Разработчики Rainbow Six Siege — о 10-летии и будущем игры
Когда Tom Clancy’s Rainbow Six Siege стартовала десять лет назад, мало кто ставил на то, что она переживёт немало релизов того года. А вот итог: игра всё ещё в топ‑форме — огромная аудитория, бодрый киберспорт, и, похоже, Ubisoft даже не думает отпускать газ. Rainbow Six Siege научилась меняться вместе с индустрией, а почти тысяча людей по всей Ubisoft превращают её в силу, с которой считаются.
Во время недавнего визита в Ubisoft Montreal я поговорил с креативным директором Siege Александром Карпазисом и гейм‑директором Siege Джошуа Миллсом о том, где игра сейчас и куда Siege движется дальше. Помимо временного режима Wildcards, запустившегося 15 декабря, видно, что команда смотрит за горизонт и ищет, чем ещё удивить игроков. В их словах — искренний драйв от того, что они строят, при том что каждое обновление надо выпускать так, чтобы не подвести комьюнити. Баланс тонкий, но, судя по Карпазису и Миллсу, это как раз тот челлендж, который они принимают с удовольствием.

Вы в команде не одинаковый срок. Что чувствуете, когда живёте внутри проекта, который уже десяток лет держит скорость и не тормозит?
Александр Карпазис: Я здесь семь лет, скоро — восемь. Срок внушительный. Ощущения — будто нереальность. Мы часто говорим: стоим на плечах гигантов. Такой «поколенческий» опыт в индустрии — редкость. И да, это безумно вдохновляет, когда видишь, как сто миллионов игроков кайфуют от Siege.
Джошуа Миллс: Вот, «нереально» — ключевое слово. Siege — часть моей жизни уже десять лет. Я играю в неё «вечно», а в команде — последние четыре года. Переход от просто игрока, который наслаждается миром и наблюдает, как он растёт, к человеку, который несёт ответственность и видит эффект своих решений, — честно, подарок судьбы. Работать над таким проектом и быть частью команды, определяющей целое поколение, — это очень многое значит.
С игрой вроде Siege всегда тянет на апдейты и эксперименты. Как удержать равновесие: двигать проект вперёд, привносить новое и при этом не потерять ядро, за которое его любят?
Александр Карпазис: Да. У Siege есть ядро, о котором мы всегда помним и которое бережём. Чуть ли не на уровне «племенных» правил у нас передаются заветы: сюда не лезь, здесь будь аккуратен. Это тактический шутер от первого лица про то, чтобы перехитрить соперника, а не просто «беги и стреляй». Все системы вокруг обязаны это отражать. Они могут углублять песочницу, расширять креатив, но нельзя жертвовать тем, что изначально сделало игру успешной.
Джошуа Миллс: Да. И, как сказал Александр, львиная доля работы — помнить про это ядро и кто мы такие. Мы — Rainbow Six, а значит у нас есть наследие, начавшееся задолго до нас. Это наш нулевой меридиан. Мы постоянно отталкиваемся от него — так строился Siege и так мы его развиваем. Плюс глубина игры естественным образом растёт: у нас огромная песочница, в которую можно добавлять новое, открывая больше пространства для креатива у игроков. В итоге всё упирается в одно: оставаться верными корням и защищать ядро любой ценой.

Когда видите, как другая игра стремительно догоняет Siege по популярности, не возникает ли мысли, что вы что‑то упускаете? Тянет ли перенять их идеи? Или строго держитесь принципа «остаёмся собой»?
Джошуа Миллс: Скажем так — и мы много это обсуждали — важно не искать «секретные ответы» в чужих дворах. У нас в руках уникальная игра. Да, есть универсальные вещи, общие для всех, но Siege уникален своим позиционированием, устройством и тем, как должны ощущаться ключевые моменты геймплея. Критично не потерять это из виду. Снова — про защиту ядра. Аудитория, которая с нами, сообщество вокруг игры — часть ДНК, и мы обязаны его уважать, подпитывать и сохранять его здоровье.
Александр Карпазис: Да. Для нас гораздо важнее отвечать на запросы своих игроков, чем реагировать на конкурентов.
Во вселенной Tom Clancy полно идей. Хотите ли вы приносить в Siege больше элементов из других проектов Tom Clancy? Или предпочитаете держаться того, что выстроили сами?
Александр Карпазис: На записи этого не видно, но я улыбаюсь — конечно, хотим. И мы это уже делаем. Мы ввели персонажей из игр, которые предшествовали Siege. Мы постоянно общаемся с друзьями из Ghost Recon и других брендов Tom Clancy. Думаю, такого в игре будет всё больше и больше. Да, мы определённо…
Джошуа Миллс: …совсем не стесняемся этого. Вспомните, что в игре есть Zero — Sam Fisher — одна из легенд. И, как мы уже упоминали, другие игры Rainbow Six, что были до Siege: некоторые наши оперативники основаны на ранних персонажах. Gerald Morris — это Deimos, а Kara Galanos — Scopus. Так что мы смотрим в корни, в историю и используем её как компас, чтобы понимать, куда двигаться дальше — это круто.

