами бодрый и интересный, но в нём почти нет напряжения и риска. В итоге игра получается слишком осторожной, чтобы вызывать сильные эмоции, – и из‑за этого оказывается куда менее увлекательной, чем могла бы быть.