Обзор The Relic: First Guardian для PS5
Есть особый тип разочарования – когда игра точно знает, какой хочет казаться, но спотыкается о самые базовые вещи. The Relic: First Guardian вызывает именно это чувство ещё до того, как вы успеваете добраться до конца обучения. Я люблю этот жанр, возможно, даже чересчур, и когда соулслайк собран как надо, он буквально начинает звучать. Тем более сейчас, когда достойных представителей жанра стало так много, слабые попытки на их фоне выглядят особенно блекло.
Project Cloud Games взяла весь знакомый набор элементов Soulsborne: полоску выносливости, окна для парирования, мир, сотканный из руин, боли и упадка. Но команда упустила самое важное – то, как игра ощущается в руках. И проблема не только в фундаменте: даже суровые боссы и отличный саундтрек, который отчаянно пытается нагнать напряжение, не спасают ситуацию.

Я почти сразу понял, что впереди будет тяжёлый забег – в тот самый момент, когда впервые сдвинул героя с места. Это бросается в глаза мгновенно и потом уже не отпускает: персонаж будто не идёт, а скользит по льду на коньках. В каждом действии чувствуется неприятная вялость: между нажатием кнопки и реакцией на экране как будто всегда висит лишняя полсекунды. И привыкнуть к этому настолько, чтобы выстроить нормальную мышечную память, так и не выходит.
«The Relic: First Guardian разочаровывает ещё до того, как вы пройдёте обучение»
То же самое происходит и с уклонениями: они уносят героя дальше, чем ожидаешь, но при этом никогда не кажутся по-настоящему надёжными. У атак анимации восстановления словно живут отдельно от самих ударов, а вся боевая система в целом ощущается какой-то воздушной, невесомой – и это ломает буквально каждую стычку. В играх этого жанра всё держится на чётком отклике и точности. Здесь же любое действие будто чуть-чуть не поспевает за тем, что вы на самом деле хотели сделать. И это мы ещё даже не добрались до странной механики парирования, которая, по сути, толком и не парирует.
Ситуацию добивает камера, которая будто с самого начала настроена против игрока. Мир The Relic: First Guardian забит узкими проходами и тесными руинами – для сеттинга, построенного на распаде и запустении, это вполне уместно. Вот только камера совершенно не умеет существовать в таких пространствах. Стоит герою оказаться в углу – а случается это постоянно, потому что враги толкают и роняют без той выверенной дистанции, которую обычно ждёшь от жанра, – и камера просто капитулирует.

Она проходит сквозь объекты, дёргается, цепляется за геометрию локаций, и в течение нескольких мучительных секунд вы сражаетесь уже не с врагом перед собой, а пытаетесь понять, куда вообще смотрит ваш персонаж. Я очень быстро перестал считать, сколько смертей за прохождение случилось не из-за ошибки в чтении атаки или промаха с уворотом, а просто потому, что я банально не видел, что происходит. Это не про сложность. Это просто плохая камера.
Отдельного разговора заслуживает блок в The Relic: First Guardian. Пожалуй, это самая невнятная механика из всех, что я встречал в игре, которая вроде бы строится на таймингах и точности. При этом освоить её всё равно придётся, иначе первого босса вы попросту не пройдёте. Иногда вы ставите, казалось бы, идеальный блок ровно в момент удара – и враг оглушается, открывая окно для мощной ответки. А иногда против той же атаки и, по ощущениям, с тем же таймингом не происходит вообще ничего: ни оглушения, ни внятного отклика, ни хоть какого-то объяснения, почему в одном случае это сработало, а в другом – нет.
И даже когда оглушение всё-таки проходит, враги нередко приходят в себя так быстро, что окно для критического удара закрывается раньше, чем вы вообще успеваете подойти к противнику, которого только что успешно заблокировали – хотя он стоит буквально перед вами. И тут возникает вполне логичный вопрос: зачем тогда вообще нужна эта механика? Защитная система должна через понятный и стабильный отклик обучать игрока собственным правилам. Здесь же она не учит ничему, потому что сама по себе работает непоследовательно. В итоге вы блокируете не за счёт навыка, а на удачу – а это максимально далеко от того, за что этот жанр вообще любят.

А ведь вся магия игр жанра Soulsborne для тех, кто действительно провёл в них десятки часов, строится на другом: вы умираете, но понимаете почему – и знаете, что это можно исправить. Упорство и распознавание паттернов – вот что приносит главное удовольствие в жанре. И даже если игра не попадает в формулу идеально, она всё равно может увлечь, если каждая смерть чему-то учит.
«Это безоговорочно худший соулслайк, в который я когда-либо играл»
Но The Relic: First Guardian, похоже, намеренно ломает этот принцип: главными причинами смерти здесь становятся камера и система блока – вещи, к которым толком нельзя приспособиться и из которых нечего вынести, кроме одного простого вывода: не доверяй ни управлению, ни камере. А жанр, который игра так явно пытается повторить, как раз держится на том, что каждое поражение чему-то учит и делает следующую попытку лучше.
Битвы с боссами, которые должны были стать главным украшением The Relic: First Guardian, в итоге превращаются в точку, где все эти проблемы складываются почти в неиграбельную смесь. Почти каждое крупное сражение, в котором я участвовал, проходило на тесной закрытой арене. Уже само по себе это выглядит странным решением, если учесть, насколько плохо камера ведёт себя в ограниченных пространствах, но дальше всё становится только хуже, когда в дело вступают сами боссы. Их атаки большие, размашистые, вроде бы читаются по анимации, но при этом накрывают почти всю арену, а часть из них вообще нельзя заблокировать. Здесь нет такого окна для уворота, которое стабильно спасало бы от этих ударов, и нет позиции, которая действительно позволяла бы чувствовать себя в безопасности. Постепенно приходит неприятное осознание: игра просто хочет, чтобы вы принимали урон и шли дальше, превращая каждую битву в изматывающую войну на истощение.

Мне хотелось полюбить The Relic: First Guardian. В её визуальном стиле и правда бывают красивые моменты, и видно, что над игрой работала команда, которая искренне любит этот жанр и хотела привнести в него что-то своё. Но любить жанр – не значит понимать, как он устроен. И почти каждая ключевая механическая опора игры – движение, камера, блок, выносливость, дизайн боссов – разваливается при малейшем давлении.
В итоге остаётся не сложная игра в духе тех, за кем она так явно тянется, потому что здесь попросту нет навыка, который хотелось бы оттачивать, и нет того самого чувства упорства, из-за которого такие игры вообще раскрываются. Это безоговорочно худший соулслайк, в который я когда-либо играл. На её фоне даже оригинальная Lords of the Fallen и Steelrising выглядят почти как шедевры.
Войти через ВКонтакте