Киберспорт — постоянная часть Siege, но есть и те, кто просто хочет поиграть с друзьями. Как совмещаете эти два аспекта — жёсткую соревновательность и просто весёлую игру?
Джошуа Миллс: Очень осторожно. Это большой вызов: допустим, мы вносим изменение для широкой аудитории — а наши про‑игроки доводят его до предела, который трудно вообразить. Потом мы подкручиваем, чтобы держать это под контролем, — и игроки на других уровнях теряют часть привычной функциональности.
Со временем мы поняли: в зависимости от уровня соревновательной сцены люди играют в очень разные «версии» одной и той же игры. Наша задача — обслуживать всех. Один из ключевых принципов — чётко объяснять, для кого конкретно сделаны изменения. В большинстве случаев мы так настраиваем процесс, чтобы правки оставались локальными: били по целевой группе и минимально затрагивали остальных.
Но это правда сложно. Киберспорт нам близок и дорог, и мы будем продолжать его поддерживать. Соревновательная игра — в ДНК Siege. Это никуда не денется, и мы будем это развивать.
Александр Карпазис: И добавлю: такие игроки — наши отличные партнёры. Мы даём им то, над чем работаем, — и они мгновенно находят, как это «сломать», и подсказывают, как починить. Так что про‑сцена помогает адаптировать вещи и для основной аудитории.

Как это устроено на практике? Вы постоянно общаетесь с профи: «Мы делаем вот это — работает?» и получаете фидбек? Или скорее замечаете падение вовлечённости и уже потом разбираетесь?
Александр Карпазис: Да, у нас с ними постоянная коммуникация. Мы взаимодействуем и с командами, и с тренерами, а ещё зовём их очень рано на плейтесты — будь то новая карта или оперативник. Они получают «хендсон», а мы — массу ценных отзывов. И у нас есть сильная киберспортивная команда, которая держит руку на пульсе и собирает их мнения, как и команда по работе с сообществом.
Джошуа Миллс: Да. Прямо сейчас, если смотреть далеко вперёд, черновые наработки, скажем, на 11‑й год, 4‑й сезон мы отправим про‑игрокам уже в начале следующего года. Но фидбек по ранним концептам и документам у нас уже есть.
Десять лет — серьёзная отметка. Для live‑сервиса это почти невероятно. Как вы продвигаете игру технически, сохраняя её репутацию проекта, который запускается почти на чём угодно? Как удержать доступность для всех и при этом сделать картинку лучше?
Джошуа Миллс: Одна из больших задач — чтобы любой, кто играет в Siege, мог продолжать играть. Когда появляется возможность перейти на новую технологию или открыть новые горизонты, мы хотим очень ясно объяснять игрокам, зачем это делается. Это не «мы поменяли системные требования — и всё, вы больше не играете». Если за этим стоит понятная цель и это эволюция игры, мы зовём игроков пройти этот путь с нами и увидеть, как мы продолжаем инвестировать в проект — и какие преимущества это даёт им.

Siege с нами уже очень давно. Теперь вы отвечаете за то, чтобы вести игру дальше. Каково это — быть «хранителями» следующего поколения игроков?
Александр Карпазис: Для меня это всегда было чем‑то нереальным. Я играл ещё в самую раннюю версию. Работал над другим проектом, а у нас в монреальской студии открыли доступ: «Эй, хотите попробовать новую игру?» Мы сыграли её в самом сыром виде. А дальше я шёл рядом — сначала как игрок, а потом как член команды. Это пик карьеры. Это невероятно приятно и важно. Мы работаем с потрясающими людьми, которые искренне любят игру. Некоторые из них тоже начинали как игроки.
Есть даже история: одного из наших разработчиков в игру привёл отец — а теперь он сам в команде. Вот вам целая «династия». Для меня это по‑настоящему удивительно. Я очень горжусь этим и знаю: над проектом трудятся невероятно увлечённые люди.
Джошуа Миллс: Честно — это дико. Я начинал в инди много лет назад, и стать частью чего‑то такого масштаба и с глобальным охватом… я и не думал, что так будет. Но, как и Александр, я играл — не на альфе, не уверен насчёт беты — но пришёл примерно десять лет назад, как раз вовремя, чтобы получить доступ ко всему. Это была та ещё поездка: играть с друзьями, расти вместе с игрой, переживать и взлёты, и падения, быть частью этого комьюнити.
А затем перейти на другую сторону и помогать вести игру вперёд, дальше толкать её. Самое классное — очень многие в команде в первую очередь игроки. Мы так за неё болеем, что ничто не остановит нас от того, чтобы привносить в неё всё возможное. И такая энергия действительно поджигает.

Напоследок: сколько людей сейчас трудится над Siege?
Александр Карпазис: Почти тысяча. Да. И это как раз к теме «хранителей»: речь о проекте, который влияет на жизни очень многих людей, и это большая ответственность. Но когда вокруг такая невероятная команда, всё становится проще. Мы очень довольны — и, снова, с нетерпением ждём будущего игры.
Отлично. Спасибо. Спасибо, что нашли время.
Александр Карпазис: Спасибо.
Джошуа Миллс: Спасибо, взаимно.