Обзор Roman Sands RE:Build: курортный симулятор, инженерный хоррор и алхимический ритуал в одном кошмаре

Обзор Roman Sands RE:Build: курортный симулятор, инженерный хоррор и алхимический ритуал в одном кошмаре

Редакция iwillplay
Редакция iwillplay
Блог компании
9 мин Опубликовано: 19.09.2026

Обзор Roman Sands RE:Build
Блистательно безумное, игривое, мрачное и почти ритуальное «приключение о сфере услуг», которое на деле оказывается двумя играми, глядящими друг на друга как в кривое зеркало.

  • Разработчик: Arbitrary Metric
  • Издатель: Serenity Forge
  • Релиз: 17 сентября 2026 года
  • Платформа: Windows
  • Где купить: Steam
  • Цена:
  • Обзор написан на: Intel Core i5-1145G7, 16GB RAM, Intel Iris Xe, Windows 11

Я прошёл Roman Sands RE:Build глубокой ночью 17 сентября и, честно говоря, ещё не до конца её осмыслил. Но мне очень хочется помочь этой игре найти свою аудиторию и подкинуть дров в любые алгоритмы, которые способны протащить дальше эту прекрасную уродливую штуковину. Так что без долгих заходов: Roman Sands RE:Build – это две изящно тёмные игры, сцепленные между собой на распадающейся двойной орбите. Играть в неё точно стоит – желательно до того, как читать дальше, потому что всё остальное в этом тексте неизбежно чуть-чуть разрушит и ослабит её липкую, грязноватую магию.

Две игры в одном теле

Обе половины – маленькие шедевры, собранные с поразительным мастерством на уровне визуала, звука, дизайна и текста. На первый взгляд они будто бы совсем не похожи. Первая – нервный симулятор работы в отеле с временной петлёй, где вы обслуживаете карикатурно отвратительных пожилых постояльцев, постепенно перескакивая между разным временем суток и мечась по кричащему, сюрреалистичному курорту, над которым нависает приближающееся солнце. Это место без памяти, где всё обнуляется, когда на закате луны вы снова входите в море – в великолепной сцене со звёздными вихрями и удивительно густой, почти материальной тьмой.

Вид на луну в кромешно-чёрной ночи над фиолетовым океаном в Roman Sands.
Изображение содержит материалы из Roman Sands RE:Build. Источник указан в конце статьи.
Вид вверх по лестнице от пляжа к курортному отелю с пальмами по обе стороны в Roman Sands.
Изображение содержит материалы из Roman Sands RE:Build. Источник указан в конце статьи.
Источник изображения: Serenity Forge / Beep Japan Inc

Вторая часть – дотошный, но стремительно расползающийся по швам симулятор исследования океанической базы, пропитанный чувственным кибернетическим хоррором и старым, как мир, страхом смерти. Это легко представить как Soma от Frictional, если бы в Soma от Frictional было больше токсичного юри. Здесь вы тяжело бредёте в шлеме, с КПК и гаечным ключом, пытаясь очистить базу от радиоактивной заразы, похожей на медовые соты, и перерабатывая куски механизмов во что-то полезное. Между вылазками вы слушаете по радио обитательницу другой базы, которая с восторгом рассуждает о чувственности разложения.

Общее безумие: эстетика, алхимия и трещина между мирами

На деле эти, казалось бы, несовместимые впечатления связаны куда крепче, чем кажется. Прежде всего – эстетикой: первая игра роскошная, просторная и лихорадочная, вторая – тесная, упрямая и мутная, но обе безжалостно прошивают мозг всеми оттенками от розового до фиолетового. Художественное и музыкальное направление уже описывали как «breakcore встречает vaporwave». Даже если, как и я, вы не слишком уверенно ориентируетесь в этих ярлыках, всё равно заметите, насколько тщательно Roman Sands работает как частичный пастиш и как точно подбирает заимствования и отсылки.

Рабочий стол компьютера в стиле iMac в игре Roman Sands.
Источник изображения: Serenity Forge / Beep Japan Inc

Обе части роднит и любовь к вычурным, странным интерфейсам – от двух совершенно разных HUD до россыпи устройств прямо внутри игрового мира. Есть и более тревожная общая нить: алхимия и арифмантика. В обоих пространствах полно планетарных символов, магических кругов и навязчивой тяги к числу три. Иногда два мира почти напрямую переговариваются друг с другом: например, растущая куча выброшенных труб, забитых мясистой массой, рифмуется с разрастающейся горой багажа в холле отеля. Чем сильнее обе реальности крошатся под вашим любопытством, тем проще становится заглянуть в трещину между ними. А иногда – и вовсе просунуть туда руку, буквально нащупав внутренности другой игры.

