Обзор Strange Antiquities
Обзор Strange Antiquities. Головоломка о лавке древностей — ещё насыщеннее и приятнее в освоении, чем её предшественница, Strange Horticulture.
- Разработчик: Bad Viking
- Издатель: Iceberg Interactive
- Дата релиза: 17 сентября 2025 года
- Платформы: Windows
- Где: Steam
- Тестировали на: Intel Core i7-12700H, 16GB RAM, Nvidia GeForce RTX 4060, Windows 11
Первые пару часов за прилавком Strange Antiquities я раз десять запускал бронзовый маятник ажурных часов, пытаясь понять, к чему ведут очередной рывок и остановка стрелок. Листал индекс оккультной энциклопедии в поисках любых упоминаний времени, сверял циферблат с фигурами из книги герметических символов. И каждый раз, не найдя зацепок, вновь подталкивал маятник — мало ли, вдруг щёлкнет.
Продолжение тёпло принятой головоломки 2022 года Strange Horticulture буквально нашпиговано «обещаниями» будущих загадок: шкафчик на замке без ключа, непонятного толка раздвижной буфет, три пустых постамента под прилавком, стол с четырьмя отсутствующими фрагментами. Было очевидно — это всё подсказки. Непонятно только, к чему именно.
И однажды — в череде тех самых ясных инсайтов — всё наконец щёлкнуло.
Когда осознал, как часы вписаны в многоступенчатую головоломку, открывающую новый уголок лавки, я искренне хихикнул от восторга — и это чувство ещё не раз возвращалось за десять часов прохождения. Игра длиннее и местами шероховатее, чем Strange Horticulture, зато ощутимо амбициознее — и такая же завораживающая.
Концепция прежняя. Клиенты заходят за конкретным предметом по названию. В энциклопедии — набор подсказок к каждому: от вполне приземлённых, вроде формы и материала, до почти эфемерных — ощущения в руках или того, что вещица нужна, чтобы проливать кровь на обряде посвящения. Вы щупаете, слушаете, нюхаете артефакты на полках — и если угадываете нужный, вычёркиваете его из длинного списка. За порогом тем временем развивается история о проклятиях и культах, а некоторые решения — например, какой из двух предметов отдать конкретному посетителю — меняют исход событий.


С предметами тут полный порядок: резные тотемы с чуждыми значками, усыпанные камнями шкатулки для ловли духов, медальоны с обликом змеиного божества, окровавленный валун в орлиных когтях. Как ни расставь — на полках всё смотрится восхитительно. Описания — провокационные и цепкие, часто с двойным дном, из‑за чего разгадывать хочется ещё сильнее. «От этого ожерелья мурашки — потому что ледяное или потому что зловещее?» «И какой из этих деревянных предметов вообще тянет на “палец”?»
Сначала достаточно знать: бронза плюс один самоцвет — и вот уже найдено. Но очень быстро загадки превращаются в хитро слоёные задачи. Помимо энциклопедии у вас есть книга о драгоценных камнях, книга символов и книга проклятий — и нередко приходится листать все три туда‑сюда, чтобы вычислить один‑единственный артефакт. Простой пример: если кто‑то пришёл за средством от проклятия, сначала читаете книгу проклятий, определяете недуг, ищете его в индексе энциклопедии, а затем изучаете все связанные статьи и по ним выводите нужный предмет.
Я регулярно упирался в тупик, но стоило дробить задачу — круг вариантов быстро сужался. Система подсказок мягко направляет, не выкладывая ответ на блюдечке, что мне очень по душе; при желании можно запросить сразу несколько намёков. После решения игра аккуратно показывает, какие улики оказались важны — порой это были детали, которые я даже не отметил, и это давало новые идеи для следующих задач.
