Обзор Herdling (PC)
Каждый раз, когда на глаза попадается игра вроде Herdling, меня разбирают смешанные чувства. С одной — обожаю, когда видеоигры лезут в художественные дебри и пробуют зацепить по-настоящему. С другой — любой проект, явно вдохновлённый Journey, автоматически заставляет спросить: а стоит ли вообще заходить? Сможет ли кто-то хотя бы приблизиться к Journey?
Понимаю, взгляд упрощённый: у каждой игры свои козыри, и оценивать нужно по делу. Если она берёт Journey за точку отсчёта, но привозит собственные темы и идеи — и при этом сохраняет то самое чувство открытия, — я только за. По-честному, Herdling очень старается, но идеально не приземляется: провалов нет, зато и ярких пиков — тоже.

Herdling стартует с мальчишки, который спит под мостом, пока его не вырывает из сна чужая сирена и не ведёт на звук. Там он натыкается на странное создание по имени Calicorn (каликорн), застрявшее в мусоре. Освободив его, он начинает вести его за собой, затем находит ещё одного и ещё — и вскоре у него уже маленькое стадо. Некая таинственная сила зовёт его к горе, куда нужно довести своё стадо — и всех Каликорнов, встреченных по пути, — так что он отправляется в путешествие (подмигивание).
Как водится в таких историях, повествование скорее символично и отсылает к чему‑то большему, а трактовать его можно по‑разному. Для меня, к примеру, Journey всегда была рассказом о принятии собственной смерти. Поэтому «каркас» сюжета Herdling волновал меня меньше — важнее, что именно игра пытается сказать. И тут Herdling замахивается на целый спектр тем.
Заметна линия про семейные узы: начинаешь ребёнком, живущим под эстакадой, и берёшь на себя заботу и ответственность за существ, которые менее приспособлены, чем ты. Каликорны полагаются на тебя, а тебе нужно провести их через мир, полный опасностей, по дороге находя место и для лёгких, тёплых эпизодов — красивая и пугающая двойственность родительства.

Но немного выбивает из колеи то, что игра стартует в вполне современном, хотя и подуставшем городе, после чего толкает тебя в дикую природу — и то и дело подбрасывает в лесу островки цивилизации, чаще опасные, чем полезные. Сам побег из города в глушь придаёт истории эфемерной сказочности: чем дальше, тем фантастичнее становится окружение, а странное существо понемногу оборачивается полупротивоборствующей силой на вашем исходе.
И да, я говорил, что не зацикливаюсь на структуре, но и отрицать проблемы нельзя — прежде всего с темпом. Чуть ниже поясню почему, но Herdling держит примерно одну скорость, не разбавляя тягучее нагнетание всплесками скоростного драйва. Для игры, где геймплей на 100% работает на повествование, это оборачивается пресностью: плохо не становится, но и хорошо — не так, как могло бы.
«Визуально, Herdling — эффектная работа, выжимающая максимум из малого: чуть сел‑шейдинга и полуреалистичной детализации — и вот уже атмосфера одновременно правдоподобная и сновидческая.»
Геймплей в Herdling любопытный, пусть и местами шероховатый. Игроку нужно управлять стадом и проводить его через локации набором простых команд — сказать, когда идти, когда стоять и когда двигаться медленно. Технически всё реализовано аккуратно: хватает двух кнопок и чёткой реакции. Но для меня затык — в том, как именно ты направляешь стадо.

Как и положено пастуху, чтобы задать направление, нужно становиться по другую сторону от стада: хочешь двигаться влево — стой справа от него, и наоборот. Помогает небольшой курсор, показывающий, куда стадо пойдёт; в основном с этим легко работать, но иногда это ощущается неинтуитивно.
Возможно, дело в том, на какой дистанции ты вообще влияешь на стадо, или в том, как камера меняет направление — не совсем так, как ожидаешь. Как я и сказал, система работает, но ей не хватает плавности: управление кажется слегка неловким, а вместе с ним проседает и подача истории.
Визуально Herdling — прямо красотка, способная многого добиться малыми средствами: чуть сел‑шейдинга плюс полуреалистичная детализация — и на выходе атмосфера одновременно приземлённая и почти сновидческая. Сами Каликорны отлично оживлены: у каждого свой облик и характер, а в отдельных сценах их шерсть вспыхивает яркими цветами, ещё сильнее подкручивая чувство чудес.

Саундтрек хорош, хоть и немного однообразен. Несколько треков здорово ловят игривое настроение — особенно когда в кадре несётся огромное стадо древних козо‑оленьих гибридов, — но, как и сама игра, музыка почти не даёт ни ярких вершин, ни глубоких провалов. Местами — просто тишина, и я не уверен, намеренно ли это сделано, чтобы подчеркнуть «природную» атмосферу, или чтобы сильнее выделить моменты, когда музыка вступает.
Herdling — хорошая игра, но зудящее ощущение, что она могла быть лучше, не отпускает. Она увлекает и держит внимание, а чуть‑чуть дополнительной полировки — и получилась бы вещь по‑настоящему особенная. В нынешнем виде это крепкое доказательство того, что видеоигры всё ещё способны быть искусством, но, увы, не всякое искусство равноценно.