Обзор Virtue and a Sledgehammer – тяжёлая научно-фантастическая драма о боли, ярости и семье

Обзор Virtue and a Sledgehammer – тяжёлая научно-фантастическая драма о боли, ярости и семье

Редакция iwillplay
Редакция iwillplay
Блог компании
6 мин Опубликовано: 28.10.2026

Обзор Virtue and a Sledgehammer
На первый взгляд Virtue and a Sledgehammer кажется игрой про то, как с упоением крушить всё вокруг, выпуская пар. Но под этой оболочкой скрывается пронзительная семейная драма о боли, которая не отводит взгляд и не скатывается в безысходность.

  • Разработчики: Deconstructeam, Selkie Harbour
  • Издатель: Devolver Digital
  • Релиз: 27 октября 2026 года
  • Платформа: Windows
  • Где купить: Steam
  • Цена: 660 руб.
  • Тестовая конфигурация: AMD Ryzen 7 9800X3D, 32GB RAM, Nvidia RTX 5080, Windows 11

Кувалда как способ докопаться до правды

Прошло уже больше недели с тех пор, как я в последний раз занёс праведную кувалду из Virtue and a Sledgehammer, а игра всё ещё не выходит у меня из головы. Сначала она подкупила обещанием катарсиса – дескать, сейчас дадут всласть поквитаться с целым городком роботизированных ублюдков. А потом усадила разбирать завалы, оставшиеся после собственного погрома, – не просто в поисках смысла, а в попытке понять, насколько его здесь вообще много. И, если честно, я бы с удовольствием пригласил вас прогуляться по этим руинам вместе со мной.

Авторы Virtue – Selkie Harbour и, кажется, идеально подходящая для такого проекта Deconstructeam, ранее выпустившая The Cosmic Wheel Sisterhood, – называют игру «сюжетным исследованием». И формулировка эта удивительно точна сразу в двух смыслах. В роли Прателль вы прежде всего взаимодействуете с миром через разрушение: ломаете стены родного города детства и разбиваете андроидные копии его бывших жителей. Но машете кувалдой вы не только ради собственного удовольствия – или удовольствия самой Прателль. Разрушая кладку, вы открываете новые проходы и укромные уголки, а те ведут к новым сценам-воспоминаниям, которые шаг за шагом придают контекст ярости, что в ином случае могла бы показаться не до конца оправданной.

Происходит это не быстро. Прателль бьёт медленно, с расстановкой: каждый удар нужно хотя бы немного зарядить, а после него следует столь же долгая анимация восстановления. С одной стороны, это добавляет стычкам с более агрессивными ботами элемент проверки на тайминг. С другой – эта нарочитая тяжесть придаёт происходящему эмоциональный вес, заставляя смотреть прямо на рушащиеся дома и грохочущие человекоподобные машины. Здесь ничто не погибает, если только вы сами, сознательно и намеренно, не доведёте дело до конца. А уж если решились, остаётся почти только наблюдать, как цель валится на землю.

Группа роботов преследует Прателль в Virtue and a Sledgehammer.
Изображение содержит материалы из Virtue and a Sledgehammer. Источник указан в конце статьи.
Прателль ломает стену в Virtue and a Sledgehammer.
Изображение содержит материалы из Virtue and a Sledgehammer. Источник указан в конце статьи.
Прателль сидит среди густых деревьев в кат-сцене Virtue and a Sledgehammer.
Изображение содержит материалы из Virtue and a Sledgehammer. Источник указан в конце статьи.
Три парящих красных осколка памяти в форме человеческих торсов в Virtue and a Sledgehammer.
Изображение содержит материалы из Virtue and a Sledgehammer. Источник указан в конце статьи.
Прателль мощным ударом обрушивает здание в Virtue and a Sledgehammer.
Изображение содержит материалы из Virtue and a Sledgehammer. Источник указан в конце статьи.

За погромом скрывается семейная рана

Во время первого прохождения на ум может прийти Mouthwashing – ещё одна низкополигональная игра, где жестокость главного героя тоже передавалась через медленные, осмысленные действия. Но чем больше Virtue раскрывает свои секреты, тем очевиднее становится: игра хочет, чтобы вы прочувствовали ярость Прателль, и при этом полностью признаёт её срыв оправданным. Уходить в детали – значит залезать в спойлеры, но за этими сюжетными осколками памяти действительно стоит охотиться: каждая сцена добавляет глубины и трагической сложности и самой Прателль, и её семье – а именно из-за семьи она вообще вернулась в этот город.

