Почему спутники в RPG должны иногда бесить
В моём прохождении Baldur's Gate 3 на режиме доблести у меня был роман с Гейлом – и да, о том, почему этот волшебник до обидного недооценён, можно было бы написать отдельный текст. Но в число лучших романтических персонажей RPG для меня его вывели не острый язык и даже не роскошная шевелюра. А сцена, в которой он ведёт себя как мелочный маленький засранец.
После вашей первой совместной ночи Гейл – как это часто бывает у не слишком уверенных в себе парней – спрашивает, как он был в постели. И если ответить: «Было нормально», он мгновенно уходит в обиду, буквально в одном шаге от пассивно-агрессивного «а я что, неправ?».
«Никто не рыдает из-за того, что погода была нормальной», – говорит он, и актёр озвучки Тим Дауни выжимает из этой реплики максимум тихой, мрачной и уязвлённой капризности. «Монархов не свергали за то, что они правили нормально. Произведения искусства не сжигали за то, что они были шедеврами, а всего лишь нормальными».
А затем он ещё и угрожает взорвать себя, называя себя «хрупким сосудом для силы, способной уничтожить мир. Возможно, такой сосуд лучше не тревожить».
И я хочу подчеркнуть: за это Гейл ужасен. Реакция у него абсолютно токсичная, неприятная и колючая – настолько, что уже почти превратилась в мем. Но именно это и укрепило мою симпатию и к его роману, и к нему самому: в такие моменты он ощущается объёмным, живым, настоящим персонажем.
Тем более что в рамках его характера это работает безупречно. Гейл, по сути, оказался под влиянием богини магии. И в первых отношениях после попыток впечатлить существо, обладающее над ним абсолютной властью, он, конечно, будет болезненно реагировать на критику. Особенно после того, как бывшая буквально велела ему взорвать себя. Его неуверенность выглядит правдоподобно мелочной, потому что он постоянно сравнивает себя с недосягаемым идеалом.
Именно готовность делать спутников неприятными и заставляет состав BG3 буквально выпрыгивать с экрана. Сценаристы Larian не боялись, что их персонажей будут ненавидеть или недолюбливать: многие из них открыто враждебны к вам, а в определённые моменты и вовсе могут полностью отвернуться. И чем дольше я об этом думал, тем яснее понимал: в этом и кроется весь смысл.
Любовь через раздражение
Сюжетная мощь любой RPG во многом держится на жанровых условностях. Если совсем упростить, в большинстве RPG есть примерно такой набор:
- Существует угроза конца света – или хотя бы нечто, способное устроить катастрофу масштаба региона или целого континента.
- У вас есть спутники, которые будут идти с вами через все приключения.
И вот здесь сценарист легко может подумать: значит, эти люди должны быть хотя бы терпимыми в общении. Если игроку предстоит провести с кем-то 50–100 часов, рядом с ним должно быть комфортно. И да, для части отряда это действительно важно – любая команда только выигрывает от персонажей вроде Карлах, Минска, Тали или Винн. Но распространять этот принцип сразу на весь состав – огромная ошибка.
Потому что так вы просто выбрасываете драматургическое золото в окно. У вас уже есть идеальный предлог собрать в одну группу самых странных, несовместимых и эксцентричных незнакомцев под лозунгом «уживайтесь, иначе миру конец». Персонажи, у которых в обычной жизни не было бы ни единой причины даже смотреть друг на друга, а то и которые на дух не переносили бы друг друга, вынуждены действовать сообща ради общего блага.
Именно это трение – топливо для любой великой RPG. Более того, именно поэтому такие игры вообще работают. Когда один недостаток цепляется за другой, на свет появляются лучшие перепалки жанра. Взять хотя бы Алистера и Морриган. На бумаге это будто бы худшая возможная связка для одного отряда. Но их обязательно нужно ставить рядом, потому что сухой цинизм Морриган и бодрое остроумие Алистера невероятно хороши именно тогда, когда они в паре сантиметров от того, чтобы вцепиться друг другу в глотку.
И да, мне самому уже неловко снова проходиться по Dragon Age: The Veilguard – особенно если помнить, через какой производственный ад прошла игра. Возможно, сценаристы и хотели сделать с её составом нечто большее, но просто не смогли. И всё же это, увы, очень наглядный пример того, как всё может пойти не туда.
