Обзор Wildgate
Пару недель назад я впервые наткнулся на Wildgate — и игра сразу зацепила. С возрастом меня всё меньше тянет к чисто мультиплеерным тайтлам, и я давно не возвращался к крупным кооперативным PvP-проектам вроде Guns of Icarus Online или, из более свежего, Sea of Thieves. Поэтому идея попробовать нечто подобное, но с более чётким фокусом и новыми механиками, выглядела особенно заманчиво.
Wildgate — это своеобразный гибрид. В своей основе она вполне увлекательна и уверенно справляется с ключевыми элементами многопользовательского опыта. Но каждый матч — как лотерея: всё зависит от вашей команды и того, насколько слаженно действует противник. Тем не менее, игра явно полна свежих идей и уже на старте предлагает немало интересного.
Сюжет Wildgate прост, но работает эффективно. Где-то на окраине галактики скрыт мир, наполненный реликвиями забытых цивилизаций. Игроки берут на себя роль Искателей — авантюристов, которые рискуют всем ради добычи этих артефактов и бегства через порталы, известные как Wildgates.
Это отличная основа для геймплея — смесь научной фантастики и космического кладоискательства, навевающая ассоциации с галактической версией Knowhere из Marvel. При этом в Wildgate не забыли и про структуру: сюжет развивается по сезонам, а «приключения» — внутриигровые задания — не только приносят опыт и награды, но и понемногу раскрывают историю персонажей.
Но настоящая сила Wildgate — в игровом процессе. Четыре игрока получают в распоряжение корабль, попадают на гигантскую карту и начинают охоту: исследуют руины, прокачивают снаряжение, ищут Артефакт и пытаются выбраться с добычей через портал. Это отличная смесь исследования, управления кораблём и боёв от первого лица, где победа требует не только меткости, но и координации всей команды. И когда всё срабатывает как надо — это приносит настоящее удовольствие.
Сражения в разрушенных фрегатах и заброшенных станциях, где нужно выполнять мини-задачи и искать апгрейды для корабля, — это настоящая гонка: всё время чувствуешь, что кто-то дышит в спину, и стараешься быть на шаг впереди. Бои между кораблями в Wildgate — напряжённые и захватывающие. Когда команда работает слаженно, отражая атаки и одновременно не давая собственному кораблю развалиться на куски, каждый момент ощущается как борьба на грани.
А если у вас хватает наглости и мастерства — можно пойти ва-банк и попытаться захватить вражеский корабль. Тут уже в ход идут скрытные вылазки, саботаж и лобовое PvP — и всё это внутри тесных отсеков, под звуки сирен и разгерметизации.
Игра насыщена мелкими, но важными деталями, делающими её по-настоящему вдумчивой. Например, вы можете запустить разведзонд, чтобы просканировать карту: найти ресурсы, руины, вражеские корабли. Но будьте осторожны — зонд легко выдаёт вашу позицию. И если противник лучше экипирован, вы рискуете закончить матч раньше времени.
При этом каждый Искатель обладает уникальными способностями, что серьёзно влияет на стиль игры команды. Баланс между ролями критически важен — особенно сложно, если вы играете с рандомами, и ваша "слаженная команда" состоит из троих снайперов и одного без микрофона.
«Участие в корабельных боях в Wildgate напряженно и увлекательно, когда вы и ваша команда работаете вместе, чтобы противостоять противнику и не дать своему кораблю развалиться.»
И вот мы подходим к одной из самых серьёзных проблем Wildgate — её рандома. Эта непредсказуемость может быть как благословением, так и проклятием. Иногда матч складывается идеально: напряжённое исследование, напряжённые бои, и всё идёт к кульминации. А иногда одна команда слишком быстро вырывается вперёд — находит удачные апгрейды, собирает ресурсы, и просто давит всех остальных, не оставляя шансов.
Moonshot Games явно хотели, чтобы больше матчей завершалось побегом с Артефактом через Wildgate, а не полным уничтожением команд. Но баланс пока не на их стороне — игра слабо препятствует доминирующей агрессивной тактике. За все мои матчи для обзора, до финиша через портал с артефактом добрались разве что одна-две команды. Все остальные истории заканчивались примерно одинаково: вражеский корабль, огонь по системам, и гейм овер.
Я понимаю, что задумка Wildgate — в хаосе и непредсказуемости, но когда через четыре минуты после старта экрана уже мигают уведомления о том, что две команды выбиты из игры, сложно назвать это весёлым. В такие моменты ты уже заранее знаешь, кто победит, и оставшаяся часть матча превращается в формальность.
Мне кажется, было бы логичнее ограничить возможность боёв ключевыми точками интереса — чтобы конфликты происходили не в случайном порядке, а вокруг конкретной цели. Это бы побуждало игроков взаимодействовать, защищать артефакты или оборонять важные зоны. Или, например, запретить сражения между кораблями до тех пор, пока кто-то не захватит Артефакт, а на открытие портала Wildgate установить таймер — чтобы финал всегда был напряжённым и имел структуру, а не просто заканчивался за пару выстрелов на старте матча.
«Wildgate имеет очень красивую эстетику с забавными дизайнами персонажей, которые больше склоняются к мультяшному стилю, но полны индивидуальности и деталей.»
Это всё равно поощряло бы исследование и сбор апгрейдов, но сделало бы сражения более осмысленными и личными. Тогда финальный рывок к Wildgate действительно стал бы кульминацией — напряжённым моментом, когда каждая команда бьётся за Артефакт, пытаясь вырвать победу в последний миг. А не как сейчас: когда один или два игрока просто выкашивают остальных в первые минуты, или команды охотятся друг на друга ради фрагов, забывая, что цель игры вообще-то — дойти до портала с добычей.
Тем не менее, как я уже говорил, хаос в Wildgate — это часть её ДНК, и в большинстве случаев он работает. Это не разрушает впечатление и не отнимает удовольствие. Основа у игры достаточно крепкая: даже в текущем виде Wildgate держится уверенно. А когда вся команда на одной волне, и каждый понимает свою роль — матч превращается в то, чем он должен быть: напряжённое, стратегическое и запоминающееся приключение.
Визуально Wildgate радует глаз — игра выбрала мультяшный стиль, но наполнила его массой деталей и индивидуальности. Дизайны персонажей яркие, харизматичные и запоминающиеся, а сам Typhon Reach — это настоящая космическая аномалия: синие и фиолетовые переливы неба контрастируют с огненно-красными звёздами и лавовыми сферами, создавая ощущение мира, который явно существует за пределами привычного пространства. Локации разнообразны и полны сюрпризов, что делает исследование по-настоящему увлекательным.
Звук тоже не подкачал. Голосовые реплики персонажей работают как внутриигровой язык — даже если вы не используете голосовой чат, команда всегда в курсе происходящего. А заодно это добавляет каждому герою чуточку характера. Саундтрек варьируется от эпичных оркестровых мотивов до лёгких лоу-фай синтов, идеально подчеркивающих космическое величие мира.
Wildgate — это увлекательный PvPvE-эксперимент с большим потенциалом. Да, он во многом зависит от самих игроков — от их координации, настроя, готовности играть в команде. Но если вы любите кооперативный экшен с элементами неожиданности — тут точно найдётся, чем заняться. И хочется верить, что Moonshot Games продолжит развивать и шлифовать игру в ближайшие месяцы, чтобы Wildgate полностью реализовал свой амбициозный замысел.