Обзор Unbeatable
Мир, где музыку запретили, а вы нарушаете закон под каждый рифф. Так и хочется вынести это в слоган Unbeatable — ритм-игры про компанию молодых (и одну девочку), которые идут наперекор репрессивной системе, раздавая по ушам гаражным роком.
У Unbeatable две стороны (сама игра упирается, будто название надо писать ЛИБО КАПСОМ, ЛИБО нижним регистром, но в духе протеста я это проигнорирую). A-сторона — сюжет о мятежниках, собирающих квартет (он тоже зовётся Unbeatable) и бьющихся с антимузыкальной полицией, где визуальная новелла смешивается с разнообразными экшен-сценами. B-сторона — режим Arcade, в котором вся цель — качать скилл на подборке оригинальных треков.
Обе части скреплены одной базовой ритм-механикой. Персонаж стоит между двумя дорожками — верхней и нижней — и вы выбиваете ноты в такт. Внутри схемы хватает модификаторов: ноты, от которых нужно уклоняться; ноты, перескакивающие после удара на противоположную дорожку и требующие добивания; «длинные» ноты на удержание; и такие, где нужно молотить кнопки как в барабанном соло (мой любимый формат). Кнопок всего две — порог входа почти нулевой, но с ростом сложности и усложнением чартов начинается бодрый, контролируемый хаос.
Простое управление позволяет тонко настроить раскладку для «верха» и «низа». Если играете на геймпаде (как и я), настоятельно советую повесить верх на плечи/триггеры, а низ — на крестовину/лицевые кнопки. По умолчанию верх и низ сидели на левом и правом плечах, что ломало мозг, когда ноты начинали прыгать между сторонами экрана. Настройки геймпада и клавиатуры меняются отдельно.
Сюжетный режим иногда хитро переосмысливает механику. Есть драки — тогда меняется визуал нот, и каждый точный удар превращается в хук по врагу. В других сценах достаточно попасть в ритм как в QTE; самый запоминающийся эпизод — мини-игра в баттинг-кейдже (бейсбольном тире) с плавающей тайминг-сеткой, от которой у меня кипела голова.
Сердце Unbeatable — именно сюжет. Вы играете за Beat, оторву на самом дне, которая приходит в себя в поле и случайно помогает двенадцатилетней Quaver разобраться, что случилось с её мамой-музыкантом. Это быстро выводит их на конфронтацию с H.A.R.M. — Harmonics and Resonance Management, структурой, охотящейся на нелегальных музыкантов. В итоге дуэт объединяется с близнецами Treble и Clef, собирает бэнд и решает мочить H.A.R.M. Священной Силой Рока. Звучит до смешного cheesy — и я это «сырное» ем ложками.
Но сюжет Unbeatable не всегда вдавливает педаль до упора. После крепкого линейного пролога нас почти сразу отправляют в тюрьму выполнять повторяющиеся, унылые поручения. Странное решение для старта — темп мгновенно провисает. К счастью, эпизод заканчивается побегом из тюрьмы, где становится очевидно, насколько команда D-Cell (вполне заслуженно) фанатеет от Jet Set Radio, а дальше оставшиеся серии наконец втыкают пятую передачу.
Если любите любую итерацию «Скотта Пилигрима», вайб поймаете мгновенно. Музыканты здесь — натуральные бойцы, а злодеи — гипертрофированные аниме-антигерои (и это комплимент). В середине кампании добавляют свободы: можно отрываться под новые треки, прыгать в The Floor is Lava в дорожной пробке, клеить постеры поверх пропаганды H.A.R.M. и, да, снова заглянуть в баттинг-кейдж. А можно просто побродить и словить моменты тихого созерцания — про радость вытаскивать вдохновение из окружающего мира и превращать его в музыку.
Всё это держится на яркой DIY-эстетике — поровну из аниме и зин-культуры. Плоские спрайты на 3D-фонах создают ощущение бумажной вырубки, а анимированные вставки будто сбежали из культового аниме 90-х, вплоть до переключения кадра в 4:3. Иногда выглядит кривовато: переходы сцен и файтинговые эпизоды порой раскидывают спрайты в странные места. Исправят ли это к релизу — неясно, но, хотя иногда выбивает из колеи, вреда почти не наносит и даже добавляет шарма — такую «сделанную на коленке» харизму не подделать.