Как уже отмечала Лорен Мортон, персонажи там не спорят с вами, не ссорятся между собой, у них нет по-настоящему конфликтующих или значимых убеждений, которые хоть как-то врезались бы в повествование – или в ваше отношение к ним.
Все они просто вяло-приятные. А если кто-то и бывает неприятным, то эта неприятность размыта и плохо оформлена. Ближе всех к действительно резкому характеру подходит Тааш, но в итоге это скорее просто упрямый и категоричный персонаж, который кого-то может раздражать. А из-за того, что история упорно обходит более тёмные темы стороной, Тааш в итоге выглядит не жёстким, а просто незрелым.
В каком-то смысле персонажи The Veilguard ощущаются как пустые оболочки, созданные для того, чтобы расплывчатая масса фандома могла проецировать на них что угодно. Как огромные сети для фанфиков, заброшенные в надежде выловить как можно больше преданных поклонников. И не поймите меня неправильно: против фанфиков я ничего не имею. Наоборот, если в игре есть искра, вокруг неё почти неизбежно собирается фандом, готовый с энтузиазмом разгонять любые фантазии.
Но в персонажах, собранных по такому принципу, чувствуется неуверенность – этот глянцевый, выверенный по фокус-группам, почти «стриминговый» подход. И именно поэтому я просто не могу их полюбить.
Всё держится на предвзятости, детка
Люди – странные существа. Если потребуется, мы и неодушевлённым предметам легко припишем эмоции и характер. Приклейте к роботу-пылесосу пару смешных глазок – и я гарантирую: уже через неделю, а то и через час, у него появится кличка.
Эта привязанность к несовершенству работает и в том, как мы выстраиваем отношения с людьми. У этого даже есть название – «эффект ореола». Суть в том, что если у вас уже сложилось о человеке хорошее впечатление, вы с большей вероятностью позже оправдаете или спишете на мелочи его менее приятное поведение.
Тёмная сторона этого механизма в том, что мы порой закрываем глаза на отвратительные поступки тех, кого любим. Но сам по себе он не обязательно плох. Люди хаотичны, несовершенны, ошибаются, и если бы у нас не было этой мягкости к тем, кто нам дорог, мы бы вряд ли вообще смогли нормально жить вместе. Давать поблажку близким – естественно.
И, как мне кажется, именно поэтому колючих, неприятных и несовершенных персонажей в RPG часто любят сильнее, чем тех, кого написали максимально гладкими и бесконфликтными. Они куда точнее передают реальный опыт дружбы с кем-то.
Сначала у вас складывается первое впечатление – хорошее или плохое. Потом вы узнаёте человека лучше, между вами возникает связь, и включаются те самые эмоциональные механизмы, которые помогают людям держаться вместе в группе. И вы получаете примерно тот же химический толчок. А если у NPC нет недостатков, способных проверить и усложнить ваше первое впечатление, он уже не кажется таким уж «настоящим».
[Несовершенные персонажи] куда точнее передают реальный опыт дружбы с кем-то.
У этого есть даже научное подтверждение. Исследования показывают, что окситоцин – вещество, связанное с социальной привязанностью, – вырабатывается и во время чтения историй. Многие из тех же неврологических процессов, которые помогают нам строить связи в реальной жизни, включаются и при сильном повествовании. Поэтому люди так привязываются к персонажам, а хорошая история вполне может довести до слёз.
И именно поэтому бесконфликтные персонажи в RPG, на мой взгляд, попросту не работают. Если игра не создаёт ощущение, что вы постепенно привязываетесь к кому-то – сначала через яркое первое впечатление, а потом через открытие его недостатков или достоинств, – появляется странное чувство искусственности, которое заставляет держать дистанцию.
Слово «погружение» часто используют где попало, но здесь оно действительно к месту. Успех хорошей истории, особенно той, что строится вокруг персонажей, зависит от того, насколько сильно она затягивает вас внутрь. И если я не чувствую, что играю в RPG с живыми, яркими героями, которые временами могут меня бесить, я очень быстро начинаю терять интерес.
Нужны сцены, которые цепляют. Нужны поступки, которые действительно можно поставить под сомнение. Нужны убеждения, которые по-настоящему неприятны. Не для каждого персонажа и не обязательно в самых жёстких формах, но это разнообразие всё равно необходимо. Иначе говоря, если вы хотите, чтобы ваших героев полюбили, придётся смириться с тем, что кого-то из них будут ненавидеть.
Войти через ВКонтакте