Креативный директор Star Wars: Galactic Racer – о триллионах комбинаций и гонках на спидерах

Креативный директор Star Wars: Galactic Racer – о триллионах комбинаций и гонках на спидерах

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
7 мин 24.06.2026

«Немного потолкаться – это нормально», – успокоил меня креативный директор Star Wars: Galactic Racer Киран Кримминс, когда я спросил бывшего разработчика Criterion Games, можно ли здесь прокладывать путь к победе так же жёстко, как в Burnout – шумной и безбашенной гоночной серии, с которой его прежнюю студию до сих пор связывают в первую очередь. «Честно говоря, мне кажется, мы бы и не взялись за аркадную гонку, если бы в ней не было такого весёлого элемента».

Galactic Racer скрещивает этот гоночный опыт со структурой рогалика, завязанной на прокачке и настройке отдельной машины, с которой в конце каждого забега всё равно приходится расставаться ради чего-то нового. Как станет ясно из моего превью после знакомства с игрой, такой цикл ощущается свежо: он всё ещё выдаёт узнаваемый адреналин аркадных гонок, но при этом сильнее подталкивает к важным решениям и экспериментам с билдами, на которые обычно не так-то просто решиться.

«Если говорить о таком билде – работает ли он? Можно ли пройти игру, просто играя агрессивно? Да, безусловно, – продолжил Кримминс. – Чтобы вы понимали масштаб возможных комбинаций, можно собрать билд, в котором каждое выбивание соперника полностью заряжает реактивное ускорение, а вдобавок ещё и повышает максимальную скорость. То есть, если вы стабильно выбиваете соперников, то можете получить бесконечное реактивное ускорение на всю гонку. И, если честно, собрать такой билд не так уж трудно».

Как гонки вписали во вселенную Star Wars

Galactic Racer стала дебютным проектом студии Fuse Games, основанной в 2023 году группой ветеранов EA и Criterion, включая самого Кримминса. После работы над заданием «Star Wars Battlefront, Изгой: крестокрыл в VR» и целого десятилетия, за которое команда успела приложить руку к Need for Speed, Battlefield и другим сериям, студия теперь ещё плотнее сплетает свой гоночный опыт со вселенной «Звёздных войн».

«Когда я работал над своей первой игрой по «Звёздным войнам», это было страшновато – всё-таки франшиза колоссальная, – вспоминает Кримминс. – Но люди из Lucasfilm при этом очень приятные, с ними легко иметь дело. Со временем между вами появляется доверие, и это перестаёт так давить». По словам Кримминса, когда обе стороны вместе искали историю для Galactic Racer, они «в итоге пришли к идее послевоенного бума».

Дроид у площадки настройки в Star Wars: Galactic Racer.
Источник изображения: Fuse Games

«В каком-то смысле это перекликается с реальным миром: после Второй мировой войны начался большой всплеск интереса к гонкам, дрэг-рейсингу и всему подобному, потому что существовало множество производств, заточенных под создание машин, и люди по-прежнему хотели делать машины, – продолжил он. – Любовь Джорджа Лукаса к гонкам во многом растёт оттуда. Поэтому в оригинальных фильмах появились сцены с гонками на подах: его это сильно вдохновляло, и он хотел перенести это ощущение в кино».

«Так что, если мы хотим распахнуть дверь как можно большему числу транспортных фантазий в гоночной игре по «Звёздным войнам», это показалось нам подходящей отправной точкой – зерном, из которого потом выросло всё остальное». Кримминс добавил, что история в финальной версии игры – «почти полностью та история, которую [Fuse] написала сама», а затем предложила Lucasfilm, когда идея бума уже была утверждена как фундамент.

Сюжет Galactic Racer, который задаёт рамку для забегов в духе рогалика через события Галактической лиги – серии заездов на гоночных подах и спидерах, – крутится вокруг Шейда, загадочного настраиваемого гонщика, чьим шлемом вам и предстоит обзавестись.

«Его приводит Дариус Пакс – бывший инженер гоночных подов, но при этом абсолютный идеалист и мечтатель, который искренне верит в дух гонок, – объясняет Кримминс. – В этом смысле он человек своего времени. Я писал его, держа в голове одного конкретного человека – самого себя, – смеётся он. – Он хочет создать потрясающую лигу. Буквально стать одним из тех, кто запускает этот послевоенный бум. Но, собирая вокруг себя самых разных людей, он привёл в лигу не только невероятно талантливого гонщика, но и самовлюблённого, жаждущего власти пилота по имени Кестар Бул. Его вам и предстоит попытаться одолеть».

Шейд в Star Wars: Galactic Racer
Источник изображения: Fuse Games

Виды транспорта в Star Wars: Galactic Racer

Во время заезда вы соревнуетесь с Булом и целой толпой других охотников за адреналином в гонках, где на трассе сталкиваются три типа транспорта. Это летающие автомобили в формате лендспидеров, спидербайки, которые вполне органично смотрелись бы и рядом с земными кроссовыми мотоциклами, а также скимспидеры, которые управляются уже заметно ближе к летательным аппаратам. В отличие от многих аркадных гонок, где главная разница между несколькими типами техники на трассе обычно сводится к габаритам – вспомните хотя бы школьные автобусы и хэтчбеки в Wreckfest, – в Galactic Racer ключевое различие раскрывается в поворотах.