Какой-никакой общий сюжет здесь есть, но каждая половина скорее пересказывает и переосмысляет другую. Главная концептуальная пара тут – обслуживание в самом приземлённом смысле против трансцендентности. В обеих частях вы – вымотанный работник, подчинённый жёсткой, перекошенной и явно обречённой системе, которая относится к вам либо с презрением, либо с полным безразличием, но при этом полностью зависит от вашего существования. Ваш труд подпирает оба этих мира, пока вы одновременно пытаетесь найти из них выход.

Отель как ловушка: сервис, унижение и сладкий яд прогрессии

Курорт занимает большую часть примерно 10-часового прохождения – по крайней мере, у меня в первый раз было именно так, – и это самая откровенно враждебная из двух сред. Постояльцы, представленные как карикатурные макаронные человечки и анимешные портреты в диалогах, с первых минут вызывают отвращение. Есть Бетти и Гарольд: сварливая старая ведьма в паре с удушающе любезным стариком. Есть Банк – похотливый пьющий мужчина средних лет, которого постоянно рвёт на самого себя, – и Сильвия, более изысканная хищница, встречающая ваши старания в духе «хорошего обслуживания» соблазнительным презрением.

У каждого гостя свои запросы, которые меняются в зависимости от времени суток и места: принеси мои бигуди! Смешай мне коктейль! Найди мне книгу! Нет, книгу получше! ДАВАЙ ДАВАЙ ДАВАЙ. Почему ты всё ещё здесь? «Всё, чего я хочу, – чтобы дела делались», – говорит Сильвия в один момент. Подразумеваемая глобальная цель – выполнить все эти просьбы за один цикл, и поначалу это попросту невозможно. За задания вы получаете XP, который открывает новые возможности и функции от забега к забегу. На словах это звучит как любопытная головоломка, но стоит поддаться азарту прогрессии – и вы просто начинаете играть в то, как игра почти без маскировки выставляет вас бесхребетным подхалимом.

Отельная часть Roman Sands – это едкая и очень осознанная проверка того, насколько вас испортили видеоигры, насколько вас выжгли джинглы гачи и звуки повышения уровня, насколько охотно вы готовы унижаться ради очередной крошечной разблокировки. Каждый день начинается с текста «Работай усерднее!», а следом раздаётся искажённое бормотание: «...ублюдок». Местный HUD – это мягко вцепившаяся в лицо маска из вкладок квестов, счётчиков взаимодействий и бегущих напоминаний о целях, которая понемногу отъедает у вас способность просто смотреть по сторонам и задаваться вопросом, зачем всё это вообще существует. Каждое действие, каждый переход растянуты в грубую канонаду SFX, настроенную так, чтобы бесить как можно сильнее... но не настолько, чтобы этому нельзя было поддаться. Подбираете шесть мешков мусора? Значит, шесть раз подряд смотрите на гиперкинетический экран «ВЫ ПОДОБРАЛИ МЕШОК С МУСОРОМ».

Если не считать моментов, когда нужный предмет у вас ещё не открыт, выполнять просьбы оскорбительно просто. Игра обычно сама прокладывает к нужной вещи дорожку из шипящих ртутных треугольников. Повторяя дни, вы открываете мелодичное ускорение за следование по этому следу – случайный кофеиновый укол, которому я слишком часто уступал вопреки здравому смыслу, цепляясь за маршрут даже тогда, когда пытался делать то, чего симуляция от меня вообще-то не хотела.

Экран повышения уровня в Roman Sands.
Источник изображения: Serenity Forge / Beep Japan Inc

Думаю, Roman Sands вполне можно пройти целиком, просто проживая мечту загипнотизированного раба системы. Здесь есть каталог рецептов коктейлей для изучения, случайные плюшевые игрушки разной редкости, которые можно выбивать из автомата-казино в подвале, бонусы XP по таймеру и прочие стимуляторы настроения, удерживающие вас внутри игры и делающие послушнее. Одна из высокоуровневых разблокировок – это просто статус «NPC». Другая наконец позволяет заселять гостей в отель, и ощущается это как фундамент для альтернативного эндгейма, который мне совершенно не хочется видеть.

На практике же вам, скорее всего, захочется как можно быстрее выбраться из программы: понять, как «сломать» окружение, использовать его символику, чтобы обойти механику времени, и распутать скрытую оккультную тайну, завязанную на нескольких приятно эзотерических загадках в комнатах. В итоге этот путь приводит ко второй половине Roman Sands, где тема эксплуатируемого и снисходительно опекаемого труда раскрывается уже совсем под другим углом.