Я ожидал наглого панк-темперамента Unbeatable, но не ожидал, насколько глубоко сюжет уходит в сновидческий сюр. H.A.R.M. выросла из загадочной катастрофы до событий игры, а сама Beat — сплошная загадка. Никто толком не понимает, откуда она взялась, а её снова и снова утягивает в странные сны про пустоту в закатных тонах.
Жаль, эти две линии лично для меня так и не дали полной отдачи. Событие, с которого всё началось, толком не раскрывают, а предпоследняя глава подкидывает откровения о Beat, которые в итоге спорят с финалом. Идей здесь вагон, но максимум ощущается, будто что-то важное оставили на монтажном столе, а минимум — что лор сочиняли на ходу.
Зато в финале звучит фраза «музыка — это чувство», и она идеально описывает, где текст попадает в цель. Внешний мир и лор местами хромают, а вот внутреннее — персонажи, эмоции, отношения — поют во весь голос. В ядре группы — набор прекрасных чудаков, которые бесконечно подкалывают друг друга: большая часть юмора — оттого, что Clef — громкий агрессивный болтун, Beat — вечная саркастка, Treble — неловкий, а Quaver «будто ей лет пять» (на деле ей двенадцать). При всей суматохе и противоречиях это компания, с которой хочется зависнуть ещё подольше.
«Бардак и противоречия» — главный лейтмотив. В основе Unbeatable — история о девушке, пытающейся найти место в мире, который её отвергает. Beat — клубок неуверенности, и игра не стесняется это разбирать. Особенно в финальной главе — это очень эмоциональное, трогательно честное погружение в ценность связи и силу человеческого творчества. Всё ведёт к триумфальному финальному треку, который вбивает месседж и сдувает слабости сюжета. Кульминация бьёт гораздо сильнее, чем ждёшь от «дурашливой» панк-ритм-игры. Попробуйте не прослезиться — у меня не вышло.
А вот после примерно десяти часов истории настоящее мясо Unbeatable — это Arcade: огромный список песен, разбитый на четыре категории — треки самой Unbeatable (группы), дополнительная недиегетическая музыка из Story-режима, ремиксы на первые две подборки и секретная четвёртая — лучше откройте её сами. Если играли в Guitar Hero или что-то похожее, структура знакома: выбираете трек и сложность — и вперёд за лучшими очками.
Но это не только гонка за счётами: Arcade плотно завязан на Challenge Board — большой доске загадочных испытаний, которые открывают онлайн-звания, новых персонажей и песни. Какие-то задачи очевидны или сами собой закрываются по сюжету, а какие-то — натурально ставят в тупик. И это кайф: они заставляют возвращаться, разгадывать подсказки и экспериментировать, пока не щёлкнет. Я не раз ловил себя на том, что снова запускаю игру — придумал версию по подсказке и хочу проверить. Значит, система работает.
Помогает и то, что подборка треков стабильно отличная. Неожиданно широкая по спектру: от грязного гаражного рока и эмбиентной электроники до яростного jungle и брейкбита в духе Хидэки Наганумы — всё липнет к голове. Единственная претензия к плейлисту — саундтрек официально выходит только в конце декабря, а не прямо сейчас. Это ещё одна причина, почему я постоянно возвращаюсь: слишком хочется переслушать эти темы.
Хотелось бы, чтобы в Arcade можно было выбирать фоны — хотя бы из более широкого набора. В сюжете локации меняются постоянно: концертные площадки, складские норы, сновидческие пространства и не только. А в каждом треке Arcade вы стоите на одной и той же провинциальной японской станции. Особенно выбивает «Waiting»: в истории это бешеная погоня поезда с Quaver, распиливающей гитарное соло на заднике, а в Arcade — просто та самая станция. Для игры, настолько уверенной в своём арт-направлении и теме самовыражения, отсутствие вариантов фона — заметный недочёт. Мелочь, но меня задело настолько, что я всерьёз задумался — почему так.
Как и одноимённая группа, Unbeatable не всегда попадает в ноты, но в ней столько сердца и энтузиазма, что сложно устоять. Это искренний праздник творческого духа, который перекрывает шероховатости тем, что действительно важно. Трек, который хочется поставить на репит.