Обзор Romeo is a Dead Man — странный, кровавый и ритмичный слэшер
Обзор Romeo is a Dead Man
Romeo is a Dead Man стартует как дикая солянка из визуальных стилей и сюжетных заготовок, а финиширует уже уверенным слэшером, где вся эта безуминка неожиданно начинает работать на игру, а не против неё.
| Разработчик: | Grasshopper Manufacture |
| Издатель: | Grasshopper Manufacture |
| Дата выхода: | 11 февраля 2026 года |
| Платформа: | Windows |
| Где купить: | Steam |
| Цена: | 1600 руб. |
| Обзор проводился на ПК с конфигурацией: | Intel Core i9-10900K, 32 ГБ ОЗУ, Nvidia RTX 3090, Windows 10 |
Первые шаги и «раскрытие с выдержкой»
Как и мой призываемый гуль, плюющийся энергией и выращенный на зомби-огороде прямо на борту космического корабля, Romeo is a Dead Man — игра, которая «раскрывается с выдержкой». После сомнительного вступления, где фирменной странности Grasshopper Manufacture навалом, а вот их же фирменного шарма почти нет, все эти разрозненные детали постепенно защёлкиваются на место, собираясь в цельный, но мощный слэшер, который с удовольствием мешает форматы и жанры.
Эклектика подачи и жанровая мешанина
И форматов тут, честно, как грязи. Историю Ромео — провинциального копа, превратившегося в кибер-самурая и нанятого охотиться по пространству-времени за множеством версий своей очевидно злодейской бывшей Джульетты, — подают не только через кат-сцены на Анрил Энджин, но и через анимированные трэш-комиксы, стоп-моушен и 16-битный пиксель-арт. И это всё в первые полчаса. Геймплей тоже не стесняется эклектики: кровавый ближний бой остаётся главным хедлайнером, но вас постоянно дёргают то в трёхмерные головоломки, то в прокачку статов и шмота через аркадные автоматы и мини-игры.
Жаль, что поначалу эта пестрота срабатывает далеко не всегда. В первые часы всё больше похоже на глянцевую «инновационную» обёртку вокруг экшена, который сам по себе стартует вяло, подсовывая в основном шаркающих зомби и изредка — чуть более зубастых мясных мутантов. Не помогает и сюжет — почти полностью бессмысленное мультивселенское рагу, которое буквально и довольно пресно пережёвывает любимую у Suda51 тему Kill the Past, по пути постоянно себе противореча и бодро отмахиваясь: «Да забей уже». Но я не хочу забивать, игра! Хотеть «заморачиваться» — это просто значит хотеть заботиться, только слогов больше!

Когда игра начинает удивлять
Но если не вырубать игру после вступления, Romeo is a Dead Man постепенно начинает реально удивлять. В том числе потому, что она отлично чувствует момент, когда нужно «дожать шутку до конца». В середине есть длинный эпизод в духе сурвайвал-хоррора, и вместо банального приёма «забрали у героя меч» игра полностью переключается в клаустрофобный вид от третьего лица «через плечо», добавляя стелс и головоломки в духе Resident Evil, которые больше нигде не повторяются. Абсурдный объём работы ради одного-единственного жанрового кульбита. Не хочу дальше спойлерить поздние главы, как я уже сделал с хоррор-сегментом, но там игра ещё сильнее упирает в кросс-медиа-подачу, умело разбавляя драму дорогими вылазками в абсурдный, визуально разноплановый юмор.
Боевая система и «тяжесть» ударов
И, знаете, это банально очень добротный экшен. Боевая система тоже вылезает из слабого старта: игра доверяет вам самим разбираться в тонкостях комбо и постепенно расширяет зоопарк агрессивных мясных тварей — в основном по логичной кривой усложнения — чтобы проверить, чему вы научились. По части акробатики Ромео — не Данте и не Raiden, но нехватку цирковой зрелищности его стиль боя с лихвой компенсирует ощутимой, плотной «тяжестью» ударов. Даже базовый меч — пожалуй, самый утилитарный инструмент в наборе из силовых перчаток и научно-фантастических копий — режет толпы и кромсает гигантов с такой приятной «мясистостью», что рука сама тянется махать им ещё и ещё. У Ромео есть и огнестрел, но мне было настолько весело с клинками, что дробовик я доставал только по необходимости. То есть когда надо было стрелять по целям, которые а) висят вне досягаемости или б) норовят взорваться мне в лицо, если подойти с мечом.
