Обзор CONTROL Resonant для PS5 – сильное начало, слабый финиш
Я возвращался в CONTROL столько раз, что давно перестал считать. В Старейшем доме и истории Джесси, которая ищет брата и одновременно пытается выстоять против Иисса, есть какая-то особая притягательность. И многое здесь держится на том, насколько здорово в игре ощущаются бой и движение – один только Лабиринт пепельницы чего стоит: тот самый легендарный эпизод, где механики, музыка и постановка складываются в одну безумно мощную сцену. Поэтому, когда анонсировали CONTROL Resonant, мне было по-настоящему интересно увидеть, как Remedy продолжит игру, которую я считаю одной из лучших в своём поколении, и во что превратится этот выкрученный на максимум X-Files в игровом формате.

Логичнее всего начать с боевой системы, потому что именно её Remedy перекроила сильнее всего – и именно она вызывает у меня самые смешанные эмоции. Психокинетический арсенал Джесси остался в прошлом, а вместо него пришёл куда более приземлённый и напористый стиль Дилана, заточенный прежде всего под ближний бой. Вместо свободного переключения между полноценными формами оружия Дилан полагается на три быстрые атаки и три тяжёлые, которые можно выбирать, ставить в слоты и собирать в комбо вместе со способностями. Поначалу всё это действительно ощущается увесисто: каждый удар будто пробивает воздух с инерцией. Remedy явно сместила акцент в сторону чего-то ближе к Devil May Cry или экшенам из каталога Platinum, чем к более размеренным и тактическим перестрелкам из CONTROL, и в первые часы такой поворот скорее интригует, чем настораживает.
Беда в том, что CONTROL Resonant почти не развивает эту идею дальше. То, что на втором часу кажется свежим, к двадцатому воспринимается почти так же – просто цифры стали крупнее. Особенно сильно это бросается в глаза в битвах с боссами и на поздних аренах: длинные схватки начинают проверять уже не навык, а выдержку, просто потому что некоторых врагов приходится слишком долго добивать. То, что должно было работать как захватывающий аттракцион в каждом бою, со временем начинает напоминать рутину. Мне очень хотелось кайфовать от того, как Дилан влетает в толпу аберрантов, – примерно до сорокового раза, когда это снова происходило в очередном переулке или на крыше, почти неотличимых от предыдущих.
«В сюжете и персонажах CONTROL Resonant безошибочно узнаётся игра Remedy – со всеми её сильными сторонами и привычными слабостями.»
Эта повторяемость тянется и в систему способностей: Дилан получает боевые силы за победы над Резонантами – местными боссами, а прокачка способностей и оружия проходит в Разрыве, психическом пространстве, которое работает почти один в один как Чертоги разума из Alan Wake 2. Это умное и вполне естественное для серии решение, через которое оформлена куда более глубокая система билдов, чем та, на которую вообще претендовала CONTROL: здесь всё разложено по разделам «Боевые способности», «Улучшения оружия» и «Таланты». И я уважаю то, что Remedy в этот раз уже не просто заигрывает со структурой экшен-RPG, а принимает её всерьёз. Но одно дело – ценить такую систему в теории, и совсем другое – получать от неё удовольствие в игре. Слишком многие способности Дилана ощущаются как вариации того, что Джесси уже умела раньше. Я всё ждал момента, когда какая-нибудь новая сила встряхнёт меня так же, как когда-то «Левитация» или «Захват» в CONTROL, но этого момента так и не случилось.

Не спасают ситуацию и зоны разломов, которые встречаются по ходу игры: в них нужно проходить платформенные головоломки и узнавать больше о своём прошлом, связанном с Джесси. Но если в первых трёх таких зонах вы открываете способности для перемещения, то дальше игра уже не даёт ничего сопоставимого – хотя именно здесь она могла бы по-настоящему раскрыть набор умений. Да, механика переворота гравитации любопытная, пусть в ней и легко потеряться, но это одна из самых ранних способностей. В итоге вместо дальнейшего развития потенциала Дилана игра скорее оставляет ощущение, будто у авторов в какой-то момент просто закончились новые идеи.
С улучшением быстрых и тяжёлых атак Дилана – та же история. Простора для специализации здесь и правда больше, чем когда-либо давало табельное оружие: можно подстроить стиль под любимый темп лёгких серий и добивающих ударов, а не проходить всю игру с одним и тем же инструментом. Но разнообразие ещё не равно глубине, и перестановка экипированных атак редко действительно меняла то, как ощущается бой. Улучшение атаки просто поднимает цифру урона, но почти не влияет на ритм сражений – а хорошее древо прокачки должно работать иначе.
Зато в одном CONTROL Resonant действительно заметно превосходит оригинал – это карта, и здесь игре стоит отдать должное. Remedy открыто признавалась, что навигация в первой CONTROL была проблемной, и видно, что на этот раз в исправление этого недостатка вложили немало усилий. Мир теперь построен вокруг крупных, хорошо различимых зон, а не одного огромного пространства, и в нём есть понятные отметки для основных миссий, побочных заданий и быстрых активностей. Последние позволяют повышать уровень текущей зоны, чтобы получать более качественные предметы в магазинах, лучшие материалы с врагов и, время от времени, костюмы.

