В Star Wars: Galactic Racer оказалось куда больше от Slay the Spire, чем я ожидал — всё потому, что бывшие разработчики Burnout хотели добавить в каждую гонку «реальные последствия»
Только не вздумайте называть Galactic Racer «подрейсингом» при разработчиках – вам тут же вежливо, но настойчиво объяснят, что их новая игра охватывает сразу несколько форматов гонок во вселенной «Звёздных войн» и не считается продолжением Star Wars Episode I: Racer образца 1999 года, даже если в кадре мелькают знакомые персонажи и трассы из подрейсинга. Поначалу это звучит как формальность из корпоративного брендбука Disney, но стоит провести в игре несколько минут – и различие становится вполне осязаемым.
Кампания Galactic Racer по духу куда ближе к Slay the Spire, чем к последнему заметному гоночному проекту по «Звёздным войнам» – просто вместо колоды карт у вас под рукой ракета, летящая на скорости 300 миль в час.
Гонки, где решения догоняют на следующем повороте
«Мы делаем гоночные игры уже очень давно, – рассказал PC Gamer на Summer Game Fest креативный директор Fuse Games Киран Кримминс. – И одна из вещей, которую нам всегда хотелось добавить жанру, – это больше ощутимых последствий. Чтобы ваши решения что-то значили, чтобы сборка имела вес, чтобы стиль вождения имел значение, чтобы выбранный подход реально влиял на результат. Я не пытаюсь уколоть другие гонки – есть потрясающие гоночные игры с более расслабленным, почти дзеновым настроением. Но нам хотелось сделать игру, где последствия чувствуются по-настоящему».
В кампании Galactic Racer вы стартуете с самого дна подпольной гоночной лиги. Прежде чем добраться до высшего дивизиона и занять место за штурвалом подрейсера, придётся покататься на спидер-байке, лендспидере и ским-спидере. Управляются они по-разному, но всё равно несутся быстрее машин почти из любой земной гонки, если не считать совсем уж аркадные проекты. По своей структуре история явно подсматривает идеи у Hades: после каждого турнира вас возвращают на небольшой аванпост, где можно перекинуться парой реплик с местными персонажами.
Карта лиги вместо обычного чемпионата
Те самые «последствия» начинают работать в полную силу, как только вы заходите в гоночную лигу. Здесь Galactic Racer выкладывает перед вами набор заездов, который почти зеркально повторяет уже ставшую стандартом карту маршрутов из Slay the Spire: вы выбираете путь через разные типы гонок и разные трассы, которые могут проходить днём или ночью, а также в обычном или обратном направлении. Если вылетите до завершения лиги, начинать придётся с нуля – но даже в таком случае вы всё равно двигаетесь к целой пачке разблокировок и зарабатываете кредиты на более продвинутые детали.
«Отсюда и появилась эта структура: по сути, это рогаликовая структура забегов, и она даёт нам сразу два важных преимущества, – объяснил Кримминс. – Вам нужно не просто хорошо ехать, но и грамотно собирать машину, чтобы продолжать продвижение, так что ваши решения действительно имеют значение. Важен каждый выбранный маршрут, потому что окружение влияет на вашу сборку.
«Чистый навык, конечно, тоже играет роль, но с другой стороны такая система позволяет смешивать элементы так, чтобы получать гоночные заезды и сборки, которых вы не увидите в других играх. Для каждого вида транспорта здесь огромное количество вариантов настройки – и речь не только о внешнем виде, но и о том, как работает сама сборка и какие синергии в ней складываются».
Я запустил Galactic Racer на повышенной сложности «Ас», потому что хочу, чтобы управление почти лишённым инерции реактивным двигателем, который мчится через свалки и инопланетные каньоны, ощущалось опасным. И игра это обеспечила: в своей первой гоночной лиге я разбился уже спустя пару трасс. Во второй и третьей попытках мне удалось пройти дальше, и именно тогда стало ясно, насколько много здесь на самом деле вариативности.
К примеру, если поставить на лендспидер способность щита, можно пережить столкновения, которые в любой другой ситуации закончились бы фатально. А если пользоваться ею достаточно часто на протяжении нескольких гонок, откроется более мощная версия щита, а вместе с ней – дополнительный «гоночный стиль», меняющий стратегию сборки в следующем забеге. Если же вместо щита взять ускоритель Ramjet, можно буквально продавливаться сквозь соперников на длинном турбо-ускорении – вот только риск вылететь после одной-единственной аварии становится заметно выше.
Цена провала и темп прогресса
Единственный заметный минус этой структуры, который я успел поймать за час демо, в том, что провал в лиге вынуждает раз за разом возвращаться к одному и тому же небольшому набору трасс, прежде чем откроются новые. В какой-то степени такое ограничение встречается и в других гоночных играх, но обычно там всё же больше свободы перейти к следующему треку ещё до того, как вы выбьете золото или его аналог.
«Если говорить о прогрессии, то здесь, наверное, знание трасс важнее улучшений, – сказал Кримминс. – Если вы знаете трассы, пройти планеты не так уж сложно, и в этом как раз заложена мотивация: вам хочется добраться до следующей планеты, увидеть, что она из себя представляет, и каждый раз продвигать историю дальше. Но, вероятно, всё упирается в то, чтобы подобрать подходящий для себя уровень сложности и попасть в правильную кривую прогресса. Поэтому у нас несколько вариантов сложности – чтобы игра оставалась доступной для людей с разным уровнем подготовки».
Почему эта гонка цепляет сильнее остальных
Что ж, тут меня поддели довольно метко. Но среди всех гоночных игр, которые выходят в этом и следующем году – от Forza Horizon 6 до Clutch и Hot Wheels, – именно эта пока неожиданно цепляет меня сильнее остальных. Ещё рано говорить, окажется ли возня с деталями действительно важной и сможет ли сюжет предложить нечто большее, чем лёгкий налёт клише в духе «Дней грома», но уже сейчас ни одна другая гоночная игра не пытается совместить столько идей, столько видов транспорта и такие скорости.
А я тем временем всё чаще посматриваю на скидку на Star Wars Episode I: Racer в GOG. Там цена получается почти по пенни за каждую милю в час.
Войти через ВКонтакте