Обзор Nioh 3 — самая отточенная игра Team Ninja и самая доступная часть серии

Обзор Nioh 3 — самая отточенная игра Team Ninja и самая доступная часть серии

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
7 мин 05.02.2026

Как только Nioh 3 объявили следующим проектом Team Ninja, игра моментально взлетела в мой личный топ ожидаемых релизов 2026-го. Азарт, правда, слегка поостыл, когда студия рассказала о новой структуре уровней в формате «открытое поле». Я уже откровенно выгорел на бесконечных играх с открытым миром и всерьез опасался, что нас ждет Nioh в обертке Rise of the Ronin — который, по сути, и был упрощённым Nioh в открытом мире.

После первой Nioh у Team Ninja никогда не было проблем с идеями — и Ronin это только подтверждает, — но игра растранжирила большую часть своего потенциала на геймдизайнерский эксперимент уровня: «я круто плаваю в надувном бассейне, значит, и на Олимпиаде не утону».

Nioh 3 ощущается как игра, сделанная уже с полным осознанием этого багажа. Она не тратит ни секунды на раскачку и сразу даёт понять: в основе это всё тот же Nioh — просто теперь он пытается вылезти за рамки привычной структуры, но делает это строго на своих условиях.

Легко решить, что главный козырь Nioh 3 — её открытый мир. Но игра вообще не делает на этом акцент, и я постоянно ловил себя на мысли, что формально нахожусь в открытом мире, но ощущается всё иначе. То, что разработчики называют это «открытым полем», а не «открытым миром», — очень показательный жест сдержанности.

Мир Nioh 3 — это несколько крупных карт, каждая разбита на более мелкие регионы. Регион — по сути набор привычных для серии «курируемых» уровней, только теперь у них несколько вариантов входа и выхода. Это, конечно, открывает и новые возможности для геймплея. Дороги и прочие «отвлекашки» работают как связующая ткань между классическими уровнями и подземельями, ненавязчиво подталкивая вас к следующей активности.

В итоге получился более практичный и прямолинейный взгляд на открытый мир, который избавляет от много­минутных забегов по пустым пространствам — тем самым, с которыми большинство игр жанра до сих пор не знают, что вообще делать.

Неожиданный ход: в Nioh 3 вам не выдают никакого ездового животного для перемещения по миру, зато есть местами до смешного быстрый «супер-спринт», который включается, когда вы выходите на дорогу. И снова хочется отметить сдержанность разработчиков. Чтобы езда верхом имела смысл, пустот между интересными точками должно быть заметно больше — а это ровно те самые зоны, которые игроки тут же начнут пропускать, как только откроется быстрое перемещение.

Подход Nioh 3 предлагает альтернативу и просит от вас немного доверия — что игра не станет зря тратить ваше время. Быстрое перемещение никуда не делось, но я пользовался им в основном уже после того, как вычищал регион и добивал оставшиеся мелочи.

Сражение в Nioh 3: герой в бою с демоном
Источник изображения: Team Ninja, Koei Tecmo.

Главная звезда здесь — возможность в любой момент переключаться между двумя боевыми стилями: ниндзя и самурай. Вы фактически играете сразу за двух персонажей, подбираете для каждого экипировку и оружие и развиваете две отдельные сборки. В результате большая часть ниндзюцу, метательного оружия и часть заклинаний в духе оммёдо переехали к ниндзя — так Nioh 3 делает эту сторону игры куда более дружелюбной. Те, кто играл в прошлые части, отлично помнят, насколько громоздкими и неудобными в бою были эти мощные способности.

Большую часть времени вы проведете в роли самурая, но возможность одним нажатием кнопки переключаться между стилями постоянно подталкивает экспериментировать и искать, в каких ситуациях каждый из них раскрывается лучше (а где, наоборот, начинает хромать).

Самое впечатляющее в Nioh 3 — то, как игра опирается на годы опыта Nioh и проектов после Nioh, аккуратно выбирая, какие механики и базовые системы стоит перенести, какие — развить, и шлифуя всё так, чтобы они органично легли на новый формат мира.

Функция автоэкипировки из Stranger of Paradise тоже вернулась — и теперь реализована куда аккуратнее. Работает так, как и ожидаешь: автоматически подбирает под задачу лучшее снаряжение и оружие. Система достаточно гибкая: её можно включать и выключать по желанию — в зависимости от того, насколько хороша добыча и насколько вам лень по десять минут ковыряться сразу в двух инвентарях. Можно даже задать целевой весовой класс, чтобы вы внезапно не начали «жирно кувыркаться» посреди драки с боссом.

Исследование мира в Nioh 3: герой на дороге
Источник изображения: Team Ninja, Koei Tecmo.

Моя любимая механика в Nioh 3 перекочевала из Wo Long: Fallen Dynasty — одного из самых любопытных экспериментов студии за последние годы. Elden Ring навсегда перевернул подход к дизайну открытых миров, и всем последующим экшен-RPG пришлось учиться у шедевра FromSoft. Fallen Dynasty, однако, оставалась классической линейной игрой с уровнями, так что просто взять и перетащить оттуда идеи было нельзя.

