Искусство творческой вольности в LEGO® Бэтмен™: Наследие Темного рыцаря
На прошлой неделе меня позвали в Лос-Анджелес опробовать LEGO® Бэтмен™: Наследие Темного рыцаря, и эти два часа пролетели в хохоте и чистом удовольствии. TT Games уже много лет работает над играми LEGO, и хотя я немного переживала, как вообще можно упаковать мрачного «Темного рыцаря» в семейный формат, студия снова доказала: сомневаться в них – себе дороже.
После двух часов в LEGO® Бэтмен™: Наследие Темного рыцаря – мы провели Бэтмена через дом смеха, участвовали в ограблении, заглянули в цирк и устроили ночную вылазку по Готэм-сити – у меня появилась возможность расспросить сценариста и режиссёра кат-сцен TT Games, Боба Скотта. Мы поговорили о том, какие творческие вольности пришлось себе позволить, чтобы сделать «Темного рыцаря» понятным и безопасным для детей, как вообще превращают такую популярную франшизу в игру и по какому принципу выбирали персонажей для «Наследия Темного рыцаря».

Спасибо, что нашли время пообщаться со мной сегодня. День вообще-то исторический! Люди впервые получают в руки LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря. Какие ощущения?
Боб Скотт: Если честно, я на нервах, потому что мы вложили в игру столько любви и сил. Теперь она уходит в мир, и очень хочется, чтобы людям она зашла. Это дико волнительно – и немного страшно.
Расскажите о своей роли в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря. За что вы отвечаете?
Боб Скотт: Я сценарист и режиссёр кат-сцен, но ещё я часть нарративной команды, которая помогает планировать и выстраивать общую историю, основной сюжетный каркас игры.
Почему эта версия Бэтмена показалась вам правильной историей для LEGO Бэтмена?
Боб Скотт: Интересный вопрос. Мы оглядывались на наш прошлый успех – игру по «Звездным Войнам». Там у нас было девять фильмов и цельная, поступательно развивающаяся история, которая тянулась через все эпизоды. Нам хотелось провернуть что-то похожее с Бэтменом, но с фильмами про Бэтмена всё куда сложнее: они пересекаются по событиям, и единой сквозной арки, которая бы шла через все, у них нет.
Поэтому мы взяли наши любимые части и самые знаковые моменты из этих источников и решили сделать одну большую дань уважения, но с единой сюжетной линией. В качестве «хребта» мы использовали трилогию «Темный рыцарь», а дальше она разрослась в более масштабную историю.
Как думаете, проще или сложнее собрать несколько фильмов в одну игру вроде LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря?
Боб Скотт: Это безумно сложно. Говорю по собственному опыту. Но это был проект, который мы делали с огромной любовью. Мы хотели впихнуть туда все отсылки, все источники, какие только могли. Мы все огромные фанаты, поэтому попытка собрать в игре каждую версию Бэтмена, которую удавалось найти и которую хотелось показать, была работой, сделанной с любовью.

Думаете, в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря фанатов ждут сюрпризы? Всё-таки поклонники Бэтмена – народ дотошный. Раз вы старались впихнуть каждую мелкую отсылку, будут ли там совсем уж редкие, для самых внимательных?
Боб Скотт: Уверен, там миллион мелких пасхалок и сюрпризов. Кажется, если просто побродить по городу хотя бы пару минут, вы за несколько секунд найдёте штук пять. Там всего… ну, очень много. Я даже немного боюсь что-то раскрывать или спойлерить, потому что хочется, чтобы люди сами всё выкапывали.
Но это как раз то, чем мы в TT занимаемся уже очень давно. В игре по «Звездным Войнам» до сих пор есть одна отсылка, которую я туда спрятал, и, насколько я знаю, её ещё никто не нашёл. Так что я надеюсь, что и в игре про Бэтмена будут пасхалки, которые проживут очень долго.
Нужен ли вам какой-то «главный фанат Бэтмена», который всё это контролирует в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря?
Боб Скотт: Ну, у нас есть DC Comics – они очень сильно помогают [смеётся]. У нас есть нарративная команда. В неё входили два режиссёра кат-сцен – я и Дэйв Браун. Плюс сценарист внутриигровых сцен, который тоже был частью команды, – Джеймс Пью. А дальше уже подключались его команда и моя, так что у нас была куча фанатов, каждый приносил свои маленькие крупицы знаний. Там есть отсылки не только к произведениям о Бэтмене, но и к другим фильмам, которые с ними связаны или перекликаются, так что искать будет что.
ВНИМАНИЕ: дальше возможны небольшие спойлеры сюжета

