Сооснователь The Chinese Room просил Paradox отказаться от названия «Bloodlines 2»: «никто не будет доволен» итоговой игрой

Сооснователь The Chinese Room просил Paradox отказаться от названия «Bloodlines 2»: «никто не будет доволен» итоговой игрой

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
4 мин 25.11.2025

Если начистоту, у Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 причин для разочарования хватает. Ждали её так долго, что временами кажется — лучше бы она жила в коллективном воображении: капризная производительность, низкие ставки (и колы — да, игра слов намеренная) и вялая RPG-составляющая — всё это меня не зацепило. Но, как я писал в своём обзоре Bloodlines 2, добивает именно отсутствие связи с первой частью. Если не считать почти бессмысленного реверанса ближе к финалу, между играми нет мостиков — разве что случайные крохи лора, раскиданные по карте, которые почти никто не читает. Bloodlines 2 — сиквел по вывеске, и, увы, как RPG она недостаточно сильна, чтобы это компенсировать.

В разговоре с Кэт Бёртон в подкасте The Goth Boss сооснователь The Chinese Room Дэн Пинчбек (покинул студию в 2023‑м) признался: он постоянно пытался уговорить Paradox сменить название. Да, это ударило бы по ожиданиям — все же ждали именно Bloodlines 2, — но помогло бы скинуть с плеч призрак великой Troika и будущую фрустрацию из‑за отсутствия прямой преемственности.

По его словам, стремясь зайти в AAA‑лигу, он сам пришёл к Paradox с предложением подхватить Bloodlines 2. И сразу оговорился: команда не планировала «доделывать чужой проект [Hardsuit Labs]», а хотела «взять всё, что можно», чтобы рассказать историю по‑своему.

Paradox, по его словам, попросила The Chinese Room «буквально разобрать всё до винтика и собрать с нуля», и он «чувствовал в [версии Hardsuit] ту фрустрацию команды, которая из кожи вон лезла, чтобы довести проект и по‑настоящему оставить свой след, но всё разъехалось». При этом, уточняет он, под «разъехалось» он не подразумевает конфликт между издателем и разработчиком.

«Нам было критически важно отдать должное миру и мифологии, — продолжает он. — Самый коварный вопрос звучал так: “вы вообще делаете сиквел Bloodlines 1?” С самого старта у нас был продюсер, тогда он работал в Paradox, сейчас — у другого издателя; мы сидели на планёрках и думали: “как уговорить их [Paradox] не называть игру Bloodlines 2?” Кажется, это самое важное, что мы могли сделать: выйти и честно сказать — это не Bloodlines 2. Нельзя сделать Bloodlines 2. На это не хватит ни времени, ни денег».

«Первая Bloodlines вышла в любопытную эпоху разработки… тогда можно было выпустить безумно амбициозную игру — с багами, дырами и откровенной кривизной, — но она брала дерзостью и идейностью. Многие из этих проектов стали культовыми, хотя если их разобрать по косточкам, хорошими они были не во всём. Идеи — блестящие, да, но сегодня так уже не проходит.

«Пытаться пересобрать ту магию в других условиях — идея так себе, — говорит он. — Довольных не будет. Ни тех, кто обожает Bloodlines 1, ни тех, кто о ней и не слышал: первым мы всё равно не угодим, а вторые не получат “настоящую” Bloodlines 2 и будут играть в сырой проект, сделанный слишком быстро и за слишком малые деньги.

«Мы подошли иначе: что мы реально можем сделать в заданные сроки и с тем бюджетом, что есть? Так родился, как ни странно, такой питч — от которого, вероятно, по всему интернету раздастся психический вопль фанатов Bloodlines 1: “мы не можем сделать Bloodlines 2, мы не можем сделать Skyrim, зато можем сделать Dishonored.” Если смотреть в сторону чего-то, что не является чистой RPG и не раскрывается полноценным открытым миром, но остаётся плотно сфокусированным, верным мифологии и просто дарит мощный аттракцион, — мы выпускаем в мир игру Bloodlines, а уже потом спрашиваем: “каким мог бы быть следующий большой Bloodlines, если всё выстрелит?”»

Phyre пьёт кровь у NPC в Чайнатауне, а прохожий рядом кричит — Bloodlines 2

«И ты такой: “ура!”, — смеётся он. — А потом всё идёт [вразнос], каждый приносит свои правки, и начинается: “да, но вот это. Да, но вон то. Да, но игроки, комьюнити, это и то”, — и, как в любой другой разработке, всё превращается в попытку распутать адскую анаконду из конкурирующих приоритетов и хотелок.

«Всегда было непросто, — подытоживает он, — но писать для этого проекта было чертовски весело: вокруг RPG здесь выстроена роскошная мифология».

Пинчбек ушёл с проекта примерно на середине разработки Bloodlines 2 и не берётся судить, какой в итоге получилась игра, но в целом я с ним солидарен. Первая Bloodlines кособока и багова, зато её амбиция и наследие до сих пор перекрывают любую видеоигру по Vampire: The Masquerade. И, возможно, теперь, когда Bloodlines 2 добралась до релиза, серия встретила свою «окончательную смерть» — и, как ни больно это признавать, может, так и лучше.

Источники: https://www.pcgamesn.com/vampire-the-masquerade-bloodlines-2/interview-chinese-room-paradox