Относительно долгие замахи и анимации восстановления требуют хорошего чувства тайминга, и боссы с радостью выбьют это из вас ремнём по ошибкам. Но при этом Romeo is a Dead Man почти никогда не про пассивное выжидание идеального окна для удара. Здесь нет ни блока, ни парирования, а успешные атаки заполняют шкалу крови, позволяя выпускать более мощные спецприёмы — которые заодно частично подлечивают. Всё это подталкивает к сверхагрессивным, напористым стычкам, где иногда выгоднее схлопотать пару ударов, но взамен до краёв наполнить кровавый индикатор. Уклонения тоже чаще ощущаются не как защитный жест, а как способ агрессивно сместиться в идеальную позицию для удара в спину.
Ничего переворачивающего жанр тут нет. Но логика простая: прежде чем навешивать сверху странные кат-сцены и жонглировать жанрами, экшену нужно в первую очередь обеспечить нормальный, цепляющий экшен. И у Romeo is a Dead Man с этим как раз порядок: боевая часть плотная, бешеная и чертовски драйвовая.

Корабль-хаб, агенты и зомби-огород
И, честно говоря, улыбку вызывают не только самые амбициозные безумные вставки Dead Man. Между миссиями я с удовольствием возвращался на космический корабль-базу ФБР (да, там своя долгая история), где — в обмен на отказ от третьего измерения — можно болтать, торговать и прокачиваться у чудаков-агентов и нелепо уместившихся родственников. Здесь фирменный «ну и ладно»-юмор работает куда лучше, чем в основных сюжетных сценах: никто не задаётся вопросом, почему мы выращиваем дружественных зомби как морковку, чтобы потом призывать их в бою, — и от этого только смешнее, когда ты вытаскиваешь одного из грядки под торжественный фанфарный аккорд. Плюс в этом есть что-то одновременно и милое, и абсурдно забавное: мама Ромео, обосновавшаяся на камбузе корабля, готовит баффающие котсу-карри из ингредиентов, которые вы находите, дрейфующими в космосе. Как говорил Юрий Гагарин: «Я увидел, какая наша планета красивая, и сколько банок с зирой просто так вокруг неё летает».
Подпространство и технические просадки
Куда меньше мне заходило Подпространство — слегка в духе «Трона» альтернативное измерение, где в большинстве миссий приходится искать ключи и решать простенькие навигационные задачки. Визуально это что-то вроде дзен-сада, собранного в Майнкрафте и залитого тонной шейдеров, — выглядит симпатично. Но если остальная игра со временем только расцветает, то желание снова нырять в Подпространство постепенно тает. Во-первых, многие такие эпизоды длятся ну очень долго, всё сильнее тормозя прогресс — и это всё хуже вяжется с напористым, агрессивным боем. Во-вторых, именно там у меня фреймрейт просто ложился.
Производительность на ПК в целом шатает, как катамаран на пруду в Риджентс-парке во время карибского шторма. При обычно нестрашных для железа 1440p моя RTX 3090 — на ультра-настройках с DLSS 4 в режиме Качество — не могла стабильно держать 60 кадров/с, с просадками до 30 и ниже в некоторых зонах Подпространства. Я также проверил Стим Дек: минимальные настройки плюс апскейлинг FSR — и там фреймрейт тоже проваливался глубоко в двадцатые, причём даже в «реальном» космосе. К счастью, это не повторение ПК-порта No More Heroes: здесь есть полноценная поддержка мыши и клавиатуры и, что важно, вменяемые графические настройки. Но до статуса «плавно бегает из коробки» игре всё равно далеко.
Итог
Насколько критичным это станет лично для вас — вопрос между вами и вашим железом. Но если вы всё-таки сможете её нормально запустить, Romeo is a Dead Man щедро отплатит улыбками, неожиданными находками и запоминающимися поединками на мечах, особенно когда игра наконец «раскачается». Вряд ли её будут вспоминать как вершину творчества Grasshopper Manufacture, и через 20 лет я сильно сомневаюсь, что YouTube будет так же навязчиво пихать мне ролики по Romeo, как сейчас закидывает сценой русской рулетки из Killer7. Но это окей: качественный слэшинг и органическое зомби-огородничество — тоже немало значат.