С какими сложностями вы столкнулись, когда пытались пересказать историю фильмов «Темный рыцарь» через такой семейный формат, как игра по LEGO?
Боб Скотт: Это очень интересный вопрос, потому что вся история Бэтмена начинается со смерти его родителей, а это самое тяжёлое, что можно объяснить ребёнку. Эта сцена… её было невероятно трудно подать так, чтобы в ней оставались эмоция и трагедия, но при этом мы всё равно обязаны были добавить юмор.
Есть пара моментов в игре, которые вы ещё не видели. Мы собрали одну из сцен, и мой художник по раскадровке показал её своей шестилетней дочке. Она сняла наушники, села и сказала: «Бедный Бэтмен». И мы такие: «Так, надо вернуться и добавить туда побольше шуток». Тут важно поймать баланс.
LEGO очень внимательно относится к таким вещам. Они отлично подсказывают, где и как лучше сделать. DC следили за тем, чтобы мы не слишком уходили от канона и оставались верны персонажам. В итоге, благодаря нашему опыту и нашим партнёрам по франшизе, мы нашли нужный тон, и всё срослось. И всё это время это ощущалось как совместная работа. Они были так же воодушевлены, как и мы: «А можно вот это в игру добавить?» – «О, а вот это круто бы смотрелось в этой сцене». Отношения были очень тёплые.
А как вы выбираете, какие истории… не то чтобы «облегчить», но всё-таки изменить? Потому что у некоторых родителей в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря судьба складывается чуть иначе.
Боб Скотт: А, да. Вы же только что прошли цирк! Я обожаю сцену с кетчупом, когда ты на секунду думаешь: «О боже!» В этом случае нам не пришлось показывать их смерть. С Бэтменом всё иначе – это настолько культовый момент, что обойти его стороной было невозможно. Поэтому он и остался.
Но если можно не показывать ребёнка, у которого на глазах убивают родителей, мы этого избегаем. Мы не считали это критически важным для истории. Травма Робина – часть того, почему он так понимает Бэтмена, но она не определяет его настолько же сильно, как травма Брюса.

Не было опасений, что, убирая мрачные моменты, которые сформировали Бэтмена – или, в данном случае, Робина, – вы потеряете что-то важное в этих персонажах? Или вы находите способы по-новому раскрыть их версии в рамках LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря?
Боб Скотт: У меня ни разу не возникало ощущения, что мы потеряем суть персонажа, убирая мрак. Бэтмена уже много раз переосмысляли в более лёгком, даже комедийном ключе, и у нас было достаточно примеров, на которые можно было опереться. В игре всё равно есть тяжёлые моменты, есть сцены, когда ты такой: «Ууух…» – и лично мне этого очень хотелось.
Я не хотел ещё одну игру, которая «сюсюкает» с ребёнком и разговаривает с ним свысока. Мне хотелось, чтобы дети это прочувствовали. Чтобы мы рассказывали им серьёзную историю – с реальными эмоциями и последствиями – и чтобы персонажи через это проходили и раскрывались.
Как думаете, геймплей в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря сильно отличается от прошлых игр по LEGO? В чём главное отличие?
Боб Скотт: Мы гораздо больше внимания уделили боевой системе. Ради этого пришлось сократить количество играбельных персонажей. Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы каждый герой ощущался по-своему, и как следует их проработать, чтобы бой перестал быть просто «жмёшь одну кнопку» и превратился в механику, которую нужно осваивать, в которой ты растёшь. Чтобы было чуть больше вызова, но при этом оставалось весело и увлекательно. Единственный способ это сделать – меньше персонажей, но больше фокуса на каждом.
Не уверена, можно ли вам это говорить, но всё же: мы уже знаем, сколько всего играбельных персонажей в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря?
Боб Скотт: Сейчас в игре семь персонажей.