Вместо этого Fallen Dynasty дала игрокам мощный стимул исследовать локации — и при этом вписала его в структуру линейных уровней. Система сводилась к простому принципу: чем больше уголков карты вы изучали, тем сильнее становился персонаж.

Мир Nioh 3 заметно масштабнее, но Team Ninja нашли отличный способ развить эту задумку. Каждый регион на карте имеет рейтинг исследования, который растет по мере того, как вы выполняете разные активности. Мотивация здесь двойная. Во-первых, с каждым уровнем рейтинг прокачивает информативность самой карты. Сначала она почти пустая, потом на ней появляются дороги и крупные города, а затем уже отмечаются все коллекционные предметы.

Во-вторых, рост рейтинга даёт боевые бонусы, которые действуют на персонажа глобально. Более того, есть общий суммарный показатель, который подталкивал меня выкачивать каждый регион до максимума, чтобы забрать бонус для всей карты.

Каждую из этих систем легко отследить до игры, из которой она приехала, но настоящее удовольствие — видеть, насколько сильно они прокачивают опыт по сравнению с прошлыми частями Nioh.

Nioh 3, конечно, развивает и собственные фишки серии, местами переосмысляя их. Контрудар больше не привязан к выбранному духу-хранителю — теперь он висит на кнопке переключения стиля. Это решает сразу две задачи. Во-первых, игра приучает вас регулярно менять стили — а это ключевая фишка сиквела. Во-вторых, сам Контрудар становится проще в использовании, а значит, куда больше игроков действительно начнут им пользоваться.

Бой в стиле самурая и ниндзя в Nioh 3
Источник изображения: Team Ninja, Koei Tecmo.

Сделать игру более доступной, не трогая её боевое ядро, — очевидная цель Team Ninja при работе над Nioh 3. Если в Ronin подход был тонкий, как кувалда, то здесь разработчики аккуратно спиливают лишние острые углы, чтобы подтолкнуть игроков к самому вкусному в этой по-прежнему невероятно насыщенной механиками экшен-RPG.

Иногда это выражается в том, что парирования стало проще выполнять (и игра щедрее за них платит), а иногда — в более тонких изменениях, которые ветераны оценят далеко не сразу.

Жаль, но одна вещь почти не изменилась — сюжет. Единственное по-настоящему любопытное в нём — структура, и она почти спасает от осознания, насколько история в целом блеклая.

Перед нами история о путешествиях во времени, разворачивающаяся в четырёх эпохах Японии. Ваш созданный герой — что-то вроде временного копа (или временного воина?), который скачет между эпохами и очищает их от зла, связанного с теми самыми камнями духов. По негласному закону, любой конфликт в Nioh обязан в итоге упереться в камни духов.

Ход хитрый, но он не способен скрыть, насколько устаревшей и пустой выглядит история. Это всё та же легкомысленная сказка с участием исторических фигур — не более чем повод подружиться/подраться с «знаковыми персонажами». Остаётся только восхищаться упорством Team Ninja, которые в каждом Nioh используют один и тот же нарративный шаблон, просто подставляя в него новых героев и события под выбранную эпоху.

После трёх игр я уже не жду от сюжетной части Nioh чего-то особенного, но был рад, что здесь хотя бы есть бодрая «обертка». Разделение кампании на несколько эпох — удобный и логичный повод сделать несколько разных карт открытого мира, так что путешествия во времени помогают и с этой стороны освежить опыт.

Герой Nioh 3 в японском городе
Источник изображения: Team Ninja, Koei Tecmo.

Без раздражающих моментов Nioh 3 тоже не обошлось. Боссы всё так же способны уложить вас парой ударов; правила платформинга иногда сбивают с толку; а местами в дизайне уровней всё ещё чувствуется дух эпохи PS3, от которого Team Ninja никак не может избавиться. ПК-версия работает нормально, но владельцы топовых видеокарт наверняка будут ворчать из-за невозможности зафиксировать 120 кадров/с, редких подвисаний при резких поворотах камеры и вылетов при работе с несколькими мониторами.

Но всё это не отменяет того, насколько мощным здесь получился экшен. Игра по-прежнему выдаёт фирменный для серии сочный боевой геймплей, глубину механик и богатство сборок, при этом развивая и переосмысляя формулу прошлых частей — и это совсем не мелкое достижение.

Мне сложно придумать, что ещё просить от Nioh 3. Это игра, которая честно заявляет о своих целях с первых минут и доверяет игроку самому проверить, насколько уверенно она их достигает за 45+ часов прохождения. Уверенный результат смелой встряски почти десятилетней формулы Nioh, который затмевает разве что спокойная, твердая рука Team Ninja, с которой всё это было собрано.

📚 Источники: https://www.vg247.com/nioh-3-review-pc