Флэшбеки здесь выстроены не по хронологии, но написаны и расставлены настолько точно, что работают без осечек. Их эмоциональный диапазон впечатляет: от тёплых, уютных моментов до тревоги и подлинного ужаса. И очень правильно, что происходят они до того, как в линии настоящего времени на передний план выходит научная фантастика, – так мрачные эпизоды ощущаются куда более приземлёнными, а значит, и бьют больнее. Да, персонажи временами любят обмениваться колкостями, особенно Нина, самодовольная сестра-гений Прателль, но именно сочетание светлых воспоминаний с травматичными делает и те и другие сильнее. Само по себе страшно видеть, как Нина холодно выставляет Прателль из больничной палаты их матери, или как эта мать поднимает руку на дочерей. Но всё это воспринимается совсем иначе, когда позже игра показывает сцену, где все трое тепло разговаривают дома. Судя по репликам их роботизированных аватаров, многие соседи семьи были или остаются расистами, гомофобами, а некоторые и вовсе убийцами. Но именно боль и предательство, посеянные в тех прошлых моментах, и подпитывают разрушительный поход Прателль – с топотом, ударами и беспощадным насилием.

Сёстры Прателль и Нина в кат-сцене Virtue and a Sledgehammer.
Кадр из игры: Devolver Digital

Игра не осуждает ярость, а объясняет её

И что особенно важно: Virtue не подсовывает эти очеловечивающие моменты ради дешёвого трюка в духе «настоящий монстр здесь – это ты». Когда сюжет сам пытается провернуть такой фокус с Прателль, игра почти сразу даёт понять, что это именно манипуляция. Неправые здесь действительно неправы, и игра это прекрасно осознаёт. За этим не скрывается желание переложить вину на игрока – только мысль о том, что тех, кого мы любим и кто любит нас, могут исказить эго, амбиции или унаследованная травма. И всё же именно эта центральная, горькая семейная динамика – и то, как мастерски игра успевает собрать своих героев по кусочкам, а затем снова разломать их в коротких сценах, – во многом и не даёт мне перестать о ней думать. Признаюсь, я даже прошёл её целиком ещё раз, уже куда менее жестоко, в тщетной надежде, что это поможет изменить чьи-то судьбы.

Ломать здесь тяжело – и в этом весь смысл

К лучшему или к худшему, ярость – единственный язык, который понимает этот город, а Прателль владеет им безупречно. Долгий замах перед ударом хотя бы вознаграждается столь же мощной отдачей от разрушения: стены разлетаются с приятно преувеличенным дождём обломков, а если выбить углы у здания, вся конструкция с оглушительным грохотом рухнет целиком. Бить роботов не так приятно – отчасти из-за слишком глухого и невыразительного звука удара, – но удачное попадание всё равно отправляет их неуклюже кувыркаться назад, и это ощущается заслуженно. В особенно удачных потасовках бывало и так, что от мощного удара бот отлетал в соседнюю стену, проламывал её и открывал воспоминание, которое я иначе мог бы пропустить.

Прателль замахивается для мощного удара по элитному роботу в Virtue and a Sledgehammer.
Кадр из игры: Devolver Digital

На секунду я задумался: а обязательно ли вообще заставлять игрока собирать всё это, если обычные кат-сцены игра и так запускает автоматически в нужные моменты? Но, как ни странно, да – обязательно. Путь Прателль приносит катарсис, но это ещё и тяжёлый труд. Вес и скорбь того, что ей приходится делать, отражаются и в её свинцовой походке, и в упрямых, но безрадостных ударах кувалдой. Поэтому совершенно логично, что для раскрытия её полной истории тоже нужно приложить усилие. И это усилие полностью себя оправдывает.

Не только против роботов, но и против всего бесчеловечного

Virtue and a Sledgehammer выступает сразу против многого. Она против предрассудков, против равнодушия и, без особых экивоков, против ИИ: её образ бездушного – пусть и созданного людьми – машинного захвата, сопровождаемого нытьём о том, как тяжело жилось раньше, слишком уж явно перекликается с нашествием чат-ботов в творческие и общественные пространства. И всё это хочется крушить с особым удовольствием.

Прателль поднимается на холм навстречу оранжевому рассвету в Virtue and a Sledgehammer.
Кадр из игры: Devolver Digital

После всей ярости остаётся не пустота, а надежда

Но при всей своей яростной конфронтации это ещё и искренне, а может, даже с надеждой, гуманистичная игра. Она проводит чёткую границу там, где есть намеренное зло и заблуждение, но при этом принимает человеческие несовершенства и ту роль, которую они играют в нашем становлении, – не забывайте, что сражаетесь вы примерно с 600 одинаковыми автоматонами. В настоящую бездну отчаяния игра заглядывает только тогда, когда человечность остаётся без защиты. Здесь выплёскивают гнев и сбрасывают напряжение, но не в злобном духе «к чёрту весь мир». Даже Прателль разрушает своё прошлое лишь затем, чтобы наконец оставить его позади. Может, однажды и у меня это получится – если я вообще когда-нибудь сумею выкинуть эту дурацкую, завораживающую игру из головы.

📚 Источники: https://www.rockpapershotgun.com/virtue-and-a-sledgehammer-review