Внутри безумно креативной сцены маппинга Tomb Raider на ПК: «Придумывать свои приключения для других — это жутко затягивает»

Внутри безумно креативной сцены маппинга Tomb Raider на ПК: «Придумывать свои приключения для других — это жутко затягивает»

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
7 мин 15.02.2026

В 2013 году, когда свежая и максимально «приземлённая» версия Лары Крофт только захватывала мир, Аксель Атте вдруг начал делать кастомные уровни для Tomb Raider, которой на тот момент перевалило уже за десятилетие. Впервые он загорелся идеей создавать карты для оригинальных приключений от Core Design ещё в 2000‑м, когда нашёл редактор уровней, приложенный к Tomb Raider: Chronicles, но на реальный шаг решился только спустя 13 лет.

Примерно тогда же Атте наткнулся на сообщество мапперов Tomb Raider — группу преданных фанатов, которые до сих пор клепают пользовательские уровни для игр эпохи Core Design. Это открытие в итоге буквально занесло Атте в игровую индустрию. «Не могу представить, что сделал бы хоть что‑то серьёзное без этого комьюнити», — признаётся он.

Моды для Tomb Raider
(Изображение: Core Design/Axel Hatté)

Классические Tomb Raider из 90‑х на первый взгляд кажутся странной почвой для активного маппинг‑сообщества — всё‑таки сейчас у них репутация громоздких и тяжеловесных игр. Но по сути сцена мало отличается от моддерских тусовок вокруг Quake, Thief, Half-Life и других культовых хитов той эпохи.

Тут та же любовь к трёхмерному левел‑дизайну, тот же азарт — развивать идеи, которые заложили авторы оригинальной Tomb Raider, и та же привычка допиливать древние инструменты до состояния, когда на них можно строить уровни, немыслимые для девяностых.

У сообщества и история сопоставимая с фанатами шутеров того времени: за четверть века здесь настрогали тысячи пользовательских карт. Более того, первые фанатские уровни для Tomb Raider появились ещё до выхода официального редактора из Chronicles — благодаря набору инструментов, который собрал моддер под ником Turbo Pascal.

Пользовательские уровни Tomb Raider
(Изображение: Core Design/BradTRe)

«Хотя он был глючным и сильно ограниченным, их редактор изначально позволял делать уровни на движках Tomb Raider 1, 2 и 3, — рассказывает Клона, администратор сайта TRCustoms, фанатского ресурса с тысячами пользовательских миссий по Tomb Raider. — На сайтах до сих пор можно найти уровни, датированные годом раньше выхода официального Tomb Raider Level Editor».

Именно этот редактор, известный как TRLE, стал фундаментом для большинства кастомных карт в дальнейшем. TRLE работает с уровнями на движке TR4, поэтому львиная доля пользовательских карт сделана для Tomb Raider: The Last Revelation. Со временем функциональность TRLE расширяли и модифицировали кастомными утилитами и фанатскими патчами, пока в 2017‑м не появился совершенно новый редактор под названием Tomb Editor.

«Tomb Editor стал не просто глотком свежего воздуха — он открыл куда больше возможностей, потому что его активно развивают, — объясняет Клона. — С его помощью люди смогли строить уровни для любого из классических движков».

Редактор уровней Tomb Raider
(Изображение: Core Design/BradTRe)

Долгое время центром жизни маппинг‑комьюнити Tomb Raider оставался сайт trle.net. Но в 2022 году Клона и ещё один фанат‑маппер под ником Dinne запустили альтернативную площадку — TRCustoms. «Многих в сообществе не устраивало состояние trle.net — сайт выглядел очень допотопным, — говорит Клона. — Чтобы что‑то выложить или поправить, нужно было писать письмо вебмастеру и ждать, пока он ответит».

С разрешения вебмастера trle.net основатели TRCustoms подняли новый сайт на основе исторических данных старой площадки: «Изначально мы хотели просто обновить оригинальный trle.net, но довольно быстро стало ясно, что лучше сделать полностью новый сайт со своей системой», — вспоминает Клона.

И trle.net, и TRCustoms сейчас хранят почти 4 000 пользовательских уровней Tomb Raider, из них более 3 000 — для Tomb Raider: The Last Revelation. Здесь есть и классические приключения в духе оригинала, вроде знаменитой Himalayan Mysteries, где юная Лара выживает в горах после крушения самолёта, и совсем безумные штуки вроде Enterprise, где Лара исследует самый известный корабль вселенной Star Trek.

Фанатские уровни Tomb Raider
(Изображение: Core Design/Axel Hatté)

Комьюнити также вырастило немало уважаемых левел‑дизайнеров — например, BradTRe, который пришёл в сообщество после знакомства с редактором уровней. «Только в 2007‑м я по‑настоящему разобрался, что это за инструмент. Нашёл в сети кастомные уровни, которые делали другие, — и меня просто накрыло. С тех пор я создаю свои собственные», — говорит он. — «Возможность придумывать свои приключения, в которые потом будут играть другие люди, — это невероятно затягивает».