«Думаю, всё родилось в процессе прототипирования: нам показалось интереснее сделать самый заметный разброс в прохождении поворотов и торможении, а не в том, чтобы жёстко перекрывать какой-то маршрут для определённого транспорта, – сказал Кримминс. – Не поймите меня неправильно: если вы едете на скимспидере, он заметно шире и проходит поворот на ребре, так что радиус у него совсем не такой, как у спидербайка – юркого, компактного и уверенно работающего с торможением и ускорением. Так что, если вы хотите срезать через особенно каверзный участок, на спидербайке это будет проще, чем на скимспидере. Но мы не хотели делать это невозможным, потому что тогда один из типов [транспорта] получал бы слишком большое преимущество.

«Кроме того, по нашему опыту работы над другими гоночными играми, интерес обычно рождается из разнообразия стилей прохождения поворотов. Ваша первая машина может быть медленной в виражах, медленно [разгоняться], но при этом иметь любопытный дрифт или что-то в этом духе. А быстрая машина может очень резко тормозить и быстро ускоряться, но всё равно ощущаться совершенно иначе, чем дрифтовая».

Скимспидер в Star Wars: Galactic Racer
Источник изображения: Fuse Games

В этом смысле спидербайк очень быстро разгоняется и тормозит с помощью кинетических рывков, лендспидер позволяет эффектно пускать машину боком – почти как один из любивших заносы трюковых болидов покойного Кена Блока, – а скимспидер и вовсе стоит особняком. «То, что скимспидер завязан на прохождении поворотов на ребре, точно передаёт то, как в «Звёздных войнах» летают многие космические корабли, – рассказал мне Кримминс. – Нам хотелось перенести это ощущение в гоночный транспорт. Поэтому мы и придумали для игры новый тип машины: нельзя же было просто выпустить космический корабль соревноваться со спидербайком».

Как работает прогрессия в кампании

Чтобы увидеть всё, что может предложить Galactic Racer, придётся освоить все три типа, а также гоночные поды – отдельную, особенно быструю категорию. Основная сюжетная кампания здесь построена вокруг забегов в духе рогалика с ограниченным числом жизней, а не вокруг привычного для автогоночных игр коллекционирования машин, когда ваш гараж постепенно разрастается, а вы можете выезжать на любом транспорте в любое событие, если он подходит по правилам. Здесь на каждый забег вы выбираете одну машину, улучшаете её по ходу прохождения, а затем обмениваете на кредиты, чтобы на новом старте купить уже что-то свежее.

«Я не хочу принижать классическую схему с коллекционированием машин – мы и сами много такого делали раньше, – ответил Кримминс на мой вопрос, почему Fuse выбрала подход рогалика. – Это сильная система прогрессии, и мне она очень нравится, но мы хотели добавить к ней две вещи.

Лендспидер соревнуется со спидербайком в Star Wars: Galactic Racer.
Источник изображения: Fuse Games

«Первая – это последствия, чтобы каждое улучшение имело вес, каждый выбор транспорта имел вес, каждая деталь имела вес. Вторая – путь улучшения. Обычно в автомобильной игре у вас, по сути, один маршрут прокачки: вы добираетесь до лучшей машины, доводите её до максимума и, скорее всего, проходите на ней большую часть эндгейм-контента. А со структурой рогалика вы каждый раз стартуете заново. Значит, в каждом новом прохождении вы экспериментируете с другими улучшениями, и это позволяет естественным образом увидеть куда больше вариантов билдов, которые вообще есть в игре.

«И последнее, что для меня, наверное, вообще личная цель в каждой игре, которую я делаю, особенно в аркадных гонках: я хочу приносить что-то новое. Хочу что-то отдавать сообществу, а точнее – самому жанру. Поэтому мне хотелось сделать нечто, что органично сочетается с аркадной гоночной формулой, но при этом, надеюсь, станет интересной отправной точкой и для других людей – чтобы они посмотрели и сказали: “О, а это любопытно, это и правда немного расширяет рамки жанра”. Мне кажется, по количеству комбинаций билдов наша игра предлагает больше, чем любая аркадная гонка, которую я видел раньше.

«Здесь можно собрать совершенно безумные билды. Думаю, число комбинаций исчисляется триллионами. В игре есть билды, которых даже я сам ещё не видел, но те, что видел, – правда очень, очень весёлые. Потому что они сочетаются с миром, стилем гонщика, типом транспорта и вашими способностями. Вы действительно можете собирать собственные комбинации. В этой игре вас ограничивает не необходимость просто повышать цифры или набивать инвентарь вещами, а только собственная фантазия».

Что ж, звучит честно. Лично я с ходу не придумаю ничего более творческого, чем превращать трассы галактики в арт-инсталляции из выбитых соперников, которых я с изяществом отправил в ограждения трассы.

📚 Источники: https://www.rockpapershotgun.com/the-combinations-are-in-the-trillions-star-wars-galactic-racers-creative-director-on-speeder-specialisation-storycrafting-and-having-a-bit-of-a-smash