Под толщей воды: база, ручной труд и страх распада

Во втором акте вашими начальниками становятся массивные портативные терминалы и гигантские дисплеи в комнате управления, мигающие техножаргоном и разговорами о «сублимации». Вам нужно остановить нечто, пожирающее реактор базы. Намёк на временную петлю сохраняется и здесь. Вы снова и снова начинаете в своей каюте, надевая пустотный скафандр через «лифт», который подозрительно напоминает выпотрошенного «Витрувианского человека», – шлюз, навязывающий форму. Но нервный, колючий дизайн отельного симулятора исчезает. На его месте появляется более изящный, диегетический набор подсказок и взаимодействий, крепко вшитый в технологии этого мира.

Вид на светящуюся панель управления в Roman Sands, а в верхней части экрана – текстовый диалог другого персонажа.
Источник изображения: Serenity Forge / Beep Japan Inc

Зоны базы разделены пневматическими дверями: чтобы их открыть, иногда нужно перенаправить кислород, повернув вентиль, или накачать давление рукояткой. Где-то придётся выкрутить винты, где-то – скачать чертежи, выдернуть перегоревшие предохранители и найти им замену. Какой бы опасной и ветхой ни была база, эти осязаемые ручные инструменты дают чувство контроля, тогда как лихорадочные системы наград в духе F2P в отеле, наоборот, превращали вас в ребёнка. Это пространство построено работой ваших собственных рук.

И всё же вы по-прежнему работник, а невидимые, возможно автоматизированные менеджеры, которые раздают вам указания, явно не слишком переживают за ваше выживание. Можно даже сказать, что глава на базе хищнее отельной части именно потому, что подана на простом и непритязательном языке инженерного симулятора. В обеих половинах игры сугубо игровые приёмы заставляют вас поддерживать то, что уже давно должно было обратиться в слизь и пыль. Просто база цепляет вас тоньше и незаметнее. Параллельно документы в терминалах, пусть и с купюрами, рисуют картину более масштабного апокалиптического мира биологических экспериментов. Девушка, воркующая по связи о трупном окоченении, не слишком помогает восстановить историю; местный лор намеренно недосказан и быстро начинает гнить, распадаясь на символы, пока вы снова и снова пытаетесь очистить своё убежище от заражения.

Перечитывая предыдущий абзац, я уже не уверен, что база – это просто повторение лихорадочной темы эксплуатации из отеля, только в другом жанре. Если первый акт – о том, как расколоть карманную вселенную иллюзий и привилегий, то второй – о столкновении с тем, что в этой симуляции на кону уже стоит ваша собственная жизнь. Чтобы выбраться, придётся пройти через чистый ужас и совершить прыжок веры – возможно, финальный монолог даже проговаривает это чуть слишком прямо. В какой-то момент вам говорят не доверять жалобам систем жизнеобеспечения комплекса, и в эту секунду трудно понять, пытается ли система помешать вашему стремлению выжить или, наоборот, подталкивает вас наконец всё отпустить.

Игра, которую ещё долго не отпускает

Мутная фиолетовая доска с несколькими фигурами и числами, а слева в кадре – фиолетовый экран КПК. Из Roman Sands.
Источник изображения: Serenity Forge / Beep Japan Inc

Roman Sands трудно отпустить. В ней ещё слишком много всего, что хочется заметить и обсудить. Я, например, почти ничего не сказал о качестве текста – а ведь мне очень понравилось, как постояльцы отеля постепенно становятся более человечными, когда вы выполняете их требования и вынуждаете их осознать, что кроме этих требований у них, по сути, ничего и нет. Они понемногу сползают в растерянность и забывчивость так, что мне хочется вернуться и спасти их. Ну, может, кроме Сильвии – она ужасна.

Если бы я лучше владел нужной терминологией, я бы отдельно поговорил и о том, как по ходу игры развивается звуковая составляющая: от пьянящего раскручивания перкуссии, когда вы подходите к гача-автомату, до того, как звуковой ландшафт тускнеет по мере того, как океаническая база медленно теряет кислород. Я даже не затронул параллели с климатическим кризисом, которые, надеюсь, и без того достаточно очевидны, и не упомянул все отсылки к коровам – и в алхимии, и в лабораторных экспериментах.

Но сейчас мне хочется подчеркнуть главное: ничего похожего на Roman Sands попросту нет. По крайней мере, мне ещё не встречалась двухчастная игра, настолько захватывающая и настолько коварная в своей асимметрии. Иногда это скорее ритуал, чем игра, – жертвенный кинжал, направленный и против самой себя, и против других видеоигр, которым куда комфортнее существовать в собственной эпохе. Она остроумна и выразительна, обречённа и очищающа. Это чудовищная вещь, сплошной кошмар, в ней совершенно нет никакого веселья. Вам срочно нужно в неё сыграть – а потом уже понять, что вы обо всём этом думаете.

📚 Источники: https://www.rockpapershotgun.com/roman-sands-rebuild-review