За последние 18 лет Брэд собрал почти десяток новых приключений Tomb Raider. Большинство — это крупные проекты из нескольких уровней, и каждый следующий заметно отличается от предыдущего.

«Обычно у каждого уровня, который я делаю, есть своя чёткая задача, поэтому начинаю с финала. Думаю о том, какова цель уровня и чем он заканчивается. Находит ли персонаж артефакт, проникает или сбегает из какой‑то локации, или у него совсем другая миссия?» — объясняет он. — «Когда с этим разобрался, расписываю основные “опорные точки” уровня, следя за тем, чтобы добавить нужные элементы геймплея — врагов, ловушки и так далее. Всё это должно работать на финальную цель и при этом держать хороший темп прохождения».

Кастомные карты Tomb Raider
(Изображение: Core Design/BradTRe)

Среди работ Брэда — его недавний проект Curse of Camazots и новогоднее приключение Another Bloody Christmas, огромная миссия, на которую ушло два года. «Там самые большие уровни, больше всего скриптов, кат‑сцен, диалогов и самая напряжённая история из всех, что я делал, — говорит он. — Это мой самый амбициозный проект за всю карьеру (и, думаю, таким и останется)».

Атте с 2013 года сделал семь карт и, пожалуй, больше всего известен своим демейком Tomb Raider: Legend — первой части серии от Crystal Dynamics. «Я взял игру эпохи PS2 и переосмыслил её в стилистике классических Tomb Raider, — рассказывает он. — Я всегда стараюсь делать такие уровни, в которые самому было бы интересно играть. Мне ближе линейные уровни с упором на платформинг и ловушки, а не на сверххитрые головоломки».

Сегодня Tomb Raider от Core Design чаще всего воспринимаются как сложные игры «для поездки в прошлое» — с неуклюпым управлением и местами мутными головоломками. Никто из собеседников в сообществе этого не отрицает. Но они уверены, что у игр Core есть особое обаяние, которого не хватает более поздним частям. Клона считает, что ключ — в том, чтобы принять их природу как запутанных, но честных «экологичных» головоломок. «Не переживайте, что заблудились или не понимаете, что делать дальше: в этом и есть кайф. Каждый уровень — это одна большая головоломка».

Классические уровни Tomb Raider
(Изображение: Core Design/BradTRe)

Атте, в свою очередь, не спорит, что к этим играм нужно «притереться», но уверен: у Tomb Raider от Core есть кристально ясный фокус, который постепенно размывается по мере развития серии. «Мне нравится, что тебя не дёргают бесконечными кат‑сценами, что можно свободно исследовать огромные пространства без невидимых стен, что Лара может делать эти акробатические прыжки», — говорит он.

Для Атте участие в сообществе Tomb Raider стало и поворотным моментом в карьере. В 2023 году к нему обратился технический директор Saber Interactive с предложением поработать над недавно вышедшими ремастерами Tomb Raider, которые издала дочерняя студия Saber — Aspyr. «Он целенаправленно искал людей с глубокими знаниями старых Tomb Raider, опытом моддинга этих игр и способных сделать работу максимально аккуратно», — объясняет Атте.

«На тот момент у меня не было ни профессионального опыта в индустрии, ни полноценного портфолио художника — я собирал его в спешке». Тем не менее этого хватило, чтобы убедить Saber, и Атте присоединился к команде как художник по окружению, в основном работая над Tomb Raider 4–6 Remastered.

Ремастеры классических Tomb Raider
(Изображение: Core Design/BradTRe)

«Моя задача в команде заключалась в работе с окружением и ремастеринге текстур, — говорит Атте. — Этот опыт полностью перевернул мою жизнь. Я безумно благодарен за такую возможность».

Если не считать ремастеров, серия Tomb Raider спит с 2018 года, когда вышла Shadow of the Tomb Raider. Но в конце прошлого года анонсировали сразу два новых приключения Лары Крофт — второй ремейк оригинальной игры и новый проект от Crystal Dynamics, который подают как прямое продолжение Tomb Raider: Underworld.

Обе игры оглядываются на «досурвайвальную» историю серии, и, разумеется, маппинг‑сообщество Tomb Raider надеется, что это отразится и в геймдизайне: «Я очень хочу увидеть возвращение Лары от Core Design хотя бы в каком‑то виде — и вместе с ней возвращение оригинального стиля геймплея, — подытоживает Клона. — Заблудиться в лабиринтном уровне, прочитать окружение и самому нащупать цель — именно это всегда делало оригинальные игры по‑настоящему особенными».

📚 Источники: https://www.pcgamer.com/games/action/inside-pc-gamings-wildly-creative-tomb-raider-mapping-scene-being-able-to-create-my-own-adventures-for-other-people-to-play-is-such-an-addicting-concept/