Принцип Subnautica 2 без убийств «останется постоянным поводом для споров» среди игроков, говорят в Unknown Worlds, но менять его студия не собирается

Принцип Subnautica 2 без убийств «останется постоянным поводом для споров» среди игроков, говорят в Unknown Worlds, но менять его студия не собирается

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
6 мин 17.05.2026

С выходом в ранний доступ инопланетного подводного симулятора Subnautica 2 студия Unknown Worlds вновь услышала знакомые претензии: в новой survival-игре по-прежнему нет оружия и полноценной боевой системы. В беседе с RPS и другими журналистами на круглом столе ведущий дизайнер Энтони Гальегос признал, что ставка Subnautica 2 на сосуществование с огромными и опасными существами, а не на схватки с ними, для части аудитории «останется вечным предметом споров». Но, как он подчеркнул, именно в этом и заключается сама суть игры.

За плечами у Unknown Worlds есть и куда более жестокие экшены – например, серия Natural Selection. Однако сооснователь студии Чарли Кливленд решил отойти от игр, завязанных на убийствах, после трагедии в школе Sandy Hook в 2012 году.

«Я никогда не думал, что насилие в видеоиграх напрямую рождает больше насилия в реальной жизни, – писал он в Steam во времена раннего доступа первой Subnautica. – Но я также не мог просто сидеть и “добавлять в мир ещё больше пушек”. Поэтому Subnautica – это мой голос за мир, в котором оружия меньше. Напоминание о том, что существует и другой путь. Путь, где мы решаем проблемы без насилия и более изобретательными способами. Путь, где мы не стоим на вершине пищевой цепи».

Огромный краб с панцирем, покрытым кораллами, пробирается по каменистому морскому дну в Subnautica 2.
Источник изображения: Krafton / Rock Paper Shotgun

Этот подход до сих пор определяет всю серию Subnautica – даже после скандального ухода Кливленда из Unknown Worlds. «Я бы не сказал, что студия в целом выступает против насилия во всех наших играх, но для франшизы Subnautica это один из базовых принципов, – рассказал Гальегос журналистам за неделю до старта раннего доступа Subnautica 2, отвечая на вопрос Techraptor о том, позволят ли разработчики игрокам просто истреблять смертоносных существ класса “левиафан”. – Главное, к чему мы стремимся: игрок должен ощущать, что учится выживать и приспосабливаться к жизни в этом мире, а не приходит сюда как завоеватель, колонизатор или доминирующая сила».

Как и в первой Subnautica, нежелание Subnautica 2 позволять вам прорубать и простреливать себе путь через местную фауну отлично чувствуется на практике. Это survival-игра, построенная на вдумчивом исследовании и восхищении окружающим миром. Изучать крупных и голодных обитателей глубин, а затем уходить от них – важная часть и напряжения, и удовольствия. И всё же Гальегос признаёт: в таком сеттинге отсутствие возможности крафтить оружие для кого-то действительно может выглядеть странно.

«Я понимаю, что с точки зрения темы и мира, который мы строим, – где [персонаж] изначально находился на колониальном корабле, – вполне логично предположить, что там должны быть какие-то средства самообороны, – продолжил он. – Со временем мы планируем раскрыть это в сюжете». По словам Гальегоса, во вселенной Subnautica на каждом колониальном корабле может находиться отряд вооружённых людей, которых он описал как “первопроходцев”. Герой игрока к этим бойцам не относится и после крушения оказывается отрезан от собственного отряда таких “первопроходцев”.

Даже без полноценного наступательного арсенала в Subnautica всё же можно убивать особенно крупных тварей, включая кошмарных Reaper из первой игры, если использовать не по назначению инструменты вроде экзокостюма Prawn suit с буром. Гальегоса это немного расстраивает, хотя он и понимает, почему игроки так поступают. «Меня всегда огорчало, что в Subnautica 1 люди заходили в новую зону – хотя команда вообще не закладывала это как основной сценарий – и первым делом думали: “Так, как мне убить этого левиафана, чтобы он больше не мешал?” – сказал он. – И, на мой взгляд, это очень обидно, потому что в такой момент теряется большая часть напряжения, которое и создаёт этот регион.

