Временный арт Slay The Spire 2 – отличный урок для разработчиков, заигравшихся с ИИ
Помните те ламповые времена, когда не приходилось на каждом углу спорить про генеративный ИИ? Сейчас уже неважно, где вы встали – по одну из сторон, или устало зависли где-то посередине, балансируя на заборе с белыми пикетами, – сама тема «есть ли в игре ИИ-арт или нет» успела изрядно поднадоесть. Даже Верховный суд США, похоже, выгорел от всей этой истории: недавно там отказались вообще рассматривать дело о том, может ли ИИ-искусство претендовать на авторство.
Честно говоря, куда приятнее, когда разработчики просто обходят весь этот цирк стороной и делают по-простому – как команда Slay The Spire 2 из Mega Crit Games: лепят временные заглушки хоть бы и в Paint.
Вчера Slay The Spire 2 добралась до раннего доступа, и, как водится, в таком состоянии roguelike-декбилдер ещё далёк от финала. Да, в игре уже есть несколько классов и сотни карт, но Mega Crit сразу предупреждают: по мере разработки будет подъезжать новый контент, а всё, что уже есть, ещё не раз отправится под нож правок и балансировки.
Есть и откровенно сырые элементы – например, Timeline. Это новая фича, которая постепенно раскрывает историю самой Spire: откуда она взялась и почему забита монстрами, которых так и тянет порубить в фарш. Поднимаясь всё выше, валя боссов и набивая опыт каждому герою, вы открываете новые сцены на временной шкале. Каждая сцена – это кусок текста и иллюстрация, и сейчас значительная часть этих картинок – честные, без прикрас, заглушки.
И, скажем максимально аккуратно, многие из них очаровательно кривенькие.
И вот вместо того чтобы идти по уже протоптанной дорожке и просить ChatGPT – или любой другой ИИ-сервис – нагенерировать черновые сцены, мне куда больше импонирует, что команда честно приняла незавершённость Slay The Spire 2.
(Понятно, что это не буквально Paint – местами видно аккуратные кисти и более-менее ровные штрихи, – но в целом у артов такой наскоро слепленный вид, что сразу ясно: никто не закапывался в них до «релизного» состояния.)
Плюс, такой подход помогает не вляпаться в очередной скандал. Каждый раз, когда игроки находят в игре ИИ-сгенерированные арты, почти гарантированно поднимается волна негатива. Стандартная отговорка в таких ситуациях – «это были временные заглушки, мы всё равно собирались их заменить, честное слово». Как, например, случилось, когда у разработчиков Anno 117 обнаружили ИИ-арт в загрузочных экранах, или когда 11 Bit Studios поймали на использовании ИИ-сгенерированной текстуры в The Alters. Но Mega Crit показывают, что можно и по-другому. Относитесь к заглушкам как к нормальной части продакшена – и делайте их настолько очевидными, чтобы они точно не проскочили в релиз.
В конце концов, потерянное доверие игроков обходится очень дорого. Вспомните Larian, студию, подарившую миру Baldur's Gate 3. После их заявления о планах использовать генеративный ИИ для концепт-артов Divinity критика обрушилась настолько жёстко, что от идеи отказались всего через пару недель. Но осадок, скорее всего, остался. Ещё совсем недавно студию носили на руках за годы работы над Divinity и Baldur's Gate 3, а теперь этот образ уже никогда не будет таким безупречно сияющим.
Так что, возможно, вместо того чтобы тянуться к модным генераторам картинок, разработчикам иногда действительно лучше просто открыть Paint и накидать пару кривых, но честных заглушек.