Expedition 33 — «первая в новой волне» рискованных игр от маленьких команд, которые бьют «выше своего веса», — говорят в Sandfall
Со сцены Summer Game Fest 2025 — возможно, главного игрового шоу года после закрытия E3 — Джефф Кили назвал Clair Obscur: Expedition 33 «монументальным достижением» команды «менее чем из 30 разработчиков». Разговоры о размере Sandfall идут не впервые: на волне мощного успеха и хвалебных рецензий Expedition 33 уже попала в наш список лучших RPG. Как такой крошечной команде удалось собрать столь амбициозную игру с продакшеном уровня AAA?
Достаточно заглянуть в титры Expedition 33: на релизе в Sandfall работало около 30 человек, но там же перечислены аутсорс‑партнёры — от аниматоров и QA до команд локализации. Справедливо будет сказать: над Expedition 33 трудились не только эти тридцать. И хотя Кили далеко не первый, кто подчёркивал компактность Sandfall, его слова вызвали волну негатива — от игроков, прессы и даже некоторых разработчиков — потому что сухая цифра «30 человек» не даёт полной картины.
В интервью, приуроченном к «thank you»-обновлению Expedition 33, генеральный и креативный директор Sandfall Гийом Брош отметил: «Мы не собираемся сильно раздувать студию; хотим оставаться очень маленькими и гибкими, с чётким творческим видением». Отсюда вопрос к реплике Кили: раздражает ли Броша и его напарника — операционного директора (COO) и продюсера Франсуа Мерисса — акцент на размере команды, и не мешает ли он больше, чем помогает?
«Не думаю», — отвечает Брош. «Мы недавно много путешествовали по Азии и заглянули в несколько китайских студий — и, по-моему, мы первые в новой волне подхода к разработке игр. С доступными сейчас технологиями стало гораздо проще: работы всё равно чертовски много, не поймите неправильно, но проще сделать игру, которая выглядит больше, чем команда, что её делает».
«Мы видели много проектов, которые ещё даже не “взрослые”, но уже о том же — их делают небольшие команды с бешеными амбициями, и выглядят они классно, и играются здорово; думаю, это будут потрясающие игры. Это только начало новой волны, и, как мне кажется, такого рода продакшн будет встречаться всё чаще — проекты, которые рискуют, выделяются художественным стилем, впечатляют картинкой и бьют выше своего веса».
«То, что это сейчас так впечатляет, — лишь потому, что мы, вероятно, первые или одни из первых, кто так делает. Но я уверен: мы лишь в самом начале такого подхода к разработке».
«Когда мы создавали студию, нас очень вдохновляли игры вроде Hellblade и A Plague Tale: Innocence. Они доказали, что с правильными инструментами и командой AA‑уровня можно делать хиты в реалистичном 3D», — продолжает Мерисс. «Мы восприняли их успех как доказательство: мечтать по‑крупному можно и командой меньше 50 человек».

И пока в Sandfall, похоже, не особо переживают из‑за разговоров о «маленькой команде», некоторых инди‑студий — включая автора Balatro LocalThunk, которого упорно называют «соло‑девом», — это откровенно раздражает.
Будущее геймдева — за более компактными основными командами? Не рождает ли фиксация на размере Sandfall завышенных ожиданий?