Примерно через час-два после старта сюжет наконец раскрывает мир по-настоящему: он делится на несколько зон, которые можно проходить в любом порядке – идти туда, куда сейчас интереснее, переключаться между незавершёнными линиями в разных областях, а потом возвращаться к основному маршруту. Сами побочные задания держатся где-то между просто забавными и по-хорошему странными. Это один из самых сильных элементов игры: в них полно того самого слегка перекошенного бюрократического юмора ФБК, благодаря которому побочки в оригинале так хорошо врезались в память. Заодно исследования приносят ресурсы, постоянные улучшения здоровья и иногда артефакт для более тонкой настройки билда. Жаль только, что механическая награда за их выполнение ощущается слабее, чем истории, которые вокруг них написаны.
«CONTROL Resonant – совсем не плохая игра, но впервые проект Remedy ощущается так, будто студия пытается повторить саму себя…»
С точки зрения сюжета и персонажей CONTROL Resonant всё ещё безошибочно читается как игра Remedy – со всеми вытекающими плюсами и минусами. Дилан – сильный центральный герой, а галерея чудаков из ФБК по-прежнему остаётся странной, обаятельной и запоминающейся. Примерно в середине кампании есть одна сцена, которую я не буду спойлерить: по эмоциональной силе она бьёт мощнее почти всего, что Remedy писала раньше, включая Alan Wake 2. Это именно тот момент, который напоминает, почему студия так хорошо умеет работать с персонажами и почему её сцены так надолго остаются с игроками. И если говорить прямо, это вообще лучший эпизод во всей игре.
Увы, про финал такого не скажешь. Последняя глава полностью сбивает весь накопленный темп, тянется заметно дольше, чем того требует сама история, и развязывается так, будто должна вызвать максимально сильный эмоциональный отклик. Но из-за того, как резко игра тормозит прямо перед этим, финал просто не попадает в нужную точку, несмотря на всю подготовку до него. Это странный и немного обескураживающий способ завершить кампанию, которая в остальном довольно уверенно чувствует ритм, и после титров у меня осталось скорее раздражение, чем удовлетворение.

Отдельно стоит поговорить о музыке – и лично для меня это, пожалуй, главное разочарование. Каждая игра Remedy последних лет дарила тот самый музыкальный эпизод, после которого хочется на секунду убрать руки от геймпада и просто выдохнуть: Herald of Darkness из Alan Wake 2, Лабиринт пепельницы из первой CONTROL, даже концерт на ферме из первой Alan Wake. Это уже стало фирменным почерком студии – моментом, которого ждёшь заранее и который всё равно умудряется удивить.
CONTROL Resonant тоже прекрасно это понимает и раз за разом пытается поймать ту же магию. Ближе всего к успеху подходит одна ранняя последовательность – странный музыкальный заход через лабиринт из искривлённых гостиных, кухонь и спален во время миссии «Воронка». Это один из лучших фрагментов игры именно потому, что в нём Дилан почти ни с кем не дерётся. Но Resonant повторяет этот приём ещё три-четыре раза по ходу кампании, и, кроме этой одной сцены, ни один из таких эпизодов не срабатывает так, как должен. Когда в трёх предыдущих играх студия подняла планку настолько высоко, каждый новый промах ощущается особенно болезненно – куда сильнее, чем у разработчика с менее впечатляющим послужным списком.
CONTROL Resonant – совсем не плохая игра, но впервые проект Remedy ощущается так, будто студия не столько уверенно развивает свою вселенную, сколько пытается заново воспроизвести собственное наследие. Здесь есть за что зацепиться: странный и смешной лор ФБК, эмоционально мощная середина, куда более удобная карта и побочные задания с ярким характером. Но боевой цикл довольно быстро выдыхается, способности почти не удивляют и не восхищают, а резкая просадка в поздней части игры подрывает историю, которая до этого уверенно шла к чему-то действительно большому.
В CONTROL Resonant сюжет и геймплей будто спорят друг с другом: оба стартуют сильно, а затем начинают вязнуть ближе к финалу. В сочетании с шаблонным повторяющимся игровым циклом, невыразительными способностями и куда менее удачным музыкальным номером, чем обычно у Remedy, всё это складывается в ощущение самой слабой игры студии за более чем десять лет.
Войти через ВКонтакте