Экспедиции в ARC Raiders могут превратить экстракшен-шутер в недельную бойню, но это может сыграть на руку грядущей переработке древа навыков
Embark Studios серьёзно меняют правила экспедиций в ARC Raiders. Это повторяющееся событие, где игроки добровольно сжигают почти весь прогресс на аккаунте ради очков навыков и мощных бафов. На первый взгляд перемена кажется небольшой: награды будут считать не по накопленному богатству, а по нанесённому урону. Но на деле она может превратить игру, известную дружелюбным и спокойным сообществом, в недельную кровавую бойню.
Экспедиции нужны Embark Studios для того, чтобы время от времени «обнулять» прокачанных ветеранов и не допускать слишком большого разрыва между теми, кто уже купается в луте, и теми, кто только прошёл обучение. Раз в несколько месяцев студия запускает новую экспедицию, куда пускают только игроков высокого уровня. Чтобы вступить, нужно отдать кучу ресурсов и топовое снаряжение. Всё это идёт на постройку каравана, который навсегда увозит вашего персонажа из города Сперанца. После экспедиции вы создаёте нового героя, но начинаете уже не с нуля, а с предметами, очками навыков и усилениями, заработанными за эту жертву.
Награды за «сожжение» персонажа зависят от того, насколько удачно вы выступите во время самой экспедиции. Раньше участникам выдавали очки навыков за каждые 600 000 кредитов общей стоимости хранилища к моменту окончания события. Но у этого быстро вылез побочный эффект: никто не хотел рисковать дорогой добычей в бою. Во время недели экспедиции игроки массово бегали с бесплатными комплектами, потому что терять элитное снаряжение было просто невыгодно. Игра заметно теряла в темпе: сильнейшие игроки были заняты только тем, чтобы как можно быстрее завершить текущий цикл и начать новый забег, как только забивали хранилище ценностями.
Теперь, чтобы исправить ситуацию в следующей экспедиции, которая стартует 28 апреля, очки навыков больше не будут зависеть от стоимости хранилища к моменту завершения события 4 мая. Вместо этого всё будет зависеть от суммарного урона, который вы успеете нанести за эту неделю.
«Мы понимаем, что гринд ради денег – не самое захватывающее занятие, – написали Embark Studios в посте с анонсом изменений. – Переводя задания и испытания в плоскость урона, а не стоимости хранилища, мы даём больше свободы и вариативности в том, как вы проходите экспедицию, и подталкиваем к использованию лута, а не к его складированию все пять дней. В первую очередь мы хотим, чтобы экспедиции были весёлыми, а не превращались в бесконечный гринд. Мы считаем, что эти изменения создают честный и увлекательный вызов и удерживают всех в игре на протяжении всех пяти дней».
Но логика подсказывает: все, кто в прошлый раз берёг лучшие пушки, теперь вытащат на поле боя вообще всё, что есть, и начнут искать любые способы выжать максимум урона. С 28 апреля по 4 мая лучше лишний раз не высовываться, если вы просто хотели спокойно прогуляться по миру ARC Raiders.
Ещё в январе директор по дизайну Вирджил Уоткинс говорил, что хочет вовлечь в экспедиции больше игроков, так что, возможно, именно такой тотальный замес он и имел в виду.
Любопытно наблюдать, как команда ARC Raiders сейчас подкручивает систему, увидев, к чему привели ранние решения и как они перенастроили поведение игроков. Ставка на стоимость хранилища невольно поощрила слишком осторожный стиль игры, из-за которого на время события шутер становился менее динамичным для всех участников.
В интервью с Уоткинсом речь шла о переделке древа навыков – сейчас оно плохо сочетается с тем, как люди реально играют. «Для нас это была сложная задача, и я не думаю, что мы хоть сколько-то близко попали в цель, – сказал он в подкасте Game Makers Notebook от AIAS. – Там точно есть умения, которые вообще не выполняют свою роль».
Ключевая проблема, с которой столкнулась Embark при проектировании, – как сделать древо навыков, которое одинаково честно работает и в PvE, и в PvP. Уоткинс признаётся, что не любит перки, которые дают лишь «маленькие статистические бонусы», но если прятать полноценные способности глубоко в ветках, один игрок может стать заметно сильнее другого. «А действительно ли мы хотим, чтобы тот, кто вложился в эту ветку древа навыков, был очевидно сильнее в PvP? Чтобы из-за выбора этих перков он гарантированно побеждал того, кто качал, скажем, красную ветку?»
По словам Уоткинса, сейчас команда «рассматривает довольно серьёзные изменения» в деревьях навыков, чтобы сделать выбор действительно значимым. Пока перки слабо влияют на стиль игры, а Уоткинс хочет, чтобы они помогали его формировать. «Хочу ли я быть скрытным собирателем лута или парнем, который суперподвижен, постоянно маневрирует и так далее? – говорит он. – Думаю, мы неплохо продвинулись в этом направлении, но работы ещё много».
Если в будущем древо навыков действительно серьёзно переработают, это может означать, что участники экспедиции после каждого сброса аккаунта смогут пробовать радикально разные стили игры. И в зависимости от того, насколько жёстко они оторвутся в самой экспедиции, у них будет шанс заработать много очков навыков и сразу вложить их в новую сборку персонажа.