Я пыталась пересчитать костюмы в Бэтпещере. Думала, что поняла, сколько их, но потом нашла потайную комнату – и всё, счёт потеряла! Итак, у вас семь играбельных персонажей в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря. Как вы решали, кто попадёт в этот список?
Боб Скотт: Было непросто, но в основном мы опирались на фильмы. То есть версии персонажей в игре в большинстве случаев основаны на том, как и где они появляются в тех источниках, которые мы используем. Сначала было тяжело, потому что нам с самого начала хотелось сделать игру для двух игроков.
Мы хотели, чтобы это был опыт, которым можно делиться – с ребёнком, с другом. И это хорошо ложится на основную тему игры: Бэтмен никогда не работает в одиночку. У него есть семья, и эта семья в итоге становится его спасением. Он использует страх как оружие, но страх не работает, когда перед тобой тот, кто вообще ничего не боится. И тогда его спасает любовь семьи.
Поэтому дуэты были важны не только для геймплея, но и для истории. Но состав всё равно эволюционировал. Наглядный пример – Гордон. В оригинальных источниках он обычно не про экшен, не про боёвку. Но мы поработали с актёром озвучки, Колином Макфарлейном, и он буквально вдохнул в него жизнь. В какой-то момент Гордон превратился в такого «крутого папу». И между ним и молодым Бэтменом сложился классный дуэт: молодой герой и старый коп. Было очень здорово наблюдать, как это оживает на экране.
Сначала он казался странным выбором, а в итоге стал единственно логичным для этого момента. И вообще, в ранние годы Бэтмена у него очень мало союзников и напарников – в этом же и суть. Он начинает как одинокий борец, а потом уже строит Бэт-семью. Так что Гордон в каком-то смысле был единственным вариантом, но он сработал потрясающе – я его обожаю. Мои любимые моменты в игре – когда они вдвоём. Плюс у него отличное оружие и крутые гаджеты.

Как вы уже сказали, в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря гораздо больше внимания уделено бою. Не боитесь, что игра станет менее доступной для совсем юной аудитории?
Боб Скотт: Мы, конечно, думали об этом. Но всё-таки вы ходите и ломаете LEGO. Все персонажи сделаны из LEGO. Оружие яркое, пули – тоже яркие, цветные. Мы много работали над тем, чтобы мир никогда не воспринимался как «реальный».
Чтобы не казалось, будто мы смотрим сами фильмы «Темный рыцарь».
Боб Скотт: Именно. Для взрослого игрока там будет ощущаться опасность, потому что на высоких уровнях сложности оружие действительно больно бьёт. Но визуально, а если ещё включить классический режим, игра будет ощущаться как старые добрые LEGO-проекты. Все завершающие приёмы – это пироги, которые вылетают из ниоткуда, воздушные шарики, которые врагам привязывают к штанам. Всё выглядит очень по-детски и безопасно.
И напоследок два очень важных вопроса. Во-первых, какой фильм из трилогии «Темный рыцарь» ваш любимый?
Боб Скотт: Конечно, «Темный рыцарь». Я недавно пересматривал его с сыном – он уже дорос до такого кино – и это по-прежнему захватывает дух. Просто великолепный фильм.
И последний вопрос. Из всего, о чём вы уже можете рассказать в контексте LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря, что вам больше всего не терпится отдать в руки игрокам?
Боб Скотт: В игре есть несколько потрясающих моментов, которые мы ещё никому не показывали. Я сейчас думаю о трёх сценах – и все три до сих пор под замком.
Приятно осознавать, что у меня впереди ещё как минимум три сюрприза в LEGO Бэтмен: Наследие Темного рыцаря!
Боб Скотт: Да, они есть. По крайней мере, на мой вкус, это три момента, которые даже круче всего, что вы уже видели.

Круче, чем ворчливый LEGO Бэтмен в бассейне с шариками?
Боб Скотт: Ну, это уже субъективно.
Отлично. Спасибо большое.
Боб Скотт: Огромное спасибо вам!
LEGO® Бэтмен™: Наследие Темного рыцаря выходит 22 мая 2026 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S, ПК (Steam и Epic Games Store), а также на Nintendo Switch 2 – чуть позже в этом же году. Уже сейчас можно оформить предзаказ стандартного издания и Deluxe-издания.