Обожаю, как здесь растёт ощущение мастерства. Когда появляется новая статья энциклопедии, вспыхивает уведомление. Можно не обращать внимания — а ключевые факты всё равно оседают в памяти. Сбился со счёта, сколько раз ловил себя на мысли: «Постой, я знаю это название», — и как приятно было применять знания, которых, казалось, ещё вчера у меня не было. То, как статьи сцепляются друг с другом, подталкивает идти по цепочке мыслей — и не успеваешь оглянуться, как опознаны уже три‑четыре предмета вместо одного. К финалу я превратился в настоящего лавочника‑эксперта: не задумываясь отличал камень смерти от камня огня, символ лета — от символа зимы. Иногда я выбирал верную вещь, даже не заглядывая в книги, — ощущение шикарное.
Лучшие эпизоды — как с тем маятником — не про идентификацию, а про исследование самой лавки и поиск загадок, спрятанных у всех на виду. Чтобы открыть запертый шкафчик в углу, пришлось провернуть с одним предметом трюк, о котором сперва и не подумал. А тот самый пустой буфет, что я упоминал, оказался ключевым — без спойлеров, но радости насыпал не меньше. Игра постоянно удивляла размахом и все свои дразнящие обещания в итоге выполняла.
Даже коллекционные карты тут полны собственных секретов. Кликаешь по точке — получаешь короткую сценку, часто завершающуюся новым предметом. Подсказки к локациям — загадки на сопоставление форм и распознавание рисунков — проще, но не менее увлекательны, а позже вы находите прибор, который нужно накладывать на одну из карт, чтобы вычислить нужные точки. Когда я разгадал принцип, почувствовал себя гением.
С таким объёмом и разнообразием задач не обошлось без пары спорных моментов. На одном медальоне я поставил крест — и только подсказка объяснила, что прежде нужно решить другую загадку, подобранную (и отложенную) куда раньше; выглядело это произвольно. В другой ситуации я сузил выбор до двух вещей и ткнул наугад — и даже увидев правильное решение, был уверен, что второй предмет подходил не хуже. Но плотность и щедрость Strange Antiquities позволяют легко простить такие мелочи.
Помогает и то, что просто жить в этой лавке — слушать дождь и гром за окном — невероятно уютно. Каждое утро я гладил кота до урчания, вечером раскладывал бумаги по ящикам. После первого клиента каждого дня я перетасовывал полки под настроение. Сначала разложил медальоны по материалам — бронза, золото, дерево, олово — и отдельно вынес «особо арканные». Позже перенёс все опознанные вещи на отдельную полку и стал сортировать медальоны по цветам камней. Это не пустая рутина — это свобода, из‑за которой лавка ощущается действительно своим местом.
Хотелось бы лишь, чтобы мышью было чуть удобнее управляться. Когда под описание подходили сразу несколько предметов, я любил складывать их на стол под прилавком и рядом раскрывать книгу — так проще сравнивать узоры и самоцветы. Чтобы перенести вещь с полки на этот стол, надо схватить её, подержать у нижней кромки экрана, дождаться появления стола и отпустить — раздражающе хлопотно, когда двигаешь четыре–пять вещей подряд. С клавиатурой, признаю, удобнее, но если где и просится формат «мышь в одной руке, кофе в другой», то это он. Ещё слишком легко случайно приблизить книгу (двойной клик), когда хотел всего лишь открыть (одинарный).
К финальным часам запал к загадкам тоже подугас — частично потому, что лучшие испытания сосредоточены в середине, частично из‑за того, что происходящее за пределами лавки цепляло всё меньше. История городка о проклятиях, смерти, предательстве и враждующих фракциях — как и весь текст в Strange Antiquities — написана здорово: точно, ёмко, местами даже поэтично. Но когда столько времени проводишь в книгах и над артефактами, легко подзабыть, что там было по сюжету в прошлый раз. И даже если держать нить, примерно на двух третях повествование теряет темп, всё откладывая, казалось бы, неизбежную развязку.
И всё же сладость полностью вычеркнутого списка дотащила меня до титров, а потом я ещё с удовольствием задержался на пару часов, чтобы опознать пропущенные вещи. Пики Strange Antiquities — а их немало — сравнимы с лучшим, что я играл в этом году, и наверняка ставят её в один ряд с Blue Prince среди головоломок 2025‑го. Она изящно коварна и чертовски приятна — и, хочется верить, лишь первая из многих будущих игр с пометкой Strange.