Ярко светящийся розово-фиолетовый подводный организм, похожий на растение, в Subnautica 2.
Источник изображения: Krafton / Rock Paper Shotgun

«Но, конечно, игроки делают [это], потому что с точки зрения эффективности лучший вариант – просто убрать большого страшного монстра, – добавил он. – Поэтому в нашей игре мы стараемся увести игроков от такого подхода и показать, что вы должны быть рядом с этими существами, сосуществовать с ними. Я понимаю, что кого-то это разочарует, но для франшизы Subnautica это действительно принципиальная вещь.

«И мы добавляем некоторые игровые механики, которыми игроки смогут пользоваться активнее, чем в оригинале, чтобы сгладить этот момент: не оружие, а инструменты, которые помогут не только постоянно убегать, но, например, отвлечь существо или переключить его внимание на что-то другое». Один из ранних примеров – аварийный фальшфейер, один из первых предметов, доступных для крафта в текущей версии раннего доступа. Его можно бросить, чтобы увести назойливого хищника в сторону.

Позже в интервью я отдельно спросил Гальегоса, стало ли за эти годы проще или, наоборот, сложнее отстаивать идею сосуществования с существами в Subnautica.

«Думаю, по мере разработки игры мы ещё не раз будем сталкиваться с сопротивлением по этому поводу, но сами мы в этом очень уверены, – ответил он. – Для нас главное – прислушиваться к отзывам игроков, которые говорят: “Я не чувствую, что могу защитить себя в этой зоне”, или что-то в таком духе. И тогда мы хотим придумать и дать им такие средства, которые позволят это сделать. Но мне кажется, это важное и интересное ограничение – заставлять игроков думать о том, как избегать опасности, а не устранять её.

«И я надеюсь, что это не будет восприниматься как что-то совсем уж чуждое, потому что во многих хоррорах уже давно заметен похожий сдвиг. Мы сами не считаем себя хоррором, хотя нам постоянно вешают этот тег! Но вы и сами видели, как многие игры жанра уходили от подхода, где игроку дают нож и возможность вырезать всё вокруг, к формуле, где нужно прятаться от монстров и именно так продвигаться дальше. Нам это направление куда ближе. Хотя да, думаю, споры вокруг этого ещё долго никуда не денутся».

Гальегос также привёл в пример ранние отзывы о Subnautica 2, в которых игроки из одного конкретного региона особенно настойчиво требовали добавить оружие. «Не буду говорить, о какой стране речь, но там буквально подавляющее большинство писало: “Мы хотим производить оружие”, и я тогда подумал: надо же, люди вынесли из оригинальной Subnautica совсем другой вайб, чем “игра про производство оружия”! Но, конечно, нам очень важно слушать фанатов. Просто есть вещи, в которых мы как студия стоим очень твёрдо и не хотим слишком далеко отходить от изначального замысла».

Под конец разговора он добавил: «Для меня дело не в том, что в игре вообще не должно быть даже намёка на насилие. Мы просто не хотим, чтобы игрок выходил в мир с чёткой установкой: “Сейчас я пойду убивать всё это вокруг”. Это примерно как дайвер, который видит акулу и может ткнуть её по носу, чтобы она отплыла, но при этом всё равно уважает тот факт, что акула тоже хочет жить».

Играете в Subnautica 2? Разработчики уже готовят первую волну патчей: в игре появятся кнопка спринта, возможность поднимать товарищей в кооперативе и proximity chat, а также ряд других улучшений и мелких доработок.

📚 Источники: https://www.rockpapershotgun.com/subnautica-2s-no-killing-ethos-will-be-a-continued-point-of-resistance-among-players-say-unknown-worlds-but-they-have-no-plans-to-change-it