Обзор Duskfade на ПК – яркий платформер в духе PS2
Duskfade – новый экшен-платформер от Weird Baluga и Fireshine Games – с первых минут воспринимается как тёплый привет из прошлого. Я вырос на Jak and Daxter, Ratchet & Clank и Kingdom Hearts, и Duskfade даже не пытается скрывать свои источники вдохновения. Это будто игра из эпохи PS2, которую аккуратно достали из капсулы времени и выпустили в 2026 году. Она с явной любовью опирается на классику жанра, берёт знакомые решения и собирает из них что-то своё. В итоге перед нами очень крепкий экшен-платформер: с хорошей историей, роскошным и изобретательным дизайном уровней и вполне достойной боевой системой, даже если отдельные её части не дотягивают до общего уровня.
В Duskfade вы играете за мальчика по имени Зириан, который отправляется спасать сестру после неудачного эксперимента. Вскоре к нему присоединяется Куку – маленькая аниматронная птица, страдающая амнезией, и вместе они идут к башне с часами, где заточена сестра героя, попутно разрушая удерживающие её цепи. История получилась увлекательной и на удивление трогательной: это рассказ о смерти, горе и способности отпустить, и в нескольких эпизодах он действительно застал меня врасплох. Да, часть сюжетных ходов читается заранее и местами всё опирается на знакомые клише, но подано это искренне, а эмоциональный посыл работает как надо – так что проникнуться происходящим совсем несложно.

Путешествие Зириана и Куку проходит через самые разные земли на пути к цепям, которые нужно уничтожить, чтобы открыть дорогу к башне с часами. И каждый уровень здесь выглядит потрясающе – словно ожившая иллюстрация. Некоторые локации и детали окружения буквально завораживают. Я ловил себя на том, что нажимаю кнопку скриншота почти без остановки: насыщенные фиолетовые и зелёные оттенки сочетаются здесь особенно эффектно. Визуальный стиль – одна из главных сильных сторон игры, и мне искренне хотелось увидеть следующий уровень хотя бы ради новой порции этой красоты.
«Duskfade – очень крепкий экшен-платформер с хорошей историей, роскошным и изобретательным дизайном уровней и вполне достойной боевой системой…»
Эта свобода в визуальном стиле напрямую чувствуется и в устройстве уровней. У каждого этапа свой акцент на вертикальность и свои платформенные задачи, но главное – игра отлично работает с ощущением масштаба и дистанции. Больше всего я люблю платформеры, которые заставляют выжимать максимум из набора движений, чтобы преодолевать огромные пространства, и Duskfade с этим справляется отлично. Прыжки здесь слегка парят, но в целом ощущаются точными: приходится комбинировать обычный прыжок, двойной прыжок, воздушный перекат и другие приёмы, чтобы перелетать через пропасти и добираться до платформ, которые сначала кажутся недостижимыми, но на деле вполне берутся. Почти каждый такой отрезок приносит удовольствие, потому что здесь сходятся приятная мобильность и необходимость грамотно считывать пространство вокруг.

Боевая система в основном завязана на атаках мечом Зириана, а по мере прохождения ему постепенно открываются дополнительные способности. В целом всё работает неплохо, хотя в первые часы сражения ощущаются довольно однообразно. Когда начинаешь прокачивать Зириана с помощью кристаллов и коллекционных предметов, найденных на уровнях, герой становится заметно плавнее и приятнее в управлении. Но есть нюанс: сама боевая система почти не эволюционирует, и большая часть стычек со временем сводится к знакомой схеме – ударил, уклонился, снова ударил.
Со временем эта формула начинает повторяться. И хотя в Duskfade хватает неплохих врагов, к большинству из них в итоге применяются примерно одни и те же приёмы. Сам Зириан не слишком хорошо чувствует себя в боях против больших групп, когда атаки летят сразу со всех сторон. Ни его боевые способности, ни набор движений не дают по-настоящему удобных инструментов для контроля толпы, поэтому некоторые закрытые боевые арены могут ощутимо раздражать.
Зато боссы здесь действительно удались. Да, по своей структуре они во многом похожи друг на друга – нанёс урон, прошёл платформенный сегмент, снова нанёс урон, снова платформинг и так по кругу, – но каждый бой всё равно запоминается и привносит достаточно своих деталей, чтобы ощущаться по-особенному. Это отличная проверка освоенных навыков: за исключением финального босса, сражения не кажутся ни чрезмерно сложными, ни несправедливыми. К тому же на случай, если бой пошёл не по плану, у вас есть ограниченный запас лечебных зелий. Финальный босс заметно поднимает планку сложности: у него несколько фаз, и местами они могут утомить, но все остальные битвы с боссами действительно хороши. Особенно мне запомнилась схватка с гигантским королём облаков, где приходится уворачиваться от его огромного меча и одновременно перемещаться по платформам прямо во время боя.

И даже после финала игра не спешит с вами прощаться. На каждом уровне спрятано достаточно коллекционных предметов, ради которых придётся отклоняться от основного маршрута. До части зон не добраться без улучшений, получаемых позже, так что возвращаться в уже пройденные области здесь действительно есть смысл. Телепорт показывает, сколько всего вы собрали в каждой локации, поэтому и после титров остаётся чем заняться. На Steam Deck Duskfade тоже чувствует себя уверенно: специальный пресет для Steam Deck позволяет держать относительно стабильные 40 кадров в секунду с редкими просадками, и при этом игра всё равно выглядит отлично.
В итоге всё это складывается в по-настоящему крепкий экшен-платформер, в который просто приятно играть. Платформинг в Duskfade получился великолепным, а дизайн уровней отлично передаёт ощущение движения и расстояния. Боевая система добротная, пусть со временем и начинает повторяться, а настоящими звёздами игры становятся боссы. Duskfade ощущается как любовное послание всему жанру и играм, которые были до неё, но при этом у неё достаточно собственных идей, чтобы не затеряться на их фоне.
Войти через ВКонтакте