Пока Fallout 76 готовится ко второму рейду, Bethesda прокачивает билды, чтобы вы «играли в игру, а не в интерфейс»

Пока Fallout 76 готовится ко второму рейду, Bethesda прокачивает билды, чтобы вы «играли в игру, а не в интерфейс»

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
5 мин 11.02.2026

Ещё до того, как Бёрнинг-Спрингс и сериал от Amazon Prime накрыли Fallout 76 новой волной игроков, постапокалиптическая выживалка Bethesda уже какое-то время получала серьёзные контентные вливания. Появление играбельных гулей стало важной вехой, но лично для меня самым драматичным апдейтом остаются Сияющие недра. Этот четырёхместный, многофазный эндгеймовый данж до сих пор выглядит как самое жёсткое и увлекательное испытание во всей Fallout 76. Так что, когда я недавно сел поговорить с креативным директором Джоном Рашем и ведущим продюсером Биллом ЛаКостом, первым делом мне хотелось именно его разобрать по косточкам. По ходу беседы мы заодно зацепили текущий баланс эндгейма, потенциальные будущие рейды и планы по апгрейду системы билдов и снаряжения.

С момента выхода рейда Сияющие недра в Fallout 76 прошёл уже год, и, оглядываясь назад, Раш считает, что он отлично сработал как новый уровень челленджа — особенно в паре с дополнительным скачком мощности за счёт четырёхзвёздочных легендарок. «Я помню, как мы выкатили его на публичный тестовый сервер, и туда сразу ворвались популярные стримеры. Они говорили: “Это жёстко, это офигенно”. Они просто умирали снова и снова. Это было прекрасно». И он не драматизирует: уровень координации тут уже ближе к рейдам в Destiny 2 и резко контрастирует с более расслабленными групповыми активностями, к которым привыкла большая часть фанатов Fallout 76.

Обсуждая общий опыт, Раш выделяет несколько моментов, которые команда сейчас разбирает и хочет подтюнить — «например, как мотивировать игроков проходить рейд целиком или, возможно, распределить награды по боссам более равномерно, чтобы они не были так сильно завязаны на одном-двух. Это отличные уроки для нас, и если мы будем делать новые рейды в будущем, они только выиграют от этих выводов».

Раш и раньше намекал, что новые рейды вполне реальны, но, рассуждая о том, какими они могут получиться, он подчёркивает: важнее всего не форма, а суть — чтобы они бросали реальный вызов игрокам, а не то, будут ли они структурно напоминать Сияющие недра или радикально от них отличаться. «Главное, чтобы игрокам было сложно, чтобы им хотелось идти туда с друзьями или в пати — и чтобы за успешное прохождение они получали по-настоящему щедрые награды».

Любой новый челлендж почти автоматически подталкивает к экспериментам с билдами, а лут только разогревает этот интерес. Но система пресетов в Fallout 76 до сих пор довольно тесная, и полностью перестроить снаряжение и перки бывает откровенно страшно. «Мне бы не хотелось делать контент, где тебе обязательно нужно быть вот таким [билдом], иначе ты просто лицом в грязь, — говорит Раш. — Гораздо интереснее подкинуть людям новую задачу или препятствие и дать им свободу самим решать, как с этим справляться».

«Мы также хотим придумать, как упростить смену билдов — и именно полную смену, включая броню и всё остальное, — чтобы игроки могли делать это без чудовищной траты времени», — добавляет ЛаКост. По его словам, команда активно гоняет эту тему внутри студии: «Я действительно хочу, чтобы у людей было несколько готовых билдов и образов под разный контент, в который они собираются идти».

Fallout 76 — билды и снаряжение: три игрока в разной экипировке в ролевой игре от Bethesda.
Fallout 76 — билды и снаряжение: три игрока в разной экипировке в ролевой игре от Bethesda.

ЛаКост надеется, что это позволит лучше вознаграждать игроков за осознанный выбор стратегии, брони и оружия под конкретные условия и испытания. «Нам нужно сделать этот процесс чуть проще и кое-что подкрутить — либо на стороне доски объявлений о работе, либо добавить какие-то другие инструменты для игроков».

В идеале, говорит он, цель в том, «чтобы люди больше времени проводили в игре, а не в инвентаре — мы категорически против того, чтобы “играть в интерфейс”. Мы хотим, чтобы играли в игру. Поэтому нам важно вернуть баланс в сторону геймплея, а не в сторону Пип-Боя».

«При этом, — снова подключается Раш, — если, чисто гипотетически, у нас появится ещё один рейд, возможно, мы немного по-другому распределим типы испытаний, чтобы игрокам пришлось искать новые подходы к прохождению и по-новому подбирать снаряжение, понимаете?» Официального анонса второго рейда пока не было, но с учётом регулярных намёков в девлогах я очень удивлюсь, если он в итоге так и не случится.

Fallout 76 Сияющие недра — Ультрацитовое чудовище, гигантское змееподобное существо в рейде Fallout 76.
Fallout 76 Сияющие недра — Ультрацитовое чудовище, гигантское змееподобное существо в рейде Fallout 76.

Обсуждая, как игроки приняли четырёхзвёздочные легендарки, Раш честно признаётся, что «всё могло пойти ужасно наперекосяк», но в итоге он очень доволен работой дизайнерской команды. «Они делают ровно то, о чём я говорил: заставляют людей думать о своём билде и дают им выбор и свободу пробовать разные способы решения задач».

Комьюнити Fallout 76 уже давно довело искусство создания максимально имбовых билдов до автоматизма, и особенно ярко это проявилось с запуском Охота за головами: крупные цели в Бёрнинг-Спрингс. Эти высокоуровневые охоты за головами появляются как публичные ивенты и изначально задумывались как серьёзное испытание даже для сконцентрированной группы, но игрокам понадобилось совсем немного времени, чтобы разнести их в клочья.

«Мы до дыр оттестировали их в студии на очень высокоуровневых персонажах, были уверены, что они хорошо собраны, и думали: “Да, это сложно”, — вспоминает Раш. — А потом режим вышел в лайв, и игроки такие: “бррр” — и всё, готово». ЛаКост смеётся: «Я, если честно, совсем не удивлён, что наши хардкорные мин-максеры зашли и просто уничтожили часть этих Охота за головами: крупные цели».

Fallout 76 — Гуль в исполнении Уолтона Гоггинса выдаёт контракты Охота за головами: крупные цели.
Fallout 76 — Гуль в исполнении Уолтона Гоггинса выдаёт контракты Охота за головами: крупные цели.

Несмотря на это, Охота за головами: крупные цели в целом выстрелили, и, по словам разработчиков, игроки активно туда бегают. Но могут ли они выбраться за пределы Огайо и распространиться по основной карте? «Мы бы с радостью расширили эту систему», — отвечает Раш. «Самое классное в этой фиче в том, что она изначально спроектирована так, что её относительно легко масштабировать: добавлять новые локации, новые цели и новые мутации поверх существующих».

Раш говорит, что команда «внимательно следит» за этим режимом и обсуждает, как Охота за головами: крупные цели могут эволюционировать со временем. Что до экспансии в другие регионы, он считает это вполне реальным сценарием. «Бёрнинг-Спрингс отлично работает, потому что там полно по-настоящему отвратительных людей, шастающих туда-сюда. В других местах… может быть. Если получится подвести под это нормальный сюжет, я вполне могу представить, как это сработает, но время покажет».

📚 Источники: https://www.pcgamesn.com/fallout-76/interview